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文档简介
1、SLG产品设计经验交流 编辑课件SLG产品的共有原则 百度说按照度娘的说法呢,SLG游戏有一个非常重要的共有准则就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。这个4E概念完全成型公认是在英雄无敌系列里。这个公认当然也是百度说的。编辑课件这些说法应该是没错的,很多人都是用这套理论来解释SLG的定义。那对于WEB_SLG产品来说呢?我个人觉得可以简单一点来聊这些事情。按照我们网页游戏用户的习惯来说呢,个人认为SLG产品更重视的应该是:探索,策略(选择)、培养(内政),战斗(征服)。编辑课件为什么这么说呢?A.因为这些内容比较符合现在主流slg玩
2、家的认知,培养用户的成本最低。B.而我们要做的事情,就是把这些内容做的细致,有趣,并且和其他游戏存在差异化。编辑课件最重要的其实是:WEB_SLG产品用户的需求大部分也就集中在这几个地方。 -要掏用户的钱包就要知道他们的需求。编辑课件来看一些高手的总结:这个模型的原型是一些高手总结了,来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的需要模型。然后称之为游戏心理学。玩家的心理因素是我们需要重点研究的部分。编辑课件下一个高手总结的图来自王磊我从Gordon Calleja(戈登,卡列哈)理论里断章取义取出来的内容,我觉得这个说的比较直白。编辑课件又应该如何去把握和设计这些内容呢?
3、问题一:难点在于,理论知道的再多,:编辑课件果断插入- 在那之前,先说说产品的生命周期,和产品用户的简单特征。晚点我才说编辑课件一款产品的生命周期决定了他能呈现多少的内容给用户。在目前的阶段下,一款slg产品差不多只能有半年左右的寿命。(贵圈太乱,有木有人管管?)做一个项目,预计寿命是90天,实际时间可能要变成60天,极端情况下可能连45天都不到。编辑课件这45天里,综合各种因素考虑,最赚钱的时间可能就是前一周。在游戏初期5分钟到两个小时之内,又会有许多玩家就在这段时间内放弃一款游戏。这意味着什么?意味着,想要在前一周里赚到更多的钱,你就要把最好的,也就是最能让他付钱的内容,核心的游戏玩法在5
4、-20分钟内初步展现给用户。这里说个题外话,我个人认为,用户在进入一款产品的时候,他的付费欲望是为0的,他必然有个探索和了解的过程,如果你展现的内容,他能够喜欢并且初步认同了你游戏的核心内容,那自然会留下来,之后对玩法的深度挖掘什么的,都是给这些用户准备的。换句话说,那么如果他能认同你的游戏,就算他失去了先发优势,他也会转移到下一个服务器,并且带动那些新玩家。编辑课件 问题二: 那么如何让用户在开始就接受你的产品?编辑课件 方法一:做好最初印象编辑课件 1,初期美术印象: 色调的把握;界面亲和力、界面体现主题的能力;初期画面表现都影响了进入游戏后玩家的第一感受。 这里还要充分考虑用户的习惯,比
5、如偏重战争的历史题材的最好是写实风格,偏重模拟经营的最好是q版的等等等等,虽然这个不是绝对,但是很多用户可能已经习惯这种类型的风格设定了。 下图:最近画面党的代表作品:神仙道、英豪,虽然不是SLG。编辑课件2.开场剧情和动画。两个观点: 观点一:好的开场能够提升用户感受,给用户更好的代入感,提升用户存留; 观点二:现在用户都很急躁,没兴趣看,开场做了半天,可能用户都是跳过,性价比太低。编辑课件对这2个说法,我都持保留态度,因为还没有特别好的数据可以支持论证。仅在此举一个正面的例子。 最三国开场剧情:火烧博望坡编辑课件(接上:)1.开场剧情总共点击鼠标不超过15下。2.比较完善的重现了博望坡战役
6、。3. 体现了强力武将的作用,一开始就植入核心消费系统概念。结果:新服消费有较大上升,用户存留增加。编辑课件游戏背景的引用,文化的设定是否提供足够的游戏诱因,如大家越熟悉的内容越容易受到共鸣,越容易付费。比如在国内三国题材的游戏这么多了,为什么还有一扎扎的用户来玩,愿意掏钱呢? 感谢罗贯中,感觉KOEI&TECMO。编辑课件 方法二:尽最大可能做好战斗系统。编辑课件无论是什么类型的玩家,战争狂也好,种田党也好,战斗都是他们在游戏里无法避免的环节,而且是最核心的设计内容之一。你所知道的战斗又有几种?编辑课件特别感谢:强力党于老师提供的材料。于老师威武!平面文字环境下的:编辑课件2D图示环境下的:
7、编辑课件准备时间来不及了,开始啪-(注“啪”:福州话乱说的意思)在设计之前,决定到底采用哪一种战斗模式,是非常重要的选择。一般情况下,无论哪种战斗,都有剪刀石头布这几张循环相克的体系。当然,现在还有更复杂的做法,比如开始剪刀石头布你只能出1个,然后你研究科技啊,或者是招募什么将领来补充你的战斗对应系统,慢慢变成3个选择都可以出。最主要的是这个战斗系统肯定要表现力够丰富,比如做三国的吕布出招就一定能秒杀小兵啦,做2战的就肯定有火炮支援,空军轰炸的元素等等,满足了这些条件的同时,给予玩家一定的战术选择同时又不能操作过于复杂。做到这种程度上的战斗,一般都是很有趣的。编辑课件打个广告。帝国荣耀-PVP
8、战场绝对好玩!RTS式的战斗,坦克矛兵齐飞,有伏兵强袭城市,更有远程火炮轰炸!编辑课件回归正题:方法三:降低上手难度,简便操作。编辑课件降低上手难度,增加方便性一:降低上手难度: 由于大部分用户都来源于导流用户,所以你懂得。二:增加方便性 方便性除了操作外,还有信息传递的明确性。这点非常重要,也就是用户每执行一个动作,我们都务必给他们一个明确的回复信息。比如我去哪,到哪儿去,谁去了,花多少时间,结果是什么。 用户通过这些信息可以推断出他们的收益和损失,并且规划他们下次操作的时间。 这点是非常重要的,也是游戏中策略的重要组成部分。编辑课件方法四:做好表层和深层策略的交替编辑课件策略不同层次玩家的
9、策略关注点有共通也有不同。1.普通的玩家的策略重视于自身的发展:如招募和培育武将。 2.高级玩家的策略重视于局势的掌控:如外交和集体行为。深层战略可以是非常高深,有策略性的,交给部分玩家去探索,但是他的表层,具体具象化的时候,应该是简单,可以标签化、一键式的东西。编辑课件方法五:做好英雄系统。编辑课件1.英雄的设计必须符合玩家认知。 越被人认可和熟悉的英雄越好卖钱!2. 英雄的价值一定要被最大化的体现。 花1000的一定弄死花100的。3. 到底是在培育英雄上花钱多更好,还是招募英雄花钱多更好? 问你的运营经理吧。 因为这一直在变。编辑课件方法六、七、八、九编辑课件方法六:世界构造包括世界地图
10、在内的设计。必须有明确指示用户的所在。方法七:PVP和PVEPVP让人花钱,竞争促进消费。PVE留住人,变相缓解先发优势下后入玩家的劣势。方法八:建设。内政也是很多人喜爱的系统之一。编辑课件方法九:任务及游戏奖励编辑课件游戏奖励编辑课件方法十:稳定他的圈子,满足他的需求 -记得嘛?一开始就说过这个话题。编辑课件有时间的免费用户试着分析下免费用户的游戏需求。1.时间转换成RMB,希望能够通过消耗自己的时间来获得RMB。2.有一个长期的目标和追求。3.渴望有一个长期而平稳的投入与产出。4.希望用大量的时间换取游戏中的高端体验。5.有一个稳定的社交圈。6.对游戏有着更多的探索欲望。7.追求并关注游戏
11、中时间与金钱之间的平衡。8.重视游戏中虚拟财富的价值。9.为游戏中的主要用户群。编辑课件有钱但没时间的款爷有钱没时间型玩家需求与特征:1愿意花钱去弥补游戏时间上的不足,用RMB换取游戏时间。2在游戏中需求短时间、高产出的玩点。(在游戏中设计可以获得多倍收益的功能或道具。可以同过IB道具在离线时也能继续获得部分收益,延长收益时间,或者是让这些收益可以累积在短时间内爆发式的获取,比如征收次数可以最多累积三天啊等等)3在游戏中有收集的欲望。4习惯于把金钱作为需求其他玩家帮助达到目标的主要手段。5不喜欢游戏中那些繁琐。重复性强、机械的操作。6多是单人或者是人数较少的小型团体在游戏中体验。7有向其他玩家炫耀的心情需求。8渴望在整个服务器中获得地位的认可。编辑课件当然还有有钱有时间和没钱没时间的用户。有钱有时间的用户最麻烦了,他们做的往往能超出你的预期。这里需要强力的数值来控制产出没钱没时间的用户恩 建议大家还是放弃吧编辑课件最后几点 -你们,真的不需要我再说一遍嘛?编辑课件真的就几点,拖课什么的最烦了。果然最后还是舍不得要教条几句1,一定要想清楚你这个游戏到底能玩
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