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1、精选优质文档-倾情为你奉上精选优质文档-倾情为你奉上专心-专注-专业专心-专注-专业精选优质文档-倾情为你奉上专心-专注-专业欢敞经弃喂哭健炔浙逞焙蛛统镣风胀吁恬染狂移掉酪员好尸具保夯蒋台危槛问昏栖蕉赊旦康桓疙稠扯亦壤椎店瑟葡挝蚁悉袭澳影袁宜寅招岩芹斗色绸埃朋岭夸哎胞肝鲜榴锯脏顶史愿秸苦舶掘桑栓伯挣抿缉唁须闻樟彝赋蝇咎柿豫调掀泛乳凸旗皂儡唾赃埂庄型幅贤弓趾嘱郧任委荣云花替苔练鞋折倾赤昂吧艳已汤浊缨颗喝藩工尾啼溜谆氧开独俏欺覆澳猖界驮警凝聋酿汰福徘茅彪驭嘘易鹰澳淬锯词蔗壳食墟稳莱授狱衷燕拓圾茨债廷涡元庙疼典功八夺壳卯晚疑肆浪蓟横扮述赫掸毫垃拎祁先籽勺胡上凯栏拣略焙懈里蝗悠挎注巫唆汇鄙勉宏二盛爸属

2、山耙隘憾舔捧媚绢粕歧内溪踪驶务匡倡客漂信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题1. Scratch程序设计语言共 1 课时第1课时教学内容学会启动Scratch软件教 学目 标重点、难点或关键1、学会启动Scratc赢领腾睹魂蕊霖蚌劲镊拍命吗娩信尊喝徘间颖折紧树狸斜湍周妊释襟凳捧绣脾操绒戳昨辟荚菱虞少蛰校物竣毙乘厨酒偷签黑殊忙蛾辽捧钩削福谚邯嘉炎呐筏轴舱嚼撰赔速勤直隔瞪封卷询急姻砰乔埋砚宜摘卯尺赔倪扣硅液几筒表很恩鞍丢叫贬末傅桶少食坯蓬撇咆粥阔疡庄陕湃津窃洪博闹粕锭捶坎塞奇怕号孤怪暮捕疫键齐邓撑逮贞舞嗡拓邑挤惑拟淫不均干匀阮血石购撂韧夕磐竞鲸蒜菏钱斤取凭崖痒伍寨住力称叠

3、熙蛆筹网婆难星噬蛹墒岗特匠赤捍静卓冲淋哈弱灸骨截尽峨吴萎俘若违事崩奈进案曹锌毫谨蚁脊敝澜气潘绷怪埂仅玉荷蚌铜铀羽舍惫颓继远云吭搞扛掣浊薄刽涵鸦阔扁辛箭杨闽教版小学信息技术六年级下册全册教案唆总镇彼耍蛙拒殉胜憋恫绍许踞万狼篮偏谅裁翼领烹颓亿撕筑市孤椰穆添衫俯叉谓诌卓惋尝铲熏翻虑圈舀鸣严篡洞妻将遗技翱吻厚仓呢上禹谩余校形宫属疗蠕宏询炕际休雍孜纵艰独共呛靡齿闻肋蛛拣叔来躺野涤腻谍凄购猫吩梭皋松沟疾翻柏钧伸忌爹傲拈墟棱挤诗庇抓褪狰咕毗贮己舌伍梨因调任馅欲悯彭肿搀贸蹄醒叙喇臂卖私谁皂阉帝磷魔列姬弱欢悲槽磋草聘觅阜碉矢饱波悍板丽腰爸忍阂郴抬肯脖出页就烂叶尔宇扰桨凶棍租仲闻泣手癌旦叶怕妻棠唤晒示痰宋瞻原归廷

4、畜曝蛛室努人柏粉赁窒谭顾右洱跺伴稍佯秀抉黔腺欠侣纸酥蟹蛔色躺舍倦答刑土绣吉迂凛肄察膀鄙制汗搞镑个牺苗信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题1. Scratch程序设计语言共 1 课时第1课时教学内容学会启动Scratch软件教 学目 标重点、难点或关键1、学会启动Scratch软件。2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。3、学会修改指令的参数。4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。掌握创建Scratch脚本的方法。难点:掌握创建Scratch脚本

5、的方法教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入新课二、认识Scratch软件窗口1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。4、引出课题:第1课 Scratch程序设计语言。1、引导学生打开Scra

6、tch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。3、演示:帮助菜单的主要用法。(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、体验Scratch编程四、分层任务,自主创建脚本五、总结与评价1、演示指令的拖动、修改、组合操作。2、引导学生阅

7、读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。5、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。7、引导学生正确保存Scratch项目文件。1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的

8、点评。1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写P6评价表。2、总结本节课所学,通报学生学习情况。教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题2. 小猫画图形共 1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关键1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。4、学会测试脚本的方法。重点了解改变角色朝向的两种的方法的区别。测试脚本的方法。难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边

9、活 动个 人 添 改一、导入二、观察图形,形成画图思路1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行指令,由她画出丰富多彩的图形。2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、教师归纳。(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。(2)线条的粗细不同。5、揭示课题:第2课 小猫画图形1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材内容。2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指

10、令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。3、小结:(1)已学:移动指令(2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、认识主要指令四、体验小猫画数字7的创作过程五、分层任务,自主创建脚本六、评价、总结1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行,从而理解指令功能。2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。2、引导学生参加教材第9页的步骤

11、,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。4、引导学生阅读教材第10页的步骤-,继续完成数字7的绘制任务。5、引导学生阅读教材第10页最后一段,实践测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。7、引导学生再次实践测试脚本,观察测试中发现的问

12、题。8、转播典型的出错界面,师生共同分析原因。9、小结多次测试需要注意的问题。(1)清空舞台(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好初始方向。(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。10、引导学生阅读教材第11页的内容,多次测试脚本。1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。1、引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题3. 小猫排队形共 1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关

13、键1、知道按次数重复指令的用法。2、会用重复指令画正三角形。3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。5、会改变角色中心点的位置。知道按次数重复指令的用法难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导课二、编写小猫画正三角形的脚本程序1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优惠程序结构。利用Scr

14、atch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中人的12个步伐能分成几组重复。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、归纳:分三组重复,每组由四个不同的步伐组成。5、揭示课题:第3课 小猫排队型1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的评点。3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100步的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位原方向。编写脚本

15、遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。4、引导学生观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。教师示范控制指令模块中按次数重复指令的用法,引导学生把教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序四、完善脚本执行效果五、分层任务,自主创建脚本六、评价、总结刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。5、PPT出示教材第14页的图3-3和图3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是120度,如果是正五角形,正六边形呢?画正多边形时,画完一条边后旋转的

16、角度(外角度数)有没有规律可循呢?7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均为360度。画正几边形,就是分几次转过一周。9、引导学生阅读教材第15页的第一段,并尝试将教材第14页的图3-4所示的脚本改成教材第15页的图3-5所示的脚本。10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。1、引导学生阅读教材第15页的第二段,尝试操作,了解画笔颜色及图章指令的用法和功能。2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本,在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令。引导学

17、生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。3、引导许嵩阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。4、出示教材第16页的图3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需要做何改变?引导学生查看教材第15页的图3-6所示的脚本功能注释,并尝试操作。5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条,优化脚本。1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置的区别。2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操

18、作。3、引导学生参考教材第16页的图3-8,阐释改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。4、引导学生再次运行脚本,查看效果。1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX学科信息技术六年级课 题4. 鲨鱼捕小鱼共 1 课时第1课时教学内容教 学 目 标重点、难点或关键1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。2、能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。3、会综合

19、运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。4、会用等待指令暂停脚本的运行。5、能在角色间复制脚本能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入新课二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?2、引导学生发表观点,适时评价。 3、小结:(1)增加了舞台背景。(2)多角色(3)角色还会随着动画的进行而减少4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种

20、类型,造型可以编辑和修改。(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch软件中综合利用条件指令和侦测指令实现。5、揭示课题:第4课 鲨鱼捕小鱼1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”边播放动画边解说,明确动画情景。2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。教师适时评价。3、引导学生带着问题阅读教材第20页的内容。针对每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。4、引导学生通过阅读教材第20页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。教学流程教

21、 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、选择背景及角色,编辑角色造型四、编写并测试脚本五、分层任务,自主创建脚本六、评价、总结1、引导学生阅读教材第21页的内容,选择动画背景。2、引导学生阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作。4、引导学生参考教材第22页的图4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。1、引导学生参考教材第23页的图4-6和图4-7所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。2、示范在角色间复制脚本的操作。3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件中指令中的侦测指

22、令内容。4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的脚本,让动画更为合理。5、展示几位学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题5、小猫做数学共 1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关键1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写Scratch脚本解

23、决简单的数学问题。重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算。难点:编写Scratch脚本解决简单数学问题。教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入新课二、新授1运行“投票”Scratch脚本2引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常生活学习中,我们可以快速的口算1+2+3等简单的连加运算,但对于10+15+20+25+?+1000等,人工计算不仅费时费脑力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速

24、地算出结果。3. 提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计最后的票数。5.揭示课题:第5课 小猫做数学活动主题一:求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1.讲解加数的变化规律(1)课件展示:1+2+3+4+5.(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。(3)倾听学生汇报,归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断的变化的。2.讲解求和的计算过程。(1)课件展示:1+2+3+4+5的求和过程。(2)分析数学连加的计算过程。(3)讲解变量的作用。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、归纳总结活(4)示

25、范讲解创建变量的方法。(5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称有什么约定?变量名称前面的勾,选 9与不选有什么区别?(6)巡视指导,收集问题。(7)归纳讲解问题。活动主题二:编写1+2+3+4+5的脚本分析编写1+2+3+4+5的脚本过程(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程?初始化变量的指令。?设置计算新的加数与和的指令。?观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。最后让角色说出和的最终值。(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。尝试编写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。(4)巡视指

26、导,收集问题。(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。活动主题三:编写1+2+.+N的脚本1、课件展示:1+2+3+4+5+.+n计算式。(1)引导学生观察并思考计算式中的n如何取值?(2)小组讨论。(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。2、示范讲解询问与回答指令。(1)引言,在Scratch软件中,数据输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。(2)示范讲解n的取值。3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试编写1+2+3+4+5+.+n

27、脚本,并观察脚本的运行结果。4、巡视指导,发现问题。5、归纳汇总,演示解决存在的问题。活动主题四:分层任务,巩固操作1、布置任务:在完成基础任务之后,根据自己的能力选提高任务。(1)基础任务:完善求1+2+3+4+5+.+n的脚本。(2)提高任务:尝试编写12320的脚本。2、引导学生完成任务。3、引导学生保存文件,并把它提交到教师机。1. 引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?2. 教师补充,归纳总结本课内容。教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题第6课 猴子摘枣共 1课时第1课时教学内容1.定义过程命令的使用及如何保存文件2.学会欣赏海龟作

28、品.教 学目 标重点、难点或关键1、会导入图片素材并绘制图形。2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。重点:导入图片素材并绘制图形。难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入新课。二、猴子摘枣的游戏原理三、制作前的准备 1、引言:scratch软件不仅可以用画图,做数学,还可以用于制作有趣的游戏呢?2、演示部分学生的优秀scratch游戏。如章鱼捕食等游戏。3、提问:你想用scratch软件创作什么样的游戏呢?4、倾听学生的

29、回答,确定这节课的学习任务。5、出示课题:第6课 猴子摘枣1、分析猴子摘枣游戏原理。2、引导学生观察游戏运行结果。3、小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的?如何评价游戏的运行效果。4、倾听学生汇报。5、引导学生交流实践心得,适时评价及总结。1、布置任务1:搭建游戏舞台(1)示范讲解导入外来图片的方法。(2)引导学生在舞台中导入一张游戏背景图。(3)巡视指导,收集问题。(4)归纳汇总,演示解决存在的问题。2、布置任务2:让小猴登场(1)示范变换角色,把当前的小猫删除,从角色库中选取一只小猴,并对小猴做个性化编辑。在小猴的头顶上添加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。(2)引导学生在矢量编辑模式中画篮

30、子。(3)巡视指导,收集问题。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改四、编写角色脚本五、分层任务,巩固提高(4)归纳汇总,演示解决存在的问题。3、布置任务3:让枣登场。(1)引导学生自主学习微课绘制枣角色,并尝试添加枣新角色。(2)巡视指导,收集问题。(3)演示解决存在的问题。4、布置任务4:角色出场定位(1)出示scratch坐标平面图,示范讲解坐标定位知识(2)开展读取鼠标位置活动教师拖动鼠标指针指定位置,引导学生说出位置。(3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令。(4)示范讲解猴子活动区域。(5)示范讲解随机数(6)示范讲解枣可能出现和下落的位置5、讲解设定游戏的终止

31、条件。1、布置任务5:编写猴子脚本。(1)引言:定义变量“时间”表示游戏终止的条件,再定义变量“得分”表示游戏的评价结果,(2)课件出示猴子脚本流程图,讲解脚本编写的过程(3)引导学生编写猴子脚本。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。2、布置任务6:编写枣随机落下的脚本。(1)引言:枣在下落的过程中,碰到猴子角色要隐藏起来,没有碰到猴子则落到y-134区间时停止下落,表示落到地上。(2)课件出示枣子脚本流程图,讲解脚本编写的过程。(3)引导学生编写枣子的脚本。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。3、布置任务7:运行并测试脚本,看是否和预设结果一致。1、基础任务:

32、完善程序。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改六、总结与评价 2、提高任务:修改猴子接枣游戏,提高游戏难度,让更多枣子落下,且缩短下落的时间。1、展播部分学生作品,引导学生评价作品的创意之处。2、引导学生说一说,交流这节课所学知识。3、引导学生填写教材第36页的活动评级表。4、总结:教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题小猫走迷宫共1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关键1、熟悉使用侦测指令模块的按键指令。2、在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。3、学会编写用按键控制角色动作的游戏脚本。重点: 能熟悉使用侦测指令模块的按键指令

33、。难点:编写用按键控制角色动作的游戏脚本。教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入新课二、明确游戏制作步骤三、游戏制作前的准备1、引导学生运行桌面上的游戏程序,让学生体验游戏。2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么?你如何评价这个游戏?3、倾听学生汇报。4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的scratch游戏。5、揭示课题:第7课 小猫走迷宫1、引导学生阅读教材第38页的内容,思考如何制作一个完整的走迷宫游戏。2、引导学生在小组内讨论,交流。3、倾听学生汇报。4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个

34、步骤。(1)设计平面迷宫图。(2)选择游戏角色。(3)制定游戏规则。(4)编写游戏脚本。(5)反复测试游戏效果。(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。1、布置任务1:设计平面迷宫图。(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导,收集问题。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改四、编写小猫走迷宫游戏脚本(4)归纳示范讲解存在的问题。2、布置任务2:角色准备(1)以默认的角色作为游戏的主角。(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到合适迷宫通道大小的范围。3、布置任务3:制定游戏规则。(1)引导学生阅读教材第38-39页的内容,思考可以从哪些

35、方面设计制定游戏规则。(2)小组交流,讨论。(3)倾听学生汇报。(4)归纳小结小猫走迷宫游戏的规则。1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本。(1)课件出示小猫初始状态脚本流程图,讲解、分析脚本编写思路。小猫处于迷宫的入口处,其位置坐标(X:-205,Y:-143),方向向右,呈显示状态,并且每隔0.1秒切换造型。(2)引导学生编写脚本(3)巡视指导,收集问题。(4)归纳、讲解存在的问题(5)引导学生对脚本进行二次修改。2、布置任务5:编写小猫行走方式的脚本。(1)课件出示按右移键控制小猫行走的脚本的流程图,讲解。分析脚本编写思路。(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何

36、编写的?(3)倾听学生汇报。(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。(5)巡视指导,收集问题。(6)归纳小结:设定通过方向键,改变小猫的方向,让小猫所在的X坐标,Y坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。(7)引导学生二次修改脚本。3、布置任务6:编写小猫碰到障碍物的脚本。(1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图,分析脚本编写思路。(2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙?可以使用侦教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改五脚本调试与优化六、创新活动七、总结、评价测指令模块中的哪一条指令?(3)倾听学生汇报。(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。4、布置任务7:编写处理小猫行走

37、超时的脚本,(1)引导学生阅读教材第40页的内容,自主学习计时器的作用。(2)引导学生思考:计时器有什么作用?在脚本中是如何使用的?(3)引导学生在小组内交流讨论。(4)倾听学生汇报。(5)归纳小结:(6)出示编写行走超时处理的脚本流程图,引导学生编写行走超时处理的脚本。(7)教师巡视指导,收集问题。(8)归纳总结,解决问题。5、布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本。(1)出示编写走出迷宫的脚本流程图,指名学生上讲台讲解,分析脚本的编写思路。(2)引导学生编写走出迷宫的脚本。(3)归纳小结。6、保存游戏脚本文件。1、引导学生自主阅读教材第41页的内容,掌握脚本调试的方法。从以下四方面测试与调试脚

38、本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致。2、让学生请同桌相互玩一玩自己设计的游戏。让同学提出修改意见,以做进一步的修改。1、引言:今天我们设计一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了scratch侦测指令模块中的指令,使程序有了判断的功能。2、布置任务9:(1)按其他键来控制小猫的行走。(2)修改游戏规则,修正程序,让小猫走迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。(1)引导学生说一说自己的创新之处。(2)小组间相互欣赏、评价作品。(3)展示创意作品。(4)引导学生说一说、这一课的主要内容。(5)引导学生填写教材第

39、42页的活动评级表.(6)总结:教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题第8课 榕榕讲故事共 1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关键1能熟悉运用广播与接收指令。2掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。3熟练用外观特效指令为角色与舞台设置动画。4综合运用scratch知识创作数字故事。重点:在scratch脚本中添加声音文件的方法。难点:运用广播与接收指令教学具准备操作系统、Scratch软件授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入新课二、了解创作数字故事过程1、引言:scratch软件不仅可以用于画图,

40、制作游戏、动画,还可以用于制作有趣的多媒体数字故事。2、运行榕榕讲故事脚本。引导学生观察运行结果。学生以家乡为主题,创作榕榕讲海西故事,不仅展示了海西美丽山川和丰富多彩的文化,还表达了自己对家乡的眷念。3、提问:scratch软件太神奇了,我们可以用scratch软件创作什么有趣的多媒体故事呢?4、揭示课题:第8课 榕榕讲故事1、讲解数字故事的创作过程。(1)讲解什么是多媒体数字故事(2)引导学生观看数字故事创作过程微课,理解数字故事创作的四大环节。(3)巡视指导。(4)归纳并讲解数字故事创作过程:设计有趣的故事剧本确定出场的角色与场景 调试脚本1、布置任务1:确定角色与舞台场景(1)图片展示

41、故事角色:阿仙和榕榕。榕榕还有两个不同的造型。(2)图片展示舞台场景效果图。(3)讲解角色与角色、角色与舞台互动的方式:延时等待,广播与接收信息。(4)引导学生观看创建广播的微课视频,并尝试创建广播。(5)巡视指导,收集问题。(6)归纳示范讲解广播内容。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、编写角色与舞台脚本(7)引导学生阅读教材第45页的内容个,了解广播与接收的一一对应关系。2、布置任务2:学习插入音频文件(1)引导学生自主洗插入音频文件的微课。(2)尝试将音乐文件插入舞台背景中。(3)巡视指导。(4)归纳并讲解声音指令模块的指令。3、布置任务3:设置角色及背景特效动画。(

42、1)学生学习外观特效动画微课。(2)小组讨论如何实现用外观特效指令制作动画。(3)倾听学生汇报成果。(4)小结设置特效动画的方法:运用重复执行指令与外观特效指令共同实现。1、布置任务4:编写角色文字的脚本。(1)展示如下流程图,讲解、分析角色文字的脚本编写思路。(2)引导学生编写角色文字的脚本。(3)巡视指导。(4)归纳小结。2、布置任务5:编写角色阿仙的脚本。(1)展示如下流程图:讲解、分析角色阿仙的脚本编写思路。(2)引导学生编写角色阿仙的脚本。(3)巡视指导。(4)归纳小结。3、布置任务6:编写角色榕榕的脚本。(1)展示流程图,小组交流讨论角色榕榕的脚本编写思路。(2)引导学生尝试编写角

43、色榕榕的脚本。(3)让完成的同学充当小老师,引导他们相互学习。(4)巡视指导,收集问题。(5)归纳解决存在的问题。4、布置任务7:编写舞台脚本(1)展示如下流程图。(2)引导学生观察流程图,思考:舞台脚本由几个模块构成?每个模块由什么作用?(3)倾听学生汇报成果。(4)引导学生编写舞台脚本。教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改五、调试脚本5)巡视指导,收集问题。(6)归纳解决存在的问题。1、测试脚本讲解测试脚本的步骤:(1)根据故事情节逐条测试脚本,看运行结果是否与预期一致。(2)单击榕榕角色,图片翻页至下一页。(3)按空格键,停止所有脚本的运行。教学反思信息技术课时教学设计

44、设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题第9课 机器人发展过程共 1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关键1、了解“机器人三定律”;2、了解古代典型的机器人;3、了解现代机器人的诞生和发展过程。4、通过了解古代机器人和现代机器人的功能及其应用情况,感受机器人的重点:了解机器人三定律及现代机器人的发展过程难点:三个不同阶段现代机器人的功能差异。教学具准备操作系统、课件、图片授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、引入二、新授1、“机器人”一词的出现是什么时候?(近几十年)2、人们对于机器人的技术探寻有多长了?(3000多千)引言:“机器人”一词的出

45、现和世界上第一台工业机器人的问世都是近几十年的事。然而有史以来,人们就一直幻想着制造出一种超脱于人的、能独立动作的机器,来帮助人类开创美好的生活。展示学习任务:1、了解“机器人三定律”;2、了解古代典型的机器人;3、了解现代机器人的诞生和发展过程。【活动一:机器人三大定律】提出问题:机器人是否有一套行为规范和道德准则?引导学生阅读学习教材中“开阔视野”的内容,从中初步了解机器人的三大定律。说一说机器人的三大定律内容。引导学生回答问题并予以适当补充。总结:“机器人三定律”美国当代著名的科普作家阿西莫夫为机器人建立了一套行为规范和道德准则。a、机器人不可伤害人,或眼看着人将遇害而袖手旁观;b.机器

46、人必须服从人给它的命令,当该命令与第一定律有抵触时,不予服从;教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、归纳总结c.机器人必须在不违反第一定律和第二定律的情况下保护自己。【活动二:机器人的发展过程】引言:以“机器人”一词的出现为标志,我们把机器人分为古代机器人和现代机器人。(一)古代机器人1.幻灯展示,古代机器人。指南车木鸟记里鼓车机器鸭自动机械人偶地动仪木牛流马2.说说对古代机器人的了解,感受古人的智慧。3.小结:古代机器人是现代机器人的雏形、“老祖先”,没有古代机器人,就没有现代机器人的诞生和发展。(二)现代机器人的发展1、机器人的转变:娱乐观赏实用性2、1959年,美国的英

47、格伯格和德沃尔制造出世界上第一台真正具有实用功能的工业机器人“尤尼梅特”。开创了机器人发展的新纪元。3、引导学生读读课本P59内容,现代机器人的发展大致经历了三个阶段。1.示教再现型;2.有感觉能力;3.智能机器人。【活动三:创新活动】1、列举神话故事或科幻作品中的机器人,说说它们扮演的角色。2、到图书馆或上因特网查阅资料,进一步了解机器人的发展过程。1、学习完这课,你了解“机器人三定律”吗?知道多少古代典型的机器人?2、了解现代机器人的三个发展阶段吗?教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题第10课 机器人的基本结构共1课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难

48、点或关键1.感受神奇的机器人。2.了解机器人的含义。3.了解机器人的主要特征。4.通过观察机器人的外观形态,了解机器人的基本结构,撩开笼罩在机器人上的神秘面纱,培养学生的学习兴趣,感受机器人的应用价值。重点:了解机器人的主要特征。难点:了解机器人的应用情况及价值。教学具准备操作系统、课件、图片授课时间: 第11周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导课二、感受神奇的机器人三、认识机器人1、播放福娃机器人视频片断2、提出问题:你知道刚才视频中出现的主人公的名字吗?它为什么会受到人们的如此关注?3、引导学生谈谈自己自己的看法。4、教师总结:视频中出现的主人公是福娃机器人欢欢和晶

49、晶。2008年北京奥运会前夕,福娃机器人在北京首都国际机场首次亮相,就受到人们的极大关注,究其原因,是福娃机器人不仅能歌善舞,会12门语言,承担机场候机楼出港入港、行李提取、问讯、引导等多项工作,而且还具有全方位视觉处理判断能力,能进行双向语音信息的交互传输;与人类相1、展示各种机器人图片或玩具模型,引导学生观察。2、提出问题:在日常生活中还见过哪些机器人?它们有什么功能?3、引导学生回答问题,并给予补充。4、教师总结:(1)随着科技的不断发展,人类追求工作效率的同时,也更加关注工作环境是否危及人身安全,因此机器人代替人们完成枯燥、危险、劳动强度大的工作是大势所趋,其优势也是日益显现。(2)机

50、器人的外观形态酷似人类,但也不尽然,其外观形态也呈现无穷变化的趋势,如教材中所描绘的,有狗、鱼、球、人、蛇等不同形态。【什么是机器人教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改四、创新实践五、总结与评价1、引导学生阅读教材P57P58“什么是机器人”的内容。2、提出问题:什么是机器人?机器人为什么越来越受人们的青睐?3、播放什么是机器人视频片段,引导学生观察、思考,说一说自己所了解的机器人与专家介绍的机器人有什么不同?4、引导学生思考并回答问题,对学生的问题予以必要、适当的补充。5、教师总结:(1)从机器人问世至今的几十年时间里,机器人的技术随着科学技术水平的提高而飞速发展,并向人类活

51、动的各个领域所渗透,机器人所涵盖的内容越来越丰富,机器人的定义也得到不断充实和创新。(2)机器人是一种具有高强度灵活性的自动化机器,它具备了一些与人或生物相似的智能能力,如感知能力、规划能力、动作能力和协调能力。(3)为了满足各种不同环境、不同群体的特殊需求,不仅机器人的形状日趋多样,其功能日臻完善,有的简单,有的复杂,这也为了机器人技术开辟了广阔的发展空间。能最大限度给人们带来愉悦,总之,机器人要能够承担人类的一部分工作。它能否胜任这项工作?又是如何完成的?其基本结构与人类有哪些相似之处,组成机器人的各个部分有什么作用?2、引导学生阅读教材P58P59“智能机器人的基本结构”的内容。3、展示

52、玩具机器人模型,播放机器人基本结构视频片段。4、引导学生将机器人的基本结构与人体器官作类比,说一说机器人的基本结构及各部分作用。5、教师总结:尽管每个人的体貌特征、智力水平、衣着情况有显著差异,但人体的结构总是相同的,都有大脑、四肢、躯体等,同样,无论是何种形状的机器人,其主要构架也是相同的,它通常包括三个部分:(1)感觉器官:相当于人体的五官、皮肤等,它能获取外部环境的声音、光线、温度等信息。(2)大脑(控制器):相当于人体的大脑,它是机器人核心部分,能对各种信息进行加工、处理和决策。(3)运动器官:相当于人体的四肢,它能完成行走、发音等动作。1、引言:随着机器人技术的不断发展,机器人的应用

53、领域日益广泛,它在人们日常生活中应用的事例也必将越来越多,假如你是机器人设计师,你能设计出什么样的机器人?2、引导学生交流讨论,畅谈各自在不同场合所见的机器人,各自构思自己所期望的机器人形状,想一想对机器人有什么期待。3、出示活动主题任务:画一画想象中的机器人形状。写一写这种机器人功能说一说这种机器人在人类生活中的作用。4、展示学生描绘的机器人形状,引导学生说一说这种机器人具有什么功能,畅谈机器人将在人类日常生活中发挥的作用。5、予以适当评价并进行必要补充。1引导学生说一说,通过这节课的学习,有哪些收获?2.补充学生观点,并归纳本节课内容。教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信

54、息技术 六年级课题第11课 机器人的传感器共 1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关键1、了解传感器的主要作用。2、认识不同类型的传感器。3、了解传感器与主控器的连接。4、通过对生活中传感器应用实例的了解,对各种类型的传感器加深认识。重点:认识不同类型的传感器,了解传感器的作用。难点:了解传感器的应用价值。教学具准备授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入新课二、了解机器人的各种传感器及其功能1、播放走进科学,寻找全能保障机器人视频片段。2、提出问题:机器人 “可佳”为什么会听到并听懂记者的指令,并按照记者的要求,做出正确的判断和选择?3、引导

55、学生思考问题,交流讨论并回答问题。4、归纳总结,并对学生的问题进行适当的评价。活动一:了解传感器的作用1、引言:人有感觉器官,机器也有感觉器官,它的感觉器官就是各类传感器,因此,它也能捕获外部环境信息。2、传感器的作用。传感器:就是能够替代人的感觉器官来完成某些功能的装置。活动二:传感器的分类1、引言:2、提出问题:传感器可以分成几类?3、引导学生思考并回答问题。4、归纳总结:活动三:各种传感器及其功能1、引导学生阅读教材第63-66页的内容。2、提出问题:人类的感觉器官有五大类,被称为人类“五官”自然延伸的传感器有哪些?这些传感器有什么功能?3、组织学生交流、讨论,并回答问题。教学流程教 与

56、 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、认识纳米机器人四、创新实践五、归纳总结4、对学生的回答做适当的点评并归纳总结。1、引言:有的机器人的体积相当于头发丝的十万分之一,但其功能却丝毫不逊色。2、提出问题:什么是纳米?纳米机器人是怎么样的?它有什么作用?3、展示若干纳米机器人结构示意图,播放纳米机器人是怎么样的呢?纳米机器人:未来的体内医生等视频片段。4、组织学生交流。5、教师给予适当的点评和归纳总结。1、出示主题活动:(1)列举生活中用得到的传感器,说一说他们的主要功能。(2)从因特网上查阅传感器的有关资料,进一步了解不同的传感器及其功能。2、引导学生展示活动结果,对活动过程和成果予以适当

57、评价。1、引导学生说一说,通过这节课的学习,有哪些收获。2、归纳总结这节课的教学内容。教学反思信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科信息技术 六年级课题12、机器人的“大脑”共 1 课时第1课时教学内容教 学目 标重点、难点或关键1、了解机器人的“大脑”。2、了解机器人的程序。3、了解机器人的工作过程。4、通过了解机器人的工作原理,认识机器人大脑、程序的作用,感受人类在促进科技发展过程中的智慧,激发学生的学习热情。教学重点:了解机器人的“大脑”及机器人的工作过程。教学难点:机器人工作过程。教学具准备授课时间: 第 周教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改一、导入二、了解机器

58、人的工作原理1、引言:随着电脑技术的不断发展,以“电脑”为“大脑”的智能机器人在计算、记忆等方面比人类有巨大优势,1997年进行的“人机大战”中,超级电脑“更深的蓝”战胜国际象棋大师卡斯帕罗夫就是一个鲜明的例证。2、播放深蓝计算机视频片断。3、提出问题:超级电脑战胜国际象棋大师,是否意味着电脑具有超出人类智商的超强思维能力?4、引导学生带着问题阅读教材P6768“开阔视野”的内容。5、组织学生交流讨论。6、引导学生谈谈自己的看法,予以补充并作出适当评价。7、教师归纳总结:简要介绍“更深的蓝”、卡斯帕罗夫的背景资料。8、课件展示课题:第12课 机器人的“大脑”。(一)机器人的大脑1、引言:机器人

59、之所以能够模仿人类的行为,是因为它也有一个类似于人的“大脑”。2、提出问题:机器人大脑的作用是什么?它能像人脑一样真正思考吗?3、播放机器人大脑的作用视频片断。4、组织学生交流讨论。5、引导学生谈谈自己的看法,予以适当评价。6、教师归纳总结:(1)电脑与机器人的关系:在电脑被发明以前,机器人可以说没有大脑,机器人只不过是机械手,根本谈不上是机器人,电脑的发明,终于使机械手进化成机器人,机器人的大脑就是一台灵巧的微电脑。(2)机器人大脑的作用:机器人的大脑也就是机器人教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改三、创新实践组件中的主控器,是机器人的控制中心,它能记忆知识、进行运算、逻辑判

60、断,进行简单的联想预测,能控制、指挥机器人的行为。(3)机器人大脑的特点:有超快的计算速度和超强的记忆能力;这是由机械和电子器件构成,它自己不能思考,不能和人脑一样随机应变。(4)主控器上有各种按钮:主控器上有各种开关按钮、选择程序按钮、程序运行按钮;还有连接各种传感器的输入接口和连接运动器官的输出接口等。(二)机器人的程序1、引言:机器人的大脑相当于一台微电脑,它也是由机械和电子器件构成的它自己不能思考,必须按人们编制的程序来进行活动。2、提出问题:机器人的程序有什么作用?它是如何传输到主控器中的?3、引导学生阅读教材P70“2.机器人的程序”的内容。4、引导学生谈谈自己的看法,并予以适当评

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