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文档简介

1、-. z.*学院毕业论文 论 文 题 目: 电子竞技行业盈利模式 以英雄联盟为例 学 院: 财经学院 专 业 方向: 财务管理 年 级 班 级: 财务管理1201班 学 生 学 号: 1210931028 学 生 姓 名: 程俊源 指 导 老 师: 贺群舟 2016年04月16日-. z.论文独创性声明本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进展的研究工作及取得的成果。除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。本论文如有剽窃他人研究成果及相关资料假设有不实之处,由本人承当一切相关责任。本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属*学院所有。本人保证:发表或使用与本论文相关的成果时署

2、位仍然为*学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果。学院有权保存本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或局部内容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文。加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用。论文作者签名: 年 月 日-. z.电子竞技行业盈利模式以英雄联盟为例摘要本文以竟技网游英雄联盟为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进展了探讨。在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的根底上为我国的电子竞技产业带生命力。通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业开展成竟技+群众娱乐的产业;

3、提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进展阐述,以及以往国内外相关研究进展文献梳理;在进入腾讯英雄联盟个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有根底的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。本文第三章将对财务数据进展分析,并总结出英雄联盟盈利模式的亮点与具体模式特征。第四章是以第三章为根底的,对其的优缺点进展总结。为第五章的英雄联盟盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕。关键词:电子竞技,英雄

4、联盟,盈利模式-. z.Profit Model of Electronic petitive Industry A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the hero alliance as a case study, the profit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market petition environment, E-sports in China facing threats and ch

5、allenges, need to e*ceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the petitive sports and entertainment fusion, une*pectedly the technology industry development into une*pectedly technique + mass entertainment industry; improve network technology and inde

6、pendent R & D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the online games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place. In this paper, the specific ideas are as follo

7、ws: in the first chapter, the author e*patiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant research in the past were bing the literature; before entering the Tencent hero alliance case analysis, the need for the gaming industryBrand ecosystem h

8、as a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of Chinas electronic petitive industry and the link between electronic and online games and the difference between. In the third chapter, we will analyze the financial data and summarize the highlights of the prof

9、it model and the characteristics of the model. The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarized. Its essence is the fifth chapter of the hero alliance mode of profit shifting and e-sports industry, to its dregs.Keywords: Electronic athletics, LEAGVE o

10、f LEGENDS,Profit model目录TOC o 1-3 h u HYPERLINK l _Toc28823 摘要 PAGEREF _Toc28823 I HYPERLINK l _Toc20840 Abstract PAGEREF _Toc20840 II HYPERLINK l _Toc26919 1绪论 PAGEREF _Toc26919 1 HYPERLINK l _Toc15873 1.1研究背景 PAGEREF _Toc15873 1 HYPERLINK l _Toc19231 1.2研究意义 PAGEREF _Toc19231 2 HYPERLINK l _Toc843

11、8 1.3文献综述 PAGEREF _Toc8438 2 HYPERLINK l _Toc1869 1.3.1国内相关研究3 HYPERLINK l _Toc15969 1.3.2国外外相关研究4 HYPERLINK l _Toc13768 2传统电竞行业盈利模式的现状 PAGEREF _Toc13768 5 HYPERLINK l _Toc10462 2.1传统电子竞技盈利模式的构成 PAGEREF _Toc10462 5 HYPERLINK l _Toc30255 2.2传统电子竞技羸弱的生命力 PAGEREF _Toc30255 5 HYPERLINK l _Toc17204 2.2.1

12、破解版对正版销售的冲击 PAGEREF _Toc17204 5 HYPERLINK l _Toc809 2.2.2俱乐部赞助方难求 PAGEREF _Toc809 5 HYPERLINK l _Toc15465 2.3传统电子竞技产业现状的SWOT分析 PAGEREF _Toc15465 6 HYPERLINK l _Toc6847 2.3.1传统电子竞技产业的优势 PAGEREF _Toc6847 6 HYPERLINK l _Toc16687 2.3.2传统电子竞技产业的劣势 PAGEREF _Toc16687 7 HYPERLINK l _Toc10868 2.3.3传统电子竞技产业的时

13、机 PAGEREF _Toc10868 8 HYPERLINK l _Toc13845 2.3.4传统电子竞技产业的威胁 PAGEREF _Toc13845 8 HYPERLINK l _Toc25941 3英雄联盟盈利模式分析 PAGEREF _Toc25941 9 HYPERLINK l _Toc10205 3.1英雄联盟简介 PAGEREF _Toc10205 9 HYPERLINK l _Toc23382 3.2游戏销售-盈利重点 PAGEREF _Toc23382 9 HYPERLINK l _Toc19432 3.3联合运营-盈利载体 PAGEREF _Toc19432 10 HY

14、PERLINK l _Toc2616 4英雄联盟盈利模式的优势与劣势 PAGEREF _Toc2616 12 HYPERLINK l _Toc18856 4.1英雄联盟盈利模式的优势分析 PAGEREF _Toc18856 12 HYPERLINK l _Toc12579 4.1.1赛事与免费游戏的协同效应 PAGEREF _Toc12579 12 HYPERLINK l _Toc21372 4.1.2道具外乡化 PAGEREF _Toc21372 13 HYPERLINK l _Toc17285 4.1.3从财务角度分析 PAGEREF _Toc17285 13 HYPERLINK l _T

15、oc2526 4.2英雄联盟盈利模式的劣势分析 PAGEREF _Toc2526 14 HYPERLINK l _Toc24672 4.2.1市场开发能力弱 PAGEREF _Toc24672 14 HYPERLINK l _Toc22886 4.2.2主体内容较少 PAGEREF _Toc22886 14 HYPERLINK l _Toc19749 4.2.3从财务角度分析 PAGEREF _Toc19749 14 HYPERLINK l _Toc6180 5英雄联盟盈利模式对互联网+竞技的借鉴意义 PAGEREF _Toc6180 15 HYPERLINK l _Toc15457 5.1打

16、造文化产业链 PAGEREF _Toc15457 15 HYPERLINK l _Toc6193 5.2移动电子竞技 PAGEREF _Toc6193 15 HYPERLINK l _Toc25242 5.3竞技中公平第一 PAGEREF _Toc25242 15 HYPERLINK l _Toc895 5.4制定适宜的收费模式 PAGEREF _Toc895 16 HYPERLINK l _Toc4962 总结 PAGEREF _Toc4962 17 HYPERLINK l _Toc29497 参考文献 PAGEREF _Toc29497 18 HYPERLINK l _Toc12195 致

17、谢 PAGEREF _Toc12195 19-. z.1绪论1.1研究背景在互联网时代的今天,多元化的互联网商业模式此起彼伏,而电子竞技游戏行业只是互联网+娱乐商业模式的冰山一角。随着社会文明的进步和产业构造的不断完善,各种娱乐活动在日常生活中越来越普及。电子竞技游戏起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏,随着信息技术数字技术和网路游戏的不断开展,电子竞技已不是简单的人机对抗,而逐步开展成为具有一种人与人之间的网络博弈游戏。其产业链涉及电信、互联网、软件行业、硬件设备、IT、金融等,电子竞技的开展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、效劳商带来市场的利润上的增长,再加上电子竞技活动的筹划

18、,展会,比赛等,对整个市场的带来的额外利润领域很广,对民生经济的增长具有重要作用。在电子竞技开展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落,WCG、ESWC和CPL一齐,曾被称为当今世界三大电子竞技赛事。CPL的职业电子竞技联盟,成立于1997,其目的是为了让电子竞技成为一个真正的游戏,升级到体育水平,2008年初,CPL因经营不善宣布倒闭。ESWC电子竞技世界杯,起源于1998年,2004时ESWC成功经营到49个国家,获得空前成功,然而因为经济危机以及本身组织问题吗,ESW被爆出拖欠选手奖金问题,虽然比赛现在仍然每年都会举办但影响力大不如以前。2014年2月5日WCG世界电子竞技

19、大赛组委会经过通告列国合作伙伴,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛,至此,WCG赛事走到了尽头。与老牌综合性电子竞技赛事衰落相反的是,新型竞技游戏的单项赛事吸引越来越来多的关注,Steam在自己的平台上组织Valve的Dota2比赛,暴雪有自己的B世界杯联赛,以及英雄联盟的全球冠军赛,不但吸引着越来越多的电子竞技爱好者还得到了越来越多的赞助厂商的关注,成为电子竞技赛事开展的新方向。英雄联盟在过去两年中在全球*围内是开展最为迅速的在线网络游戏,运行3年,500万最高在线人数,超过7000万的注册用户总人数,冠绝网络游戏之林。在web2.0时代,网络宽带技术的开展,云计算、

20、云存储技术的出现,新的网络传播方式例如视频直播、微信、微博、的火爆,为网络游戏的传播带来新的开展,英雄联盟的背后开发商RiotGames(2011年被腾讯收购借助网络新兴传播方式和传播技术,在短时间内聚集起大量的人气,在全球的*围内开发常规赛事布局,比方欧洲的LCS,北美LCS.NA,中国的LPL,韩国的OGN,东南亚地区的GPL,多样化的传播方式和高速的宽带使游戏粉丝能够在第一时间与世界各地其他粉丝一同观看比赛。2003年11月18日电子竞技在中国正式入驻,2004年第一届全国电子竞技运功会以及历年WCG世界总决赛在我国成功举办,使得中国成为电子竞技产业开展较快、竞技水平较高、参与人群广泛的

21、国家之一,从而让越来越多的人关注并热爱这项娱乐活动。而在互联网飞速开展的时代,现代人尤其是城市人的生活压力的加大,生活节奏变得越来越快,休闲娱乐时间越来越少,使得人们严重缺乏精神生活,工作之外的人际面也越来越狭窄,这些都为网络游戏的开展提供了契机。而当代高校学生也因此成为参与电子竞技的主要人群,电子竞技在我国高校中盛行,深受广阔高校学生的关注和喜爱,成为了我国高校校园文化建立的重要组成局部,在高校学生的日常生活中扮演着非常重要的角色。1.2研究意义2013年中国游戏市场的实际销售收入到达了831.7亿,而客户端游戏的销售收入53.6亿,文化部预测在未来两年于2015年网络游戏规模将抵达1000

22、亿元。如何在这广阔的市场掘金是每个运营商所在研究的问题。机遇总是伴随着挑战,互联网的普及,中国网民的规模的增大,2014年1月16日,中国互联网信息中心NIC在京公布第33次中国互联网络开展状况统计以下简称报告。报告表达,直至2013年12月,中国网民*围到达6.18亿,互联网普及率为45.8%,人们在互联网上使用时间增加,报告显示,与之比较,2013年中国网络游戏用户增长速度明显放缓,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%,网络游戏用户*围为3.38亿,只用234万的增长数量。增长速度的放缓,使生产经营网络游戏的企业之间产生了巨大的竞争力,要在网络游戏市场加快脚步,网络游戏的方方面

23、面都要进入剧烈的竞争之中。英雄联盟能够在众多网络游戏之中脱颖而出,离不开网络媒体各种日新月异的传播手段与推陈出新的传播技术,研究英雄联盟这一款游戏的盈利模式、运营方式和传播策略不但为其他网络游戏的传播开展提供理论指导,也为电子竞技产业的开展提供参考。1.3文献综述众多学者也对电子竞技及网络游戏做了研究,关于电竞、网络游戏各种问题,不同角度各个问题学者都做了科学的分析和答复,而我则是从财务管理角度利用所学知识和文献资料、数据等、对电子竞技网游做一个有关运营、管理、盈利模式的科学的研究。1.3.1国内相关研究电子竞技的概念研究-对于电子竞技,国家体育总局给出的定义是:电子竞技是利用高科技软硬件设备

24、作为运动器材进展的人与人之间的智力对抗。通过运动团队精神。,可以锻炼和提高参与者的思维能力,反响能力,心眼四肢协调和意志力,研究电子竞技的概念的专家有自己的看法。冯宇超在对电子竞技开展的初步探讨中写道:电子竞技以电子游戏为平台,用比赛形式决定胜负,用以衡量的游戏水平的竞技类型。李宗浩、李柏、王健电子竞技运动的概念、分类及其开展脉络研究电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进展的体育游戏活动,对人的反响和协调能力锻炼起了一定的作用。 周鼻,余斌论电子竞技运动的起源与概念中提出1.电子竞技运动为符合规则的竞技运动,强调人

25、与人之间的对抗与竞技。2.将电子竞技运动所使用的软硬件电子器械视为载体的存在,就如同各项运动所需要的运动器材一般。3.电子竞技运动着重于计算机与网络平台所带来之人与人之间的交流。4.通过参与电子竞技运动可以锻炼和提高参赛者的各项生理及心理能力。电子竞技在我国开展的研究-何培奕中国电子竞技产业的现状和开展研究中提出我国电子竞技产业还处于起步阶段,选手、管理人员、俱乐部都还未开展成熟,需要大量资金支持。闰彦韩国电子竞技运动开展成功经历对中国的启示一文中提出韩国电子竞技运动能够领先世界其他国家地区取决于以下几个条件:第一,信息科学技术的开展。第二,政府的政策扶持。第三,舆论的正确引导。第四,稳定和充

26、足的资金支持。营销方面的研究-林升梁,王进森网络游戏的营销传播手段在文章中提出了网络游戏营销营销分为线上和线下两个方面的多种传播手段,文章中还提到,随着经济的开展和网络的普及,网络游戏产业得到了快速开展,已成为一个重要的渠道,很多人工作之余的娱乐和消遣。对于运营商而言,如何强者如林的地方,分网络游戏市场这块大蛋糕,主要是建立在优秀的营销传播策略和渠道上的。许元振的web2.0时代网络游戏传播要素的擅变中提到,从传播学的角度,网游开发商作为传播者,把游戏作为传播内容,游戏玩家为受众,在web2.0时代的网络游戏的这三个传播要素均发生了巨大的变化:商家角色平民化,网络游戏内容平台化,玩家从消费者到

27、商品,只有了解网络游戏的Web2.0营销传播的新模式的诞生,才能真正促进网络游戏产业的安康开展。陈喜泉的网络游戏营销组合与模式分析一文中,利用营销经典的4P理论从产品策略,价格策略,对网络营销策略的博弈分析渠道策略和促销策略,并提出了一种新的营销模式是植入式广告,并对其前景及其种类进展的了阐述。1.3.2国外相关研究Electronic sports: A new marketing landscape of the e*perience economy 译电子竞技:体验经济的新的市场营销作者Yuri Seo文章简介:竞争的电脑游戏电子竞技已经成为虚拟世界的消费的一个重要方面。研究结果说明,游

28、戏公司,协同努力的球员,网上社区,管理机构,许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。Mining Tracks of petitive Video Games译竞争性游戏的开展轨迹 Franois Rioult,简介:一个竞技游戏的开展和专业化,需要的工具,他们的战术和策略。这些游戏是非常流行的,由自然的数字,他们提供了许多轨道,我们分析了团队游戏。挖掘电子竞技的足迹是在分析实时运动这些工具的进一步应用开放的兴趣。*ue -MinHan在2014发表的Students involved in e-sports discussion on factors affect

29、ing bodily functions译参与电子竞技的影响因素探讨学生身体机能。简介:作为一种新兴的竞技体育工程,电子竞技已经开展成为一个具有现代竞技体育精神的人与人之间的体育视频游戏。然而,人们对游戏的存在性和主流媒体的认识缺乏和主流媒体报道的存在不实,将与普通网络游戏混淆。Discussion on the development of electronic petitive sports in the era of mobile Internet译移动互联时代下电子竞技运动开展探讨。 Qian Guangtian(2013)。文章主要内容:移动互联网时代的到来,个人终端向着更加智能和便

30、携的方式开展,在这种情况下,电子竞技运动也呈现了新的特点。目前在移动互联条件下,电子竞技运动开展方式的研究成果还比较少,本文通过对移动互联下电子竞技运动在中国现状的分析,以及移动互联技术的特点、移动互联环境下已有的产品应用,提出在日新月异的移动互联时代,未来电子竞技运动的开展建议。2传统电竞行业盈利模式的现状2.1传统电子竞技盈利模式的构成电子竞技的盈利模式主要由:软件开发商、用户、赛事承办商、俱乐部比赛队伍、广告、等组成。图2.1电子竞技盈利模式构造示意图注:资料来源艾瑞2015中国电子竞技行业报告2.2传统电子竞技羸弱的生命力2.2.1破解版对正版销售的冲击游戏开发商投入大量人力物力开发出

31、来的软件。因考虑电子竞技游戏的公平性所采取的一次性收费模式受到破解版游戏的致命的打击。破解版的游戏与正版相差无几,最大的区别就是不能连接正版游戏的用户库不法实现联机,但对战平台弥补了这个缺陷。所以破解方在线上线下或免费或以远远低于正版软件的价格出售。大局部用户收到价格影响从而选择破解版游戏。这对正版的游戏开发商来说无疑是致命的打击。2.2.2俱乐部赞助方难求 中国的电子竞技俱乐部主要有两种形式,一种是体育协会下属的俱乐部,他们在政策和资金上得到政府的赞助。另一种是由社会机构出资赞助的俱乐部。除去排名靠前的俱乐部有较高的关注度外实力较弱的俱乐部,在两个方向都很难拉到赞助。而且由于中国电子竞技开展

32、较晚,社会缺少电竞的文化,所以对赞助方来说就等于发工资让青少年玩电脑游戏。对一些小型战队来说网咖是主要赞助商,但却很难满足选手的薪资要求。导致只有极少的俱乐部能够运营。知名俱乐部的稀少导致赛事较少,赛事级别也较低。最终导致开发商不力开发和维护。2.3传统电竞游戏产业现状的SWOT分析优势政府政策因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势开展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。2003年电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技开展的专项资金累计为3. 08亿元,其中多为赛事场馆与

33、体育中心的建立,以及一些重大赛事的举办与赞助。表2.1中国电子竞技2003-2016相关政策2003年国家体育总局将电竞设为我国第99个正式体育工程2004年政府举办首届电子竞技运动会2008年国家体育总局定义电竞为我国第78项体育运动工程2010年ECL电子竞技联赛获国家体育总局肯定2013年国家体育总局组建电竞国家队2014年准许世界电子竞技大赛WCA永久落户*2016年中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会注:资料来源中国电竞协会官网用户群庞大电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模到达327. 4亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模

34、为44亿元,行业渗透率为13. 4%,并且具备良好的开展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。中国电子竞技市场规模庞大,有充足的市场空间和用户根底。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办小型业余比赛,数量更是不胜枚举。观赛方面,电竞赛事的观众有核心观众和普通观众两类。目前全球约有2.05亿电竞观众,普通观众1.17亿人,核心观众0.56亿人,估计2012-2017年全球电子竞技观众平均增长率或将到达20%,至2017年观众总数将到达3.32亿。2015年的英雄联盟S5 决赛最高同时观看人数1400万,决赛独立观众3600万。

35、就独立观众来说,电竞观众规模已远超2015美国ABC电视台NBA总决赛的1994万的平均收看人数。中国玩家共进展了10亿场对局,换句话说。LOL用免费的模式不断将赛事观众开展成为既有玩家或潜在消费者。图2.1 2012-2017全球电子竞技观众规模注:数据来源艾瑞2015中国电子竞技行业报告2.3.2劣势社会舆论的压力中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道。电子竞技从业人员管理不完善中国目前的电子竞技从业选手还无法保证自己的生活

36、水平与比赛奖金按时到位;另一方面,从业人员的整体素质水平有待提高。整体产业的不成熟导致从业选手年龄构造不合理,使得电子竞技游戏选手的职业生涯不稳定,没有保障,这也在一定程度上让一局部有潜力的选手不愿意全身心投身到这个事业中。图2.2职业选手收入示意图注:资料来源艾瑞2015中国电子竞技行业报告2.3.3时机商业模式多样化我国电子竞技行业的安康开展,推动了从业人员整体素质的提高,吸引了高素质高学历的人员参与到行业的建立中。中国网络游戏繁多,商业模式多样化,电子竞技游戏可以借鉴成熟的市场运动和营销手段,合理挖掘最优化的商业模式。投资旺盛,参与国际竞争世界的电子竞技产业正处在蓬勃的开展期,而我国的电

37、子竞技产业则是刚刚起步,处于快速增长状态。投资者越来越看中电竞市场未来的收益,并开场进入这个产业,旺盛的投资是产业开展的资金保证。我国的电子竞技产业利用自身的后进优势以及电子竞技工程生命周期短、更新换代快的特点,开场进入国际市场,参与国际竞争。表2.2 2015年电竞行业资本注入情况资金来源投入工程金额万元YY虎牙70000毅达资本、普思资本、红衫资本、创新工场lmbaTV10000游久游戏、腾讯龙珠65000王思聪PandaTV、云游控股4400金亚科技鸣鹤鸣和文化传媒3000浙报传媒起凡数字、起凡信息10000注:数据来源艾瑞2015中国电子竞技行业报告2.3.4威胁政策不明朗,权责不明确

38、文化部和体育局之间的多重监管机制权责不明确,为电子竞技产业的开展设置了重重障碍。另外,由于电子竞技比赛的电视转播还受到政策方面的限制,正常传播渠道被切断,导致宣传力度不够,使社会对于电子竞技存在一定歧视。恶性竞争电子竞技没有特定的市场门槛,一些投资者为了快速得到投资收益,不惜违背市场原则,进展不正当的竞争,破坏了产业环境。从长远的角度,这种短暂的经济收入对电子竞技的开展是不利的。3英雄联盟盈利模式分析3.1英雄联盟简介英雄联盟于2009年10月在北美地区上市,由Riot Games公司研究开发,腾讯在2011年更是以27亿元收购了英雄联盟的研发公司RIOT GAMES的92股权%。由腾讯代理的

39、3D即时战略网游,简称LOL。于2010年12月8口正式上线公测,在我国是2011年9月22口正式发行。并在短短一年里成为全球第一网游。中国奥委会也曾发微薄称:英雄联盟或许将参加2016年巴西里约奥运会成为正式的体育竞技工程,使得英雄联盟在这场争论中再次引起极大的关注。3.2游戏销售-盈利重点游戏产品本身的销售是整个游戏产业的核心商业模式,这在任何一个细分领域中都是这样,无论是单机游戏、网络游戏还是其细分领域下面的电子竞技游戏。目前,深受国内玩家喜爱的英雄联盟就是一款标准的免费网络游戏。但是在游戏中有很多英雄角色和稀有皮肤则需要玩家进展充值购置。此外,在英雄联盟中还设置开宝箱活动。大局部玩家都

40、会抱着试试看的心态购置宝箱道具,英雄联盟有着相当庞大玩家根底,在游戏开宝箱的环节上能获得较好的额外收益。由此可见,免费网游虽然在时间上给予了玩家免费,但是在游戏过程中却利用销售游戏道具的手段回收游戏本钱增加盈利,这也是当下免费网络游戏受到众多游戏运营商青睐的原因。图3.1 LOL收入示意图注:数据来源市场研究公司SuperData表3.1 2013-2015 LOL收入表-. z.2013年20142015英雄联盟624百万946百万1628百万注:表3.1续数据来源市场研究公司SuperData3.3联合运营-盈利载体通常来说,就是将游戏的运营权开放,媒体,渠道推广商,公会,网吧等所有产业链

41、上的企业或个人都可以参与运营,并共享利润空间。这样的模式很大程度上凸显了平台化运营的优势,成为媒体,渠道推广商,公会,网吧等等所有产业链中的企业和个人参与运营的新兴模式。在电子竞技产业中,媒体平台、游戏对战平台成为其中的主要合作伙伴,业内主要合作伙伴有各大直播如斗鱼、YY、而LOL是一款网络竞技类游戏其游戏本身就是游戏平台。表3.2媒体平台日活泼量直播平台日活泼量斗鱼TV423万人战旗TV114万人虎牙TV54万人龙珠TV39万人火猫TV34万人注:媒体平台数据来自Ale*a。广告:虽然在这些平台上的直播并不能给其带来直接的收益,但其宣传,渲染效果却是无与伦比的。拿斗鱼来说,与它签约的原LOL

42、职业选手草莓、55开每次直播时间平均6小时,平均观看人数为100万其中可能有平台成心拉高虚假的收视率。直播中观众如同观看NBA一样的交流并直接与主播互动。这无疑是对该游戏吸引更多的潜在消费者推波助澜。同时主播也可以利用自己主播间的观众为自己的网店做宣传增加网店的知名度,为自己带来很高的经济收益。肯德基是总所周知的美式快餐店,2015年10月*的肯德基就与英雄联盟合作推出了道具套餐。以我为例,班上的一半以上的男生购置过的这款套餐。网吧,以网鱼网咖为例。网鱼向腾讯支付LOL道具的授权费后将网吧分区,并在特定价格区域普遍是一般价格的三倍开放道具权限,在此区域内可任意使用特定道具。15天中该网吧道具区

43、域上午9点到晚上11点都人满为患。有此可见虽然电子竞技类游戏有其盈利的局限性但随着电子竞技在我国的逐渐开展良性的收益稳定的盈利模式将逐步形成。4英雄联盟盈利模式的优势与劣势4.1英雄联盟盈利模式的优势分析4.1.1赛事与免费游戏的协同效应LOL赛事主要有:LPL职业联赛奖金100万美金、德玛西亚杯奖金50万RMB、LSPL甲级职业联赛、外加各种业余赛事;2015LPL全球总决赛中,在柏林梅赛德斯*体育场中所举行的SKT和Koo Tigers之间的决赛,最高同时在线观看人数(PCU)到达1400万 - 与2014年的数据(1100万)相比再次增长;决赛的独立观众数为3600万 - 这个数字打破了

44、所有电竞赛事记录,也超过了去年在韩国上岩体育场上三星白队和皇族战队比赛的观看人数纪录(当时比赛吸引了2700万独立观众)。创下电竞史之最。数据来源:LOL官方研发商Reddit总经理埃里克马丁说英雄联盟的赛事热度已经能和美国橄榄球联盟,奥斯卡奖,甚至是国家选举相比了。LOL推出以来就创下了一系列非常惊人的数据,是近年来在全球*围内成长速度最快的网络竞技游戏,每天平均有近4亿人次玩家登陆游戏,运营三年最高同时在线人数到达了500万,注册用户更是到达了7000万在全球游戏中排名第一。根据N工C的统计,在MOBA细分市场,在过去一年之内,中国玩家共进展了10亿场对局,换句话说。LOL用免费的模式不断

45、将赛事观众开展成为既有玩家或潜在消费者。表4.1游讯网调查2014年12月网游市场占有率排行排名游戏名称占有率TOP1英雄联盟39.68%TOP2突击风暴9.14%TOP3FIFA OL35.38%TOP4永恒之塔4.47%TOP5星际争霸3.40%TOP6剑灵3.21%TOP7天堂3.15%TOP8魔兽争霸32.58%TOP9地城之光2.11%TOP10暗黑31.39%注:表4.1续数据来源游讯网4.1.2道具外乡化LOL和世界性的竞技类游戏一样在世界各国电竞市场都设有效劳器。而LOL将世界各国的民族色彩元素融入了游戏之中,却不是所有类竞技游戏都能做到的。拿中国来说巾帼英雄花木兰、三国名将赵

46、云、关羽、2016年也特别推出金猴孙悟空。除中国以外世界各国代表性的民族色彩元素都能在LOL中看到。LOL这样的营销模式即给玩家带来了具有民族情绪的游戏体验感和归属感,又增加这款游戏的吸引力使其在各国引起共鸣在世界市场上站稳脚跟。4.1.3从财务角度分析自在我国是2011年9月22口正式发行。并在短短一年里成为全球第一网游。本节收集了几款热门的竞技游戏的年收入财务数据,并对其做了横向纵向上的比较。表4.1 LOL年收入横纵比单位:美元英雄联盟穿云火线地下城与勇士2013年624百万957百万426百万2014年946百万897百万891百万2015年1628百万1110百万1052百万注:数据

47、来源新浪财经图4.1 LOL年收入横纵比示意图注:数据来源表4.1LOL的盈利模式决定LOL的收入。在2015年LOL以1628000000美元的年收入夺得全球最赚钱的游戏称号。4.2英雄联盟盈利模式的劣势分析4.2.1市场开发能力弱根据艾瑞咨询中国电子竞技用户行为调研结果发现,在受调研的用户中,18-24岁的爱好者占比最高,到达61. 8%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。艾瑞咨询分析认为,年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于30岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越剧烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。

48、4.2.2主体内容较少主要有即时战略、团队作战外,特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素;地图:有召唤师峡谷,扭曲丛林,嚎哭深渊三*地图;对战模式:个人/团体,征兆模式排位赛系统,单排/双排,人机模式单人/双人一般人机,简单人机。同时在不同的节日庆典还会开放出,镜像模式,无限火力,科隆大作战,魄罗大乱斗,有开黑得黑语音模式,可以实时对战聊天。4.2.3从财务角度分析英雄联盟为广阔玩家搭建了一个免费游戏的的平台,采用的是道具收费模式,它道具收费与公平性进展了融合。也正是这种融合导致了LOL盈利模式的被动性,在LOL中道具只为玩家提供个性化的效劳。具体就像人买衣服一样。

49、不是必须品买与不买在竞技上没有任何区别,所以不愿意在虚拟的东西上做出牺牲。但随着电子竞技的开展电竞文化深入成为人们日常生活重要局部是人们都会愿意为软件公司买单。因为个性化效劳在那时会受到欢送。5英雄联盟盈利模式对互联网+竞技的借鉴意义5.1打造文化产业链电子竞技在我国以一种被压制的状态逐渐开展到现在的生机勃勃,原因在于我国的电子竞技开展交晚缺少电子竞技的文化。在世俗人眼中电子竞技及等同游戏的不到社会的广泛认可和积极的参与,缺少了市场电子竞技行业有如何能够兴盛呢?随着时代的进步社会对电子竞技有了新的认识,当率先接触和拥有电子竞技体验的人成为社会中坚时我国的电子竞技文化也就随之诞生。这种文化具体来

50、说的话就像少年时期小区晚饭后的小伙伴抱着篮球敲开你家的门叫你一起去打篮球,一起看灌篮高手或者足球小将、一起讨论球队的战术买同样队服、一起叫嚣的看NBA模仿偶像们的酷炫动作、是同仇敌忾是相互埋怨、更是一起沐浴胜利的光芒也一起沉溺失败的阴影。以校内现象为例,课余时间早同学间交流LOL就是一公很好开场白;比赛时便会有同学聚在一起像观看NBA一样观看LOL以此应发热烈谈到谁是坑。啦啦啦德玛西亚系列3D动画片以幽默搞笑的风格也成为局部同学课余时间的节目。以开黑即联机合作、对抗以成为同学间类似足球篮球的交流、娱乐、活动。5.2移动电子竞技移动互联网的兴起为电子竞技开辟了一片新的天地,使电子竞技不在受到时间

51、的限制。2015年是移动电子竞技行业的爆发年,除了涌现出大批移动电竞爱好者外,移动电子竞技行业也得到了国家体育总局体育信息中心的关注。2015年8月国家体育总局体育信息中心作为指导单位联手QQ手游举办第二届QGC大赛,该赛事目前是国内规模最大、参赛人数最多、赛事体系最为完善的移动电子竞技大赛。毫无疑问移动电子竞技是大势所趋。5.3竞技中公平第一竞技一旦失去公平性,竞技的乐趣在与比拼的技艺既熟练度和脑力。因此RMB不该破坏竞技体验的公平性,就像一双科比战靴和普通球靴一样不会主宰使用者的弹跳高度;旗鼓相当、棋逢对手-自动匹配系统是LOL针对虐菜和黑店这种缺陷而研制的,它会根据玩家的实力值,自动寻找

52、水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统也会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了遭遇虐菜与黑店,DotA类游戏玩家最担忧的就是秒退和掉线了,团队游戏遵循着大家所熟知的木桶效应,任何一个短板或缺失都可能导致团队的失败。而在LOL中,游戏自身的系统很好的躲避了这个问题。游戏开局之前一旦有秒退现象发生,系统就会重新排列选人;在游戏中途掉线之后也可以重新,防止出现因掉线而毁掉一局游戏的现象。如有恶意退出游戏者,游戏也有着相当严厉的惩罚机制,屡次强退的玩家将受到封号的处分。5.4制定适宜的收费模式任何一款游戏都是软件公司投入巨大的人力,物力开发出来的,而公司的目的自然是创造经济价值为公司带来丰厚

53、的利润。所以收费模式制定关系到公司盈利的多少和受用户的欢送程度,是与公司生死存亡严密相关的重大事宜。细数网游的收费模式大致可以分为三种时间收费模式时间收费模式是我国网络游戏最早的收费模式,也就是点卡收费模式。这一模式的特点就是按照游戏的时间收费,并且最大程度表达了游戏的公平性。花费的时间多,而不是砸钱多就水平高,在一定程度上可以保证游戏玩家的忠诚度。道具收费模式道具收费模式已经成为我国网络游戏的主流,上到客户端游戏下到简单的网页游戏都应用了此收费模式。在道具收费模式中,购置游戏道具可以满足玩家个性化的需求或者,体验强者的感受。英雄联盟里虽然也是道具收费,但道具不影响游戏的公平性,游戏商城里售卖游戏皮肤、游戏符文页、双倍经历卡和金币卡等提升用户体验的道具,玩家即使不花费一分钱也能与其他玩家在同一个水平线上竞技。但随着电子竞技的开展电竞文化深入成为人们日常生活重要局部是人们都会愿意为软件公司买单。因为个性化效劳在那时会受到欢送。交易收费模式从绿色征途交易费用模式开场,并在征途2的蓬勃开展,被称为业界和用户。在这种充电模式,通过支付兑

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