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文档简介

1、Word文档 社区小游戏全新的推广出路对于社区小嬉戏的运营,最近有一个很火的好友在玩的模式,而这个模式,可能也是小嬉戏推广来说,一次不错的运营体验,来看看是怎么回事吧。 在信息推举的世界里有几大流派,一是精英编辑推举制,新浪搜狐网易腾讯等四大门户如是,报纸杂志、电视台等媒体如是。一是爱好推举制,今日头条如是。一是好友推举制,微信死守的去中心化,今日大家都在全力推动的社交推广属于这个范畴。 甚至,微信对去中心化的理解和坚守已经到了洁癖的地步,去年时重手出击,打掉了许多盒子类产品。只是,听从KOL推举、依据精英编辑推举来猎取信息、进行决策,这个需求从没少过。假如身边好友没人接触到某一类信息,而自己

2、又很想知道,很想了解,那怎么办呢?这样的信息如何集中过去?莫非只能在信息茧房中停留? 这是个很大的需求,很大的待解的问题,且,还要在去中心化这个前提下去解决,要在冲突中找到出路。这条出路真的会有吗? 不久前,企鹅嬉戏圈刚刚通过微信(小程序)审核发布出来。有意思的是,这个版本隐隐有着上面我这个问题的思索和答案,其中的探究也特别明显。见实干脆第一时间约到企鹅嬉戏圈创始人宋修雷聊一聊。 宋修雷认为,社区模式是解决普适人群小嬉戏需求的最佳产品形态。那么,我们能从中看到更多的创新启发点吗? 如下,enjoy: 见实:你为什么做企鹅嬉戏圈呢? 宋修雷:和一个大的理解有关。我认为做增长可以分为三个阶段: 第

3、一个阶段自然吸量力量; 其次个阶段是存量力量; 第三个阶段是技术力量,也叫变现力量。 人群当中自然有社交力量和传播力量强的人,他们喜爱乐于共享与传播。用户分成三种:一种是靠核心用户,一种是中间迟疑型,还有一种根本不搭理型。那么,产品初期需要的是社交和传播力量强的人,也就是Hardcore用户。 初期只要把这些用户聚集起来,渐渐开头集中;前期并不需要很快速去做增长。缘由是好的小嬉戏不能被看到,其实发行也解决不了这个问题,玩家也找不到他喜爱的小嬉戏。由于微信本身去中心化这里是分裂的,纯流量导流的模式,微信又不认。我们做企鹅嬉戏圈,做社区把它连接起来。 现在伴侣圈和群的共享,用户已经被洗的都不情愿打

4、开了,这个环节已经断掉了。这不是嬉戏产品本身导致的,是被社交关系所影响。我们要解决的是:解决用户爱好选择的效率问题。后面就会形成一个强用户闭环,也是企鹅嬉戏圈小程序的核心价值。 见实:企鹅嬉戏圈准备在微信生态当中解决什么需求? 宋修雷:用户是情愿为好嬉戏买单的对用户而言,进入一个嬉戏之前,无法评判嬉戏的广告设计究竟在什么程度,打算要不要玩。其实小嬉戏的广告变现可以设计的特别友好,看谁能将嬉戏玩法和收入设计,在用户体验上做的更好。 比如:大大大哥别杀我这款嬉戏,视频广告做的很友好。 从嬉戏的角度,休闲小嬉戏的用户人群远远大于重度嬉戏的人群。国内休闲小嬉戏的人群是5.6亿,重度人群是3.7亿,而且

5、重叠度很小。休闲小嬉戏是各个年龄阶段的人群都可以玩,这部分需求在之前是被压制的,所以是小嬉戏的到来释放了。 微信小嬉戏的消失,给了这种消遣模式新的展现形态。但微信去中心化的结果,导致的不是优质小嬉戏在共享,而是裂变强的小嬉戏在共享。所以企鹅嬉戏圈盼望将优质小嬉戏被用户发觉,同时,仔细开发嬉戏的CP能被用户认可,从而有收益,企鹅嬉戏圈起桥梁的作用。 见实:好友在玩的推举结果,在微信生态当中是符合微信生态的。 宋修雷:传播有两个诉求:第一我需要,其次对方需要,也可以把它看成是利己和利他。你需要,我会传播给你。但大家利用的都是第一点我需要。所以很简单造成一个结果是你很反感,由于其次点对产品设计、运营

6、,要求特别高。就目前来讲,小嬉戏利他的设计特别困难。除非是社交模式的小嬉戏。比如早年的偷菜。 但大部分嬉戏肯定是利己的,而不是利他。比如小嬉戏只有共享了,才能玩下一关,共享可以得到某些道具和礼物。传统嬉戏当中会把它设计成消费点,用户需要花钱,但小嬉戏就不这么设计,需要用户把它共享出去。 比如道具、数值、打怪,战斗力,都要提升,系统会提示用户共享出去,就能得到什么,玩家就会去共享。共享必定会带来共享方面的干扰,所以很困难,利己会干扰到别人,利他不会干扰别人。利己的行为,从研发方,运营发行方的角度特别简单设计。 那么,我认为好玩有品质的玩法肯定遵守三点:第一个趣味性,其次规章性,第三可重复性,这三

7、点特别重要,打算一个嬉戏产品本质上的诉求。但我们见到的排行榜单上的嬉戏都不具备,唯一做到的是快速裂变,和广告变现。 一般状况,广点通的广告,比如一天有一万的日活,一个月就有一万的纯利。计算方法是以传播度,而不是以用户的喜好程度。用户的喜好程度是一个特别感性的概念。微信小嬉戏目前是群雄逐鹿的阶段,再到后面开头比肌肉,谁的力气强。用户已经不被忽悠了,精品小嬉戏开头出现。 微信小嬉戏是可以做内置付费的,比如直接开通米大师的收入系统,这是微信自身的嬉戏收入系统,微信收30%的分成。假如没有版号,就是它不行以接支付系统,只能凭流量,通过广点通实现收入。 那么,版号在国内很严格。比如许多小嬉戏都是个人开发

8、,他们都不要版号,为什么?假如他们有十几款小嬉戏,假如能做出来一个月四百万的纯利,对于一二十人的小团队,已经很舒适。 收入的设计是指怎么样通过嬉戏赚钱,收入设计需要在刺激点上做,玩法和收入是关联关系,不是因果关系。比如在刺激点上突然打断嬉戏进程,做收入设计,插入15秒的视频广告,用户一般是可以接受的。 见实:这类嬉戏挺多啊? 宋修雷:这种嬉戏其实不多,由于很难设计。还有一个是获客问题,获客就要共享。原来微信是可以当时共享完毕,直接能猎取到共享结果的数据,但现在微信已经封了。所以有品质的小嬉戏,到不了看到伴侣在玩的程度。 为什么没有消失特殊多优质的小嬉戏?由于许多小嬉戏在做克制,假如不克制,体验

9、层就会受影响。用户是假共享、真共享,无所谓,他们不去关注,所以用户体验做得特别友好,这是一个。比如萌犬消消消的掘金玩法。掘金根据正常来讲,钻石在安卓要花钱去买,但在小嬉戏上靠用户共享猎取好友,也是利他行为,也是利己行为。 好的收入设计模式,是既利己又利他的。所以对用户敬重是最基本的。 见实:那赚不了钱? 宋修雷:第一个阶段是行业的蛮荒时代;其次个阶段是群雄逐鹿;第三个阶段是三分天下。跑不到第三个阶段的,那些靠强制共享小嬉戏都会死掉。任何一个行业都是这样,渐渐就会进入一个买方市场,真正有品质产品就会形成口碑传播。不是强制性利己共享行为拉用户,而是真正的好,我给你推举,推举的时候,就属于利他共享。

10、但许多团队都死掉了,熬不过。 见实:为什么? 宋修雷:赚不到钱,由于被劣币驱除了,然后这些团队也熬不过那个时期,熬不过怎么去赚钱?怎么养活自己?但最终劣币确定也会消逝掉,由于他对用户不敬重。 所以做企鹅嬉戏圈主要目的:第一,让开发优质小嬉戏的团队活下去;其次,让玩家有真正好的小嬉戏玩。将来企鹅嬉戏圈会有自己的用户,通过人工筛选的方式把精品小嬉戏都筛出来,用户就会认可,不需要靠强制共享猎取用户。 比如三月之庭小嬉戏,这款嬉戏为什么被企鹅嬉戏圈收录,由于产品本身特别好,但在收入和传播上,做得很克制,所以没有量。玩法设计和收入设计,是两套设计规律。这款嬉戏后来被代理了,也推了APP版。 企鹅嬉戏圈,

11、先从用户角度考量,替用户去做一遍筛选,把广告友好的产品筛选出来,再去反推给买方市场,第一降低了用户的选择成本,让真正广告友好的小嬉戏露出;其次让优质小嬉戏的CP开发,获得应当得到的收入。 见实:转变行业的健康性,但许多开发者就是为了挣快钱,你做的事情和他们的目的冲突。 宋修雷:不冲突。和人吃五谷杂粮一样,没有什么冲突,比如京东的存在、拼多多的存在,他们冲突吗?没有冲突。所以前期都是人工干预,后面依据用户行为一层一层筛选。从用户角度,盼望用户可以有机会玩到好玩味小嬉戏的休闲消遣。企鹅嬉戏圈做的事情就是盼望,好的产品能够被用户使用,我是做这么一个事情。劣质的小嬉戏,依旧在传播,其实和我没有关系,更

12、没有冲突。 见实:企鹅嬉戏圈的筛选规章是什么? 宋修雷:企鹅嬉戏圈更像头条,有两层。第一层是人工,人工排解有三个条件,第一个广告友好度;其次个画面精致;第三个玩法好玩。其次层像头条一样机器算法推举。比如一款爱好类小众的小嬉戏,受众人群只有20万人,特别少,假如不靠算法推举,很难被露出。由于微信没有排行榜,微信有排行榜我们就不会做这个事情。 见实:但微信好友玩的越多,就证明白这款嬉戏可玩性更强呀? 宋修雷:在嬉戏消遣层面,每个人的喜好、口味都不一样。但微信做好友推举,有它的道理,由于靠的是社交关系传播。微信现在的做法是创意小嬉戏精选,初期给肯定广告量的扶持,先让它起来,然后再从好友在玩,去发觉。

13、但对玩家而言难度比较大的事情。 由于小嬉戏黏性不强,只能是碎片化的时间,找一个嬉戏玩一玩。所以这个层面上,好友在玩并没有解决这个问题。我们和阿拉丁指数排行榜完全不一样,他们更多偏媒体属性,企鹅嬉戏圈是以内容和社区性来做的。 小嬉戏还有一个很重要的问题,研发方和玩家之间缺少沟通。比如有bug,研发方也不知道。有功能更新,玩家也不知道。企鹅圈会给每一款嬉戏配一个圈子,类似于贴吧,研发方可以依据贴吧反馈的内容进行调整,就会形成一个良性循环。现在,微信至少在小嬉戏层面上,没有供应一个窗口解决这个问题,但微信官方又不去做,就导致小嬉戏开发者和用户之间,消失割裂。 见实:目前市场当中小嬉戏做增长,你所看到

14、的都在怎么玩? 宋修雷:目前的模式有两种,一种是有推广力量的靠裂变,没有推广力量的找发行。发行和CP之间的收入分成是7:3。这也是我做企鹅嬉戏圈的缘由,盼望让没有推广力量但是品质优质的小嬉戏CP能被用户发觉。 企鹅嬉戏圈以社区形式存在,不做导流。敬重每一个用户的真实评分,所以前期慢一点无所谓,只要用户认可,起量是个时间问题。 见实:但特殊是你不足够大的时候,确定会受到挤压,有危急。 宋修雷:对。但有一点,只要做有价值的东西,一个创业公司能不能成,百分之七八十,是运气,失败是另一个问题。只要有价值肯定是良性的。只是大小的问题,不是有无的问题。其他渠道的挤压,我不担忧这个问题,由于我有价值基础在这

15、儿。 见实:企鹅嬉戏圈小程序现在有多少款小嬉戏? 宋修雷:两千款。现在微信一共两万款,我们占了10%。企鹅嬉戏圈PGC已经构建完毕,每天更新十几款。 见实:目前怎么样推动企鹅嬉戏圈小程序的? 宋修雷:下一步做真实的内容。同时让玩家主动去做评分,现在已渐渐开头有玩家主动评分了。第一是评分机制,由于每个用户的特点不一样,评分机制反过来,也便于我们推举用户宠爱的嬉戏类型;其次用户会在相应嬉戏圈子当中发布自己的成果,体验心得,攻略,这两块是UGC范畴的内容。 见实:从哪几个纬度解决开发者和用户之间的桥梁? 宋修雷:打通开发者和用户之间原来的壁垒,建立起沟通。 由于圈子的存在会打通CP和用户之间的关联。

16、小嬉戏貌似看起来小,但客观讲嬉戏的玩法设计和嬉戏的收入设计,是关联关系。 所以沟通环节特别重要,虽然微信官方小嬉戏已经供应了嬉戏圈的功能,但很少开发者去接,由于微信嬉戏圈开发的很一般,微信特地做和维护。 见实:假如微信自己做呢? 宋修雷:微信做的是商场,可以在这儿卖爱马仕的,没关系,商场自己不卖爱马仕。 微信要去中心化,盼望有开发者做这件事情。这样微信生态不就越来越大吗?用户跑不出微信。企鹅嬉戏圈做起来,用户也是跑不出微信。由于外部竞争确定会有更良性的产品消失,而且我信任确定不止我们一家会做。 见实:你怎么看现在的小程序? 宋修雷:移动互联网之前是传统互联网,传统互联网是端游,我是2021年就

17、开头进入到嬉戏领域,即是旁观者,也是践行者。 小程序是中国人在技术层面上的创新,这是马化腾讲的,他特别骄傲。比如就目前流行的计算机语言,没有一门是中国人创造的。从技术层面讲,都是外国人在主导。我们都在用别人创造和制造的东西。 就好比操作系统,只有小程序是中国人在技术层面的贡献。张小龙讲过:任何一个技术从业者都想做一个操作系统。 为什么微信要去中心化的缘由,也可以从这个角度理解做的底层系统。小程序是一个技术形态,小嬉戏也是一个技术形态。对IT业内的创造,它会转变许多格局。脸书APP,也出了类似于小程序的模式,和张小龙说的用完即走、去中心化吻合。 移动互联网时代的每一个APP都是一个数据孤岛,所以

18、为什么百度在移动互联网时代,错失了一张门票?由于传统互联网时代,百度外部就是网页,网页的数据可以扒取。所以大家做各种排行,盼望被百度扒取。但移动互联网是一个APP,数据是没方法法扒,是封死的。 小程序不一样,现在微信要干的一个事情把小程序的数据扒出来,对大部分开发者而言都很情愿。 比如原来订一张火车票,打开的是APP,现在不是了,用户在微信一搜同程艺龙,同程亿龙告知你几点到哪的火车票。但移动互联网时代,同程艺龙也有APP,百度抓不了它的数据,但在小程序里,数据是通的。所以小程序,解决了移动互联网后期信息孤岛化问题,还解决了开发成本和获客成本高的问题。让大家打通数据,相当于把移动互联网全部吃掉。

19、原来传统互联网是一个广域网。 为什么IOS始终不给微信开放支付充值接口?而且国内十大硬核厂商也很恐惊推出了快应用。老早之前,PC时代、传统互联网时代,百度推过框计算,框计算就是不用到网站,比如搜天气,就会有搜寻结果。但在广域互联网时代不成立。 在移动互联网时代,信息又是孤立的,那么微信打通之后,直接成为一个巨无霸。微信是全部国内做安卓手机厂商默认的白名单,一般的应用要去跟手机厂商谈。由于假如不加,用户就不会购买你生产的手机。跟微软一样,它最初给硬件厂商定制;但后来都是预装环节;再后来,硬件依据驱动的标准来设计硬件;再到后来,直接把驱动装进来,微软说了算。 为什么阿里会恐惊微信?拼多多是在微信上

20、出来的,拼多多两年上市,同程艺龙一年上市,这个速度,以前没有。从客观上来讲,张小龙开头可能并没有想到会进展成现在的样子,但本质缘由是什么?张小龙就是认为用户是第一。我很赞同他说的:和善是一种选择。 前段时间扎克伯格发了一篇文章,说脸书四年前就应当学微信。公众号转变了传统媒体的形式。 微信小程序转变了APP的格局,结果就是重新来梳理一遍,比如搜寻,电商行业、嬉戏行业,微信供应的全部是基础。 所以为什么要讲去中心化,是去腾讯和微信自身的中心化,而不是去外部团队的中心化。估量全世界也只有张小龙敢说:让用户用完即走。张一鸣都不敢讲。 见实:你理解的张小龙追求本质的诉求是什么? 宋修雷:沟通和工具。微信

21、起来之后,把运营商短信、通话的收入直接打下来。沟通,推到本质讲,人是社会化的动物,所以沟通是一个必要需求。我认为沟通的需求,只有社会化才会带来平安感。 人,从体力、速度上,是比不上动物的,但为什么人成为这个星球的主宰?是由于社会化。我们几个人一起,相互之间利己利他,比如我们四个人合作挖个坑,埋上草,等着老虎来掉进去把它打死。协同合作,这样带来极强的平安感。演化论当中,最基本的一个因素就是社会化演化,而且我们是跟自然界在同步演化。沟通,就是你能懂我,我能懂你,有人跟我一起在战斗,有更多的人跟我在一起战斗。 那么,消遣又是社交需求的一部分,是为了沟通上层的敬重和下层的平安而存在的。 5G和物联网的兴起,会给大部人带来更多空闲时间。这些空闲时间需要更多线上场景化的产品来满意,也可以说是消遣互联网时代的到来。 我要玩,我要休闲。Game原来就是竞争的概念。小孩在肯定年龄之前,全部的事情都会认为是嬉戏。嬉戏,就是在探究全部东西的边界,这是人性。 我们嬉戏,只是把原来现实当中的嬉戏,搬到了虚拟的载体上,从古到今,人类的需求没有什么变化,唯一的变化就是我们对自然界的探究和认知,更好更全面满意了我们的诉求。 见实:大消遣时代? 宋修雷:5G已经在重庆测试了,一秒 1.4G,就算我们根据一秒0.5G来算,会带来什么?4G已经带来这么多变化,你在地铁上都能看剧,原来的时候看

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