中国传媒大学《动画概论》(向朝楚)课件(下)-第4章:动画、产业与文化-4.1.2 日本动画产业_第1页
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文档简介

1、4.1.2 日本动画产业 日本动画产业是世界动画市场中另一非常重要的组成部分,其庞大的市场规模足以与美国动画产业平分秋色,在世界范围内同样拥有非常巨大的影响力。根据日本经济产业省的数据统计,世界范围内市场流通的动漫产品有60%源自日本,韩国文化内容振兴院的相关统计数据则达到了65%。 在日本的动画产业的涉及面极为广泛,除了被誉为“双轴”的漫画与动画外,还涵盖有游戏、衍生商品、流通、影视、广告、表演艺术、知识产权、展览、餐饮以及众多实体制造经济等诸多分支。动画产业被日本政府定位为内容产业、文化产业与娱乐产业的核心,足见其所受的重视程度,因此日本动画产业在日本拥有极强的文化认同感。2016年日本经

2、济同友会对于本土居民的民调中现实,大约55%的受访者认为日本动漫为最受欢迎的日本文化,超过了插花、茶道、剑道、料理等众多日本文化产物。根据日本经济产业省的统计:87%的日本人喜欢动漫,84%的人拥有动漫相关产品。 日本漫画的消费群体涵盖了所有年龄段,其动漫市场能够提供不同年龄段的各类消费者所需要的众多动漫产品。在日本的动画产业中,创意共享与协同创作的程度要比美国动画产业更加深入。表现为小说、漫画、动画、电影以及游戏等不同的表达平台共享一个共同的动画创意,彼此相互改编且存在相应的统一性,最终共同构建了一个庞大的故事体系。在如此的运作模式之下日本动画产业分工相对细致明确,彼此之间存在较为高效的协作

3、模式,这是构建日本庞大动画产业的基础。 不同于美国动画市场由各大公司自行统计其营销数据的管理方式,日本政府对国内的整体动画市场运行状况进行统筹统计,然后根据年度推出整体的产业报告,其近年的市场规模如下表所示:表 4-11:2007-2015日本动画产业市场规模统计息 日本动画产业所涵盖的领域较为庞杂,因此本节主要将以日本漫画、影视动画、以及衍生产品这三个较为重要的环节予以讲解。4.1.2.1 漫画产业 日本漫画在日本动漫产业中发挥了非常重要的作用,拥有极高的地位,和电视动画一起被定位为日本动漫史上的最为重要的“双轴”。日本漫画产业主要包含杂志连载漫画与单行本两大类别的产品,借助发达的出版业日本

4、漫画拥有非常庞大的出版量。而日本漫画的繁荣奠定的为日本动画产业奠定了非常重要的基础。漫画在日本拥有非常庞大的发行量,2006年日本漫画杂志销售量为7.50亿册,其销售额为4810亿日元;而漫画杂志则销售了5.23亿册,销售额也达到了2277亿日元。而2014年仅少年Jump杂志社所出版排名前50的漫画单行本,其销售量总额就达到了22.34亿册。日本漫画类书籍的销售额达到了日本所有出版物销售额的22.4%,如此的市场规模与经济收益远远超过了历年的电视动画与电影动画的各自的市场份额,仅次于衍生产品环节基本持平。 且日本漫画类出版物的种类较为丰富,题材较为多样且不拘泥于传统,近十年来日本每年出版的新

5、书平均有14.3%为漫画类书籍,这代表着日本漫画产业存在对于受众进行不断细分,推出因人制宜漫画产品的理念。日本漫画自诞生以来就秉承不断吸收新兴事物的理念,无论是创作形态、叙事内容、表达方式、美术风格都在持续地尝试着更新,这是日本漫画能够长期兴盛的重要原因。此外,日本漫画还具有一些重要的特性:A.传播方式 上世纪90年代以前,日本动画以单行本为连载主体的现象极罕见,漫画主要的承载媒介是连载杂志,主要以少年Jump、少年Sunday、少年Magazine三大杂志为主,当连载接近尾声之时,才会将此前所有的内容整合为单行本进行再次销售。近年来由于生活节奏的加快与读图时代的特性,越来越多的漫画社将发行模

6、式变更为连载杂志与单行本进行协作出版,甚至有的漫画社直接以单行本的形式来出版漫画,从而抵消互联网时代用户对于长期连载造成的等待感与阅读障碍。近年来网络推广也是日本漫画重要一种重要的推广方式。在针对市场的发行方式,是日本漫画繁荣的基础所在图4.1.2-1:日本三大漫画杂志少年Jump、少年Sunday及少年MagazineB. 类别划分 日本漫画对于读者的年龄、性别;以及漫画题材的类别有着较为精确的划分。依据读者年龄的差异,日本漫画大致可分为幼年漫画、少年漫画、青年漫画以及成年漫画;分别针对6岁以下、7-18岁、18-28岁、28岁以上四个不同的年龄阶段。依据不同的年龄段,相应的漫画作品在剧情内

7、涵与画面表达上都拥有不同的定位。其次是日本漫画还设有专门针对女性读者的类别,依据年龄差异分为少女漫画与女性漫画两大类,女性漫画的特点在于其特有的女性文学的叙事方式与相对细腻唯美绘画的风格。再者日本漫画还有针对于整个家庭成员的全年龄段漫画,成人与孩子能够在其中找到各自的乐趣。在如此细致的定位之下,日本漫画能够满足众多层面读者的阅读需要。 其次是日本漫画拥有较为固定的七大剧情类别,分别是:科幻类、校园类、热血类、魔幻类、恋爱类、体育类、恐怖类。在这七大类别之外还拥有更多充满创意的编剧模式。综上,日本漫画在编剧层面的类型化处理是其繁荣的又一重要助力。C. 主角中心与集体主义 区别于欧美漫画以剧情的中

8、心情节为核心的叙事模式,日本漫画常侧重于以角色为中心来推动剧情。这种以主人公的经历、成长为剧情主线的叙事方式相对较为容易让读者产生感情带入,容易对大多读者特别是青少年群体产生较强的吸引力。同时以主角为核心的漫画作品容易创造出虚拟的漫画偶像,这个虚拟的漫画偶像更有可能成长为一个动漫系列作品的文化符号,继而经过二次市场运作还能产生出更多的衍生动画、电影以及周边产品,从而在很大程度上强化了受众对于漫画本身的关注。 区别于欧美漫画以英雄主义为作品的主要基调,日本漫画更强调对于集体主义的塑造,在诸如圣斗士星矢、海贼王、死神BLEACH、火影忍者等大量的漫画中,对于团体性角色塑造的案例比比皆是。D.高效的

9、工作室工作模式 日本的漫画工作室的分工模式非常的细致高效。在这个体制之下,文学作者负责提供文学脚本,尔后由漫画家进行故事构思、风格定位与角色设定,有时候漫画家也会身兼文学作者之职。由职业经理人负责日常生产与经营活动,具体包括:绘制助手进行辅助绘画与美工工作,助理助手则负责联系出版社、动画公司与游戏公司,将漫画往其他分支领域进行推广。还有一部分员工则负责漫画的宣传推广、网络发布与版权交易。如此细致的分工之下,确保了日本漫画的高效生产。 日本漫画之所以能够兴盛,除去自身的优秀基因以外,很大程度是得益于“读图时代”的来临。因为在快节奏的生活模式下,必然伴随各种激烈的竞争与信息的过剩。在这种情况下,人

10、们会自然对小说等纯文字读物会产生厌倦情绪,因此较为直观的漫画受到了广大消费者的一致认可;加之日本高度发达的出版业,日本漫画自然拥有的了广泛的消费市场。不少日本漫画具有宏大的世界观与深刻的剧情内涵,自然又成为其他动漫分支产业的创意来源。在日本电视动画、电影动画与OVA动画中,有相当巨大数量的作品是由同名漫画改编而来。正如日本动画史论学家津坚信之所言:“日本动画建立在了漫画的王座之上”,日本漫画产业在动画产业中的重要性是不言而喻的。4.1.2.2 影视动画产业 在日本本土的动漫产业研究中,通常将电视动画、电影动画、OVA动画统归于动画影像这一类别。与美国动画产业相似,日本的电视动画同样发挥着非常巨

11、大的作用。日本明治大学教授冰川龙介认为:“日本的动画文化与动画产业,都是由电视动画为主流发展而来”;而电影动画与OVA动画除了实验探索与导演个人创作的作品以外,多为电视动画的辅助。A.电视动画产业 区别于美国电视动画巨大的经济效益,日本电视动画在动画产业中所占的市场份额并不高,2015年日本一共制作了441部电视动画,其营业额为1072亿日元,仅为全年动画产业总产值的5%,但是却在日本动画产业中发挥了至关重要的作用,为什么会出现这种现象,首先我们需要了解日本动画的特性。 日本电视的剧情大致可分为两类,一类改编自同名漫画、游戏等其他动画衍生平台,另一类则属于原创,一些原创。一般而言日本电视动画每

12、集时长约在25分钟左右,会依照其题材特点于不同的时间段进行放送,并以此形成了相对集中稳定的观众群。例如NTV与TBS电视台多在16:20至18:00等黄金时段播出热血、英雄等少年类型的动画作品,主要面对的收视群体多为少年阶段的观众,使之对动画产生兴趣,并为青年类型的动画市场与动漫周边市场的拓展做好了先期铺垫。而在TV Asahi、TV Tokyo、富士电视台等则选择在夜间时段选择播放一些编剧构架相对成熟、世界观相对庞大的针对青年观众群体的深夜番动画,以促进日后的动画影碟与相关游戏的销售。而针对更加资深的动画爱好者,以Tokyo Max少数电视台为例则是将更为成熟的作品采用付费的进行放送。从目前

13、的调研看来如此较为细致的分类播放取得了较好的市场效果。 日本电视动画所占的市场份额相对较低,其原因在于付费节目的比例远远低于欧美,这是因为日本将电视动画定义为整个动画产业的枢纽,借助其强大的宣传效能,拉动以衍生产品为首的其他分支产业的经营销售,从而实现整体产业的共同繁荣。日本电视动画能承担如此重要的作用,我们就必须谈到电视动画与其他动画平台的协作模式。 要分析日本电视动画在动漫综合产业中的协作模式,我们就必须再次提及日本动漫产业的创意交叉现象。日本动漫产业中一直以来存在着众多分支产业共享一个相同的动漫创意的,将其适当选取、修正并分配在多个平台中的独特现象。以U.C.0079系列为例,该系列的剧

14、情梗概为讲述未来的宇宙移民者所形成的吉恩公国与宗祖国地球联邦政府之间长达一年的惨烈战争,较为厚重写实,该系列由1部电视动画、4部电影动画、2部OVA动画、2部漫画、3部小说、34款游戏共同组成,这些数量众多的动漫产品共同构建了一个相对完整的整体剧情,同时每一部作品之间又存在着各自的独立性。这样做的原因在于日本动漫擅长构建庞大严谨且具备深厚文学内涵的编剧设定,这也是日本动漫的核心竞争力之所在,但如果将这如此庞大的动漫创意放在单一的动漫平台中,则自然会受具体平台的相应限制,不仅会对剧情有所缩减,同时也容易造成受众的观看疲劳。而将这一动漫创意按照其剧情特点进行分割,选择合适的承载平台进行先后推广,这

15、便是日本动漫产业的创意交叉现象。由此我们看到,动漫创意是日本动画、漫画、小说与游戏的共同起点,每个动漫产品之间的联系是非常紧密的,它们在宏观上不仅可以组成一个相对完整的作品系列,在微观上也可以互相改编,推出不同的衍生形式,形成一种内容,多种变化形式的特点。 然而并不是每个动漫平台的生命力与宣传效能可以做到一概而论,其彼此之间是存在相应差异的,同时每个平台包含剧情的信息量也是不一样的。例如电视动画由于相对较长的篇幅,不仅能对于动漫创意进行相对完整地系统再现,例如U.C.0079系列中共43集的电视动画机动战士高达,其剧情几乎涵盖了大部分“一年战争”的进程,由于严谨深刻的剧本同时穿插了大量细腻的心

16、理活动与情感描写,加之相对合理的放送模式与长久以来形成的用户收视习惯,机动战士高达这部电视动画取得了空前巨大的成功,直接引发了日本的第二次“动画热”现象,催生了一系列续作,取得了令人瞩目的市场效果。以此我们可以看到电视动画较其他动漫平台而言具备相对较强的影响力。而OVA动画和电影动画由于制作经费与承载模式的问题,其动画时长相对较短,无法呈现相对复杂或者信息量较多的剧情,故此类动画多作为电视动画的补充,选取电视动画的其中一个环节或者不同视角进行补充说明或者再创作。例如6集OVA动画Ms Igloo,则是以机动战士高达中吉恩公国军第603技术试验部队为主角,从另一个角度对“一年战争”进行诠释,我们

17、可以看到OVA动画Ms Igloo其实对电视动画机动战士高达是存在依附关系的;同样作为对于“一年战争”进行侧面描写的电影动画哀战士与相逢在宇宙亦是如此。实质上不少OVA动画与电影动画是在借助电视动画的巨大成功进行二次商业运作的产物,这在日本动漫产业中是一种较为常见的现象。 因此,电视动画的在日本动画产业中巨大的作用不言而喻。B.电影动画与OVA动画产业 在日本动画产业中,电影动画与OVA动画的作用与电视动画较为相似,但是在影响力层面相对电视动画较弱,所以在一定程度上需要借助同系列电视动画的宣传效能,所以在一定程度上日本将其定义为电视动画的辅助。电影动画的盈利主要来源于票房收入,而OVA动画的收

18、益则来自影碟销售,我们将分别对其进行解读。 一般而言,日本电影动画大致可被分为TV改编、定番系列、漫画改编、以及原创作品三大类。TV改编是自1977年宇宙战舰大和号以来固定下来的商业运作模式,其原因为电影动画的影响力不及电视动画,所以较大一部分的电影动画需要依托同名电视动画的影响力。TV改编又大致可以分为两类:第一类在剧情构架依托于同系列的电视动画,作为其拓展,与之共同构建一个完整的剧情体系。例如新世纪福音战士1997年推出的剧场版死与新生,这部电影动画承接在同名电视动画的剧情之上,以电影的叙事语言为这部电视动画演绎了一个完整的结局。近年来,深夜动画中的热门电视动画电影化的情况有增多的趋势,因

19、此“完结篇在剧场版”的现象也愈发频繁。另一类TV改编则是以电视动画的人物设定与世界观为基础,对其进行再构筑,创作出剧情走向完全不同的平行世界作品。例如2006年推出的福音战士新剧场版系列、超时空要塞-可曾记得爱、以及Macross Frontier - The False Songstress皆是如此。 得益于特效技术的发展,近年来将电视动画改编为真人电影的案例也层出不穷,诸如甲贺忍法帖、浪客剑心、寄生兽等同名真人电影也广受好评图4.1.2-2 甲贺忍法帖、寄生兽等由电视动画、漫画改编而来的真人电影已成为一种新的趋势 定番系列电影动画则是由具有较大影响力的电视动画、漫画、小说等作品改编而来,会

20、在每年固定的时间公开新作,呈现出具有家族特征的动画电影系列。如果是依托电视动画,那么往往是数百集的长寿作品。哆啦A梦、名侦探柯南、蜡笔小新等电影动画都是典型的定番系列,这些电影动画都拥有较高的票房,其原因在于长度数十年的电视动画播出,不少伴随长寿电视动画成长的年轻父母会带着自己的子女一同观看,自然就拥有数量巨大的“亲子份”的票房收入。 原创电影动画在企划角度类似于电影拍摄,在日本动画产业中,宫崎骏、押井守、细田守监督的电影动画作品同样造成了深刻的影响。其中吉卜力工作室的作品能产生巨大的经济收益,但其他的原创电影动画能火起来的并不多。 2014年日本电影动画一共出产了74部,其市场份额达到了41

21、7亿日元。2000年以后,日本电影动画的整体票房会因为吉卜力作品的有无产生40-200亿日元的巨大波动。2001年是近20年来日本电影动画收入的巅峰505亿日元,而仅千与千寻的票房就占据了其中的304亿日元。日本电影动画的市场经营一直以来并不稳定,其波动较大的得归因于吉卜力系列作品,有宫崎骏作品的年份电影动画收入总能获取一个小高峰,而相比之下其他的电影动画则难成气候,很少有吉卜力的电影动画票房能突破50亿。目前虽然宫崎骏业已收官、吉卜力也为之解散,但非吉卜力的电影动画也在慢慢壮大发展,虽然大部分的作品都无法达到吉卜力时代的高度,但在数量的优势下保证了总票房与吉卜力时代相比并不逊色。而且其他杰出

22、的作品也在崛起,例如新海诚的你的名字的票房就达到了194.92亿日元,日本电影动画的新时代正在来临。 OVA动画在性质上与电影动画较为类似,大致也可以被分为TV改编、漫画改编与原创作品三类,相比电影动画篇幅稍长一些,大部分OVA动画无论是在剧情设置、叙事语言,还是画面表现与画质特点都与电影动画极为接近。在诸如机动战士高达、超时空要塞等系列作品中,OVA动画在诸多的电视电影动画中起着重要的剧情承接作用。OVA动画的收益完全取决于动画光碟的销售情况。按照日本动画泰斗增田弘道的定义:漫画,原创的电视、电影与OVA动画大致可以被认为是首次市场运作,属于动画产业结构中的上游产业,而具有改编性质的影视动画

23、作品则可被归为二次市场运作。 承载OVA动画的动画影像商品在日本国内具有强大的影响力,2014年动画类影像商品占日本全年所有音像制品产值的31.2%。动画音像制品的繁荣的原因源于本体动画的巨大吸引力,以电视动画为核心,电影动画与OVA动画为拓展,共同构建庞大的而具有统一下的作品体系,这是日本影视动画产业的核心竞争力,继而借助影视动画的巨大影响力,顺利的推进其他周边产业的良性发展。4.1.2.3 游戏产业 日本游戏产业也是日本动画产业中一个重要的组成部分,今年近年来其市场规模正在不断扩大:2009年至2014年日本游戏产业的营业额呈现逐年上升的良性趋势。表 4-12:2009-2014日本游戏产

24、业市场规模统计 日本是主机游戏的发源国之一,任天堂、SEGA、SNK、Capcom、Namco等诸多日本游戏公司的杰出作品,不仅伴随着80后一代人的成长,也是深深影响了世界游戏行业的发展。以索尼公司出品的Play Station系列家用游戏机更是席卷了全球。日本游戏产业历经近40年的发展,已经形成较为成熟的产业链。从产品开发的角度日本游戏公司大体为“三三模式”,其开发部门大致可以分为三级,能力一般的员工以及新人被安排在众多小型游戏的开发部门,研发投资相对较少的普通游戏,并从中发现与培育具有潜力的技术人才。具有较强能力的员工组建实力更强的中级部门,负责开发具有一定知名度的游戏作品。最后由公司最为

25、优秀的游戏人才创建大型游戏部门,由这些王牌游戏设计师负责大型游戏与高人气游戏的设计与开发,并统筹另外两级的游戏设计部门的工作。这些王牌游戏设计师都是凭借其作品在市场上的表现一步步筛选而来,得益于如严格的从业人员甄选制度与人事安排,日本游戏在很长一段时间得到了较为高速的发展。 日本游戏在硬件技术、图像技术与游戏引擎层面不及欧美同类作品,所以并不擅长制作场景宏大,画面逼真的游戏作品,而是另辟蹊径走出了一条独具特色的道路。日本游戏产业的兴盛于日本游戏自身的特性是息息相关的,其中最为值得研究的关节便在于游戏剧情、用户体验与引擎画面这三个层面之上。 首先是日本游戏在编剧层面依然秉承了日本动漫的厚重、复杂

26、、颇具文学内涵的编剧思路,擅长于构建世界观相对完整,但侧重多为细腻人性描写的剧本编写。比较有代表性的为TYPE-MOON公司推出的文字冒险类AVG游戏Fate/Stay Night,这部围绕魔术师战争的游戏有着三条不同的游戏剧情主线,依照玩家的选择会有各种不同的支线主题。此类游戏主要是通过文字选项来进行剧情延展,并辅之以相应的CG图像以及音效配乐,这部游戏剧情的世界观的构架非常完整,同时其内涵也多少能引起玩家的相应思考,并且不同的游戏主线与众多的游戏结局具有非常强的可玩性。 日本游戏编剧的叙事方式与动画十分类似,并且大量游戏的题材也与动画较为接近。因此大量的游戏作品自然成为动画改编的最佳蓝本。

27、例如Fate/Stay Night这部游戏就依据其不同的剧情主线与背景剧情被改编成了3部电视动画、5部电影动画与1部OVA动画。类似的案例还能在传颂之物、Steins Gate、Shuffle等游戏作品处得到印证,这种由一部游戏产生一个动画体系的现象在日本动画产业中是非常常见的。图4.1.2-3 由AVG游戏Steins Gate改编的同名电视动画 其次日本游戏非常注重用户体验,游戏操作与游戏剧情的一般有良好的匹配。特别是在动作类游戏中,流畅的动作设计与良好的按键匹配,以此构建的优秀的游戏节奏感也是日本游戏的一大魅力所在。再者是关于日本游戏的引擎,在硬件技术与图形技术不如西方的情况之下,日本游

28、戏公司尝试为每部游戏使用相对独立的游戏引擎,在功能有限的硬件支持的条件下,画面的效果更多依靠强大的美工来进行完善,这样便能在最大程度上获取足够精美的游戏画面。近年来日本游戏公司也在游戏引擎的开发上投入大量的精力,小岛秀夫团队研发的最新锐的FOX引擎呈现的画面效果实现了较大程度额飞跃,以此为基础开发的合金装备崛起-复仇受到了市场的广泛欢迎。图4.1.2-4 日本次时代游戏的巅峰之作合金装备崛起-复仇 与美国动画产业不同,日本动画的衍生产品近十年来始终占据着日本动画产业中最为巨大比例的市场份额,最高曾达到了日本动画总产值的45%,属于整体产业中最大的收益部分,同时也是相关动漫企业实现利润回收的关键

29、环节。衍生产品产业的思路在于以较大的力度对动漫形象进行二次开发利用,通过极为严格的工业设计极大程度地提升动画作品的附加值。以动漫衍生出的模型、人偶、手办、玩具、文具、出版物、游戏、服装以及众多具有创意的商品,在全球形成一个巨大的动漫实体产业链。2014年日本动画衍生产品的产值达到了6552亿日元,而当年电视动画与电影动画的产值仅达到1072亿日元与469亿日元。 在日本动画衍生产品产业中,核心的理念便是动画的形象授权以及动画形象的长期经营权。日本动漫企业对于动画形象的授权经营相对更重视中长期的发展,借助其他动画平台的人气热度与宣传效能,并采用不同的标准进行具体设计,生产出与动漫原型高度相关的系

30、列衍生产品。日本动画衍生产业之所以能被市场认可取得巨大的经济收益,首要的因素便在于其衍生产品严格地再设计理念。 在日本动画衍生产品中,最为重要的一个环节是以动画形象为蓝本,将其生产为手办、玩偶与模型等实体化产品。此类设计需要制造商对原始的动画形象进行一系列地修改、调整与再设计。通过工业领域的设计来弥补原本动画美术设计的不足,在实体制造的领域对影视媒体中动画形象进行发掘,这些拓展的设计思维既包括了将动画形象等级化处理的分类设计、将动画形象合理化的修正设计,也包括了动画形象衍生产品活动性与表面细节的拓展。这些衍生产品的集大成者便是机器人动画角色的周边产品,对此我们将进行详细分析。 动漫形象的设计需

31、要考虑的是其所承载的动画制作类别的限制条件。例如二维动画中的动画现象就相对比较简洁,周边厂商如果仅仅只是简单地将其按照动画原貌进行商品化,自然无法取得令其满意的商业效果;对此,制造商的处理方式是将同一个动画形象进行类型化处理,对其进行不同级别的工业设计用以服务不同的消费群体。例如登场于二维电视动画高达Seed中的GAT-X105 Strike Gundam,万代公司为其设计并生产了总共3种类别、9个等级前后共计15款不同的模型产品,并根据其等级的不同呈现出较为明显的变化趋势。等级较低的HG、HGCE级,其模型比例为最小的1:144,造型高度吻合该角色的剧中形象,结构与细节也最简单;而1/100

32、 TV级则是将HG级模型等比例放大之后,并为其适当地添加了一些细节;被誉为“大师级”的MG级则是以Strike Gundam基础设计框架为原型,在此之上大幅原创,不仅革命性地为其增设了内骨骼系统,同时也在角色外形上进行了大幅调整使之视觉效果更加修长与合理,此外MG级丰富的细节也是该系列产品的一大特点;而达到了1:60的最大比例,同时也是最顶级的PG版本,则是在MG级的基础上进一步地将模型的内骨骼系统与外部装甲进行细化,呈现出令人震撼的用户体验。 4.1.2.4 衍生产品产业图4.1.2-5 HG、MG、PG三级的Strike Gundam衍生产品的形体对比 关于动画衍生产品可动性的设计思路,最

33、为重要的便是内骨骼系统。以万代公司的MG级与PG级高达模型为代表,这类产品的内骨骼系统除了修正模型的力学结构、增加模型的精密度以外,最为重要的作品便是拓展其可动空间。内骨骼系统按照人体的关节分布进行划分,以各种诸如榫卯、加强梁、管线、轮轴、液压杆等常见机械零件作为元素,按照设计构成进行有机搭配,这样便形成内骨骼框架的基本外貌。骨骼系统在关节部分的机械原理则是需要重点考虑,为此制造商将需要的关节部分进行拆分,设计了一系列具有机械联动关系零件组合,通过零件位置地变化来抵消单个固定零件对于关节活动范围的阻碍,在最大程度上实现了近似于人体的运动性能。同时,工业设计师会有意地在关节附近增加适当的液压杆结

34、构,因为液压杆的机械作用与人体的肌肉收缩较为类似,这样的设计不仅在逻辑性层面上具备足够的考量,同时也为该模型整体的视觉效果与节奏变化起到了良好效果。 其次,覆盖于骨骼系统之上的是外甲零件,外甲零件的形体不仅同样影响着模型的活动性,同时其细节也在很大上决定了最终产品的视觉效果。外甲零件的设计思路是配合骨骼系统的机械原理,将原本整体的装甲零件进行分割,将其设计为复合形态,并对其进行形态上的调整。这样细化的装甲便能伴随骨骼零件的活动进行随动。再者细化的装甲零件也在很大程度上强化了衍生产品的视觉效果,等级越高的产品其外甲细化的程度也越高,例如而强袭高达MG版模型的外甲数量为51块,而PG版则达到了10

35、1块几乎是其两倍。同时,在装甲的表面还可以加入现实工业产品诸如检修口、救援装置、反应装甲、榫卯蒙皮、警告标志等真实元素,这些细节的设计会在极大程度上增加衍生产品的真实性。图4.1.2-6 PG版Strike Rouge的内骨骼系统 由此我们可以看到,动画衍生产品的设计不仅将原始动画形象进行了合理化处理与内形式设定,并且依据等级化处理的结果对原本造型相对简单的二维动画角色进行了大幅度的拓展,有的产品经过如此的处理其形象的变化甚至达到了脱胎换骨的程度,获得了难以置信的视觉效果与用户体验。虽然动画衍生产品是以影视动画作为核心的二次市场运作,但是衍生产品的工业设计理念同样也会对动画作品的美术设计产生相

36、应的影响,成功的动画衍生产品的设计,甚至能被动画作品所沿用以此拍摄出全新的动画作品。例如2004年推出的三维OVA动画一年战争秘录系列,便是将大量万代公司为开发MG级、PG级、EX级模型产品所制作的高精度工业三维模型,进行了一定程度的面数优化,以此作为该系列三维动画的重要角色,并搭配以按照同样标准设计制作的人物角色与场景,从而产生了一组近似于电影画面效果的动画纪录片。一年战争秘录的画面效果在高达系列为数众多动画作品中是出类拔萃的,至今还没有第二部同类作品能够达到这样的高度,这与相应衍生产品所做出的贡献是分不开的。图4.1.2-7 MG级ZAKU II 2.0模型及以其衍生的三维动画一年战争秘录

37、画面对比 伴随着互联网时代的发展与影视媒体技术的成熟,影视动画业与动漫周边业之间的距离正在不断的缩小,动画衍生产品的开发计划甚至可以与本体动画策划同步展开。例如2008年播出的电视动画超时空要塞-边界,在这部作品的策划之初,动画公司Satelight便与周边厂商万代公司、长谷川公司进行了协作,三家共同设计了登场于这部动画的可变形战斗机VF-25 Messiah,这个3D动画形象是严格按照衍生产品的行业标准进行设计,严格控制了各模块的形体结构与空间关系,同时也考虑到了后期衍生产品实体铸造时所需材料的厚度。这样做的优点在于工业级的3D模型在极大程度上增加了画面的精致效果,同时也较大程度简化了角色变

38、形镜头的工作强度,这是传统动画难以企及的;其次是这种互联网时代的协作模式节约了动画公司与周边厂商的设计成本,省去了再设计的工作环节,较大程度地优化了资源配比。这种相辅相成的开发模式使得超时空要塞-边界取得了巨大的成功,催生了大量的同类案例。诸如空中杀手、黑铁之Linebarrles、Muv-Luv Alternative等动画作品与其衍生产品的同步开发,都是良好的佐证。 从动画中诞生的衍生产品、由衍生产品为基础催生新的动画、再到动画产品与衍生产品同步诞生,这种跨行业间的影响与交融的现象,这是日本动漫产业中的一个独特现象,如此高度协作的工作模式是值得我们思考的。 仅仅只是动画衍生产品自身的精良品

39、质并不足以达到如此的市场规模,日本动画衍生产品产业的繁荣还与其销售模式密切相关。日本动画衍生产品的销售与本体动画的播放存在非常紧密的协作关系,我们依然以万代公司的机器人角色模型为例:首先伴随影视动画等初次运作市场推出Fix、Mia、HG系列、TV系列等高度吻合动画的形象的入门级衍生产品,通过电视动画巨大的宣传能力实现自身的首次推广。继而紧密结合动漫的二次运作市场,推出经过良好再设计的MG系列、PG系列高端产品。在这种高度集成化的营销模式与衍生产品精良的再设计双重作用下,加之衍生产品的优秀质量,日本的动漫衍生产业能爆发出了巨大的生命力与市场占有率,就不足为奇了。 日本动画的创作理念、日本动画产业的产业结构与产业模式都与美国动画与动画产业存在一定程度的差异,然而在资源与资金相对匮乏的状况下,日本却另辟蹊径,最终造就了能与美国动画产业平分秋色的巨大体系。总体而言,日本动画产业具有以下的几个特点:A. 努力打造影视动画产业的核心竞争力 日本动画产业的核心是影视动画,而日本影视动画的核心理念则是立足本土文、坚持以“内容为王”、在动画的剧情设定阶段尽可能避免商业化因素的影响、坚持创作

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