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文档简介

1、大鱼吃小鱼说课稿我也当创客说课稿十堰市重庆路小学 王梅尊敬的各位的评委、老师大家好!今天我说课的内容是我也当创客下面我将从以下几个方面展开我的说课。一、教材分析如果我们不能活在当下那么我们的学生将会生活在过去scratch软件是以“想象” “编程” “分享”为理念设计开发的一款面向儿童的简易编程语言能够创建故事、游戏和动画并与世界上的其他人分享。Scratch也逐渐被纳入信息技术教材开启了创新教育风潮。我也当创客选自华师版小学信息技术第四册第17课我在原有课程的基础上进行二次开发以设计小游戏为任务主线在培养学生编程技能的同时发展学生的创造力。二、学情分析爱玩是孩子们的天性而游戏一直是孩子们喜欢

2、的活动四年级的学生正是爱玩、好动的年纪。通过前面几个课时的学习学生已经基本熟悉了scratch软件的脚本设计和操作流程能够使用 scratch软件熟练制作简单的小动画。三、教学目标根据教材分析和学生的特点结合新课程改革理念我确定以下的教学目标:1、知识与技能,1,能用“碰到颜色”模块嵌入到“如果就重复执行”模块实现角色碰到另一角色后控制部件内部模块的执行。,2,能用“广播”模块和“当接收到模块控制不同角色之间的交互,2、过程与方法在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本通过学生尝试操作自主探索协作 学习掌握控制角色随鼠标移动的设计方法与广播的使用实现游戏。3、情感态度价值观通过游戏的设计和制作体验成

3、功培养学生对Scratch的兴趣和热情。四、教学重、难点1、教学重点 :, 脚本积木的嵌套与搭建 ,,能用“碰到颜色”模块嵌入到“如果就重复执行”模块实现角色碰到另 一角色后控制部件内部模块的执行。2、教学难点:能用“广播模块和”当接收到广播”模块控制不同角色之间的交互。五、教法、学法教法指导 :本课采用的教学方法是综合运用“任务驱动法”、“问题引导法”、“范例教学法”。信息技术教学大纲明确指出 : 知识与技能的传授应以完成典型“任务”为主。所以本课采用建构主义教学理论指导下的主体式教学模式。通过任务闯关层层递 进在完成任务的过程中不知不觉地实现知识的传递、迁移和融合。学法指导 :本课教给学生

4、的学法是“问题探究学习”、“合作交流学习”。建构主义学习理论强调以学生为中心。所以本课通过学生自主探究、合作交流培养学生的实践能力和创新意识通过细化任务梯度上升提高学生阶段性成就 感刺激学生不断地往下学使课堂能在生动、有趣、高效中进行。六、教学过程根据本课的内容和信息技术学科的特点结合四年级学生的认知能力设计教学流程如下 :( 一) 激趣导入1、教师展示用 scratch 编制的游戏“猫捉老鼠”、“老鹰抓小鸡”、“大鱼吃小鱼”请学生上台体验边玩边简单的讲解游戏的规则。明确课堂任务: 用 scratch 软件设计一款小游戏。 , 板书课题 : 我也当创客,设计意图:通过玩游戏激发学生学习兴趣在玩

5、的过程中熟悉本节课任务 营造轻松的课堂环境使学生带着轻松快乐的心情进入学习状态。( 二 ) 温故知新1、回顾旧知:教师演示小猫散步动画学生操作设计小猫散步的动画。,教师巡视解答疑难,2、展示评价学生作品请学生演示制作方法。巩固知识点:“移动,步” , “碰到边缘就反弹” , “切换造型” , “等待 , 秒” , “重复执行的嵌套”。设计意图:通过复习回顾所学知识唤起学生知识记忆加深掌握动画设计方 法。也为下一步学习新知识打下坚实的基础。通过作品展示和学生演示展现学生 的探究实践能力增强自信心。, 三 , 探究新知1、出示打地鼠小游戏观察分析:锤头和地鼠都有哪些动作,学生思考回答 问题。小结

6、: 锤头跟随鼠标移动, 地鼠被打消失后又出现, 打到地鼠时有声音。2、根据观察结果分别给锤头和地鼠搭建脚本。学生自主探究、合作交流教师教视指导 , 利用屏幕录制微课进行帮助。探究问题 :a 、锤头跟着鼠标移动怎样设计,b 、如果地鼠碰到锤头就会消失该怎样搭建脚本,c、当锤头打中地鼠时声音出现两者是通过什么脚本联系的,师小老师上台演示教师讲解难点。3、归纳总结解决问题a、动作菜单一“面向”b、侦测菜单一“碰到颜色”嵌套“如果就重复执行”c、控制菜单一“广播”和“当接收到结合使用设计意图:通过一款学生所熟悉的游戏将学生引入新知识的学习当中对游 戏进行分析思考理清设计思路。通过自主探究合作交流尝试游

7、戏设计利用屏 幕录制的微视频帮助指导让学生在实践操作中发现问题、探究问题并归纳总结 方法。, 四 , 创新设计任务驱动 : 出示“猫捉老鼠”、“大鱼吃小鱼”、“老鹰抓小鸡”游戏。要求:自主选择设计也可另取主题发挥设计一款小游戏。设计意图:学生是课堂的主体这一环节中我将任务分层抛给学生让学生自 由发挥。根据自身水平和知识掌握程度来选择任务让不同水平的学生都能设计出 一款小游戏激发学生创新热情。, 五 , 展示评价1、展示学学作品2、小组内互相检测试玩游戏给出评价。3、小结:a、“广播”和“当接收到控制不同角色之间交互,b、“碰到 颜色”侦测判断角色相遇方法,c、“面向”控制角色随鼠标移动。设计意图:通过学习成果的分析、评价达到完善认知结构、实现教学目标的 目的。在作品展示中培养学生审美能力和语言评价能力让学生参与其中有成就感 激发学生的学习兴趣。通过课堂小结进行知识巩固。七、教学反思1、快乐的课堂是我们每位老师都追求的目标。游戏与教学相结合不仅提升了课堂的趣味性使得课堂气氛轻松快乐也让学生对课堂充满期待。2、课堂上学生对具体的操作很感兴趣所以我将课堂大部分时间交给了学生 让他

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