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文档简介

1、重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:授课时数6课题:动画造型设计的艺术特征教学目的及要求:通过教学让学生了解“简洁有力”是动画造型设计的总体特征教学重点将复杂结构进行简化与归纳旁批栏:教学难点教学步骤及内容:动画造型设计的艺术特征是简洁有力简洁:是指运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象;有力:是指能够充分地表现出动画形象的性格、内涵与外在特征。设计创作的前提:首先要了解不同人的外在特征与内在性格的差异;每一个动画角色都是一个演员,不论其外型与性格如何变化,都是人的特征的折射,掌握了这一点,则动画艺术的受众就会产生认同与共鸣。这是动画形象的生命力

2、所在,也是动画造型设计的关键。示范:经典动画形象米老鼠与唐老鸭旁批栏:实习实训一题目:默写几个自己有印象的卡通动画形象.目的与要求:考察学生对卡通动画形象的记忆度以及兴趣点重点难点:能否将此典型形象的重要特征描绘出来课时:4课时作业:默写几个自己有印象的卡通动画形象.重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:课题:第一章动漫角色基础授课时数6教学目的及要求:本单元是动漫设计的基础理论部分,要求学生了解动漫造型设计的基本概念以及发展历史、及行业现状和发展前景。,熟悉动漫造型的基本分类、及整个课程的内容和学习目的。教学重点1.动漫发展历史、现状、前景2动漫造型风

3、格的基本分类、基本的行业应用种类。3动漫造型设计的基本流程、课程安排及学习目的。教学难点:理解动漫的分类、及明确自己的学习目的教学步骤及内容:教学步骤:基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物讲解、挂图讲解、音像讲解等)电脑,资料光盘,举例讲解,多媒体讲解第一讲动漫概述与基本风格概述动漫的历史、国外行业现状、国内行业现状、动漫的发展前景行业的种类以及工作流程分工行业种类:1游戏,电视游戏手机游戏网络游戏掌上终端2动画,电视动画电影动画,网络手机等新媒体工作流程1游戏,游戏策划-原画设定-三维制作。程序合成2动画,动画策划-角色设定-动画分镜

4、-关键帧绘制-2D中间帧(或三维动画)-合成漫画的风格:旁批栏:TOC o 1-5 h z教材上把动漫风格分为:写实风格,夸张风格,符号化风格。I所谓写实风格,就是画面的表现方式比较接近我们真实的世I界。I比如:秒速五厘米篮球飞人埃及王子等等。I其特点是具有比较丰富的表现力。I夸张风格,经过归纳具有某种形式感的画面。I比如:大闹天宫猫和老鼠超人总动员等等。II其特点是适用面比较广I符号化的风格,是指表现上极简的、几何图形化的卡通。I比如:史奴比西瓜太郎KUKUMALU|其特点是形象鲜明,易于被记住。|学习角色设计的要求和方法扎实的美术基础|首先我们必须有扎实的素描和色彩的表现力。|模仿是创造的

5、基础。I或者换句话说,所有的创造都是一种变相的模仿。“创造”实I际上是一个元素的分解和重组的过程。I实践是最好的老师I画画是一种内化的技能,需要大量的练习实践。I旁批栏:作业和思考题:如何找到自己的学习目标和方法教学反思:通过本内容的学习,使学生对动漫设计的历史及发展趋势建立基本的认识,对动漫设计的发展脉络有一定的感性认识,为后续学习做进一步的准备。第二讲人体的基本比例教学目标:了解人体头部及各部位比例,熟悉人体比例特征,掌握人体比例特占八、教学重点:三庭五眼,男女性的不同特征。9头身躯比例教学难点及解决措施:9头身比例、按规律记忆教学步骤:基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏教具及教学手段:

6、(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物讲解、挂图讲解、音像讲解等)电脑,举例讲解,多媒体讲解第二讲人体的基本比例头部从正面看,从发际到眉毛、从眉毛到鼻子、从鼻子下沿到下巴,脸部可以纵向分为三个相等的部分,叫做三庭。而耳朵刚好就在眼睛上沿和鼻子之间,中庭的位置。孩子的五官比较集中在下部分。上庭和发迹以上比较长。以一个眼睛的宽度为单位,脸部可以分为五个单位。两只眼睛之间的距离,刚好是一只眼睛的宽度。而左右两侧也大致也是一只眼睛的宽度。所以,人脸的宽度刚好是五只眼睛的宽度。叫做五眼。TOC o 1-5 h z人体也有类似的基本规律,以一个头的长度为单位,成人的身高大I概有7到9个头长。(找神泣图

7、)。|孩子的身高因年纪差异而部同,从3到5个头长不等。Q版漫画可|以把孩子的身体夸张为的跟头一样长。|躯干I从下巴到乳头大致为第二个头长(注意这里包括脖子的长度),再从|乳头到肚脐为第三个头长。从肚脐到耻骨下面那里为第四个头长II(我们说腹直肌的时候也讲过这个长度)。另外,肩宽大约是两个头I长。TOC o 1-5 h z讲到这里,顺便复习一下以前讲过的一个规律。从锁骨联合的位置I向两个乳头连线,它们的夹角刚好是直角。顺着这条线往下。这个I条线刚好是前锯肌和腹外斜肌的交叠线。回到主题-I躯干以下部分有四个头长。注意,这里说的是耻骨以下,如果从股I骨大转子开始算起腿部实际上不止四个头长。I HYP

8、ERLINK l bookmark14 o Current Document 手臂II手臂的比例,肘部和肚脐在同一个水平线上,手腕跟躯干的底部、I耻骨下面这个地方在同一水平线上。I这样,小臂大约是一个头的长度,而上臂是一个头长一些。当手臂I举起来的时候,肘部顶部比头顶要高出一些。手掌长度比头稍微短I一些。这样整条手臂有几个头长?(引发学生回答,小臂是一个头I长,手掌比头短一些,上臂比头长一些,结果怎么样?整条手臂相I当于三个头长)ITOC o 1-5 h zI腿部I从股骨大转子算起,整个腿有四个头长。大腿的长度和小腿加脚跟I的长度是一样的,这两段是一样长的,这样,腿部上下两段都有两I个头长一些

9、。另外,脚掌跟头一样长。I男女性特征。男女性的身体,有各自的特点。I男性的肩膀显得比女性较宽,女性的髋部比男性较宽,女性的髋部I几乎跟肩膀一样宽。TOC o 1-5 h z作业和思考题:I课堂作业:画出坐标单位,并临摹。并以一个头长为单位标出:I1肩膀宽度2乳头位置3肚脐位置4骶部位置5小臂长度6单II只手臂长度7手臂展开长度|教学反思:|通过本内容的学习,使学生了解了人体的基本比例特征。I课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:课题:授课时数第三节人体骨骼结构概述厂教学目的及要求:了解人体骨骼对于角色绘画的意义,熟悉人体骨骼组成,掌握人体骨骼结构教学重点1颈、肩胛、胸腔2髋骨、大转子教

10、学难点:记忆各个体块关系教学步骤及内容:|旁批栏:TOC o 1-5 h z教学步骤:|基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实|物讲解、挂图讲解、音像讲解等)|电脑,举例讲解,多媒体讲解丨I第三讲人体的基本比例人体由骨骼、肌肉和表皮组成。肌肉依附着骨骼,肌肉的伸缩牵I引着骨骼形成动态。那么,我们首先就要了解骨骼。丨头部:顶骨、下颚。脊椎可以分为四个部分上面有七节叫做颈椎,从侧面看颈椎微微向前弯曲。往下十二节是胸椎(刚好连出12根肋骨),向后弯曲。再往下是五节腰椎,又是向前弯曲的。最后是骶骨和尾骨,又是向后的。于是,从侧面看,整个脊椎呈现出

11、这样的四个曲线。胸腔TOC o 1-5 h z然后从胸锥开始连出第一圈肋骨,然后在前方交接的地方,向下I画出剑形的胸骨(就象一把剑一样)长度大概是胸椎的一半。I然后在胸椎和胸骨之间连接出肋骨,一共十二根肋骨(最后两根I是没有连到胸骨的)I我们不必太了解肋骨,大致上可以把整个肋骨形成的胸腔看作一I个鸭梨的形状。(旁书,胸腔的概括形状)I这个点,II肩臂I从胸骨的顶部连出两根锁骨连接着肩胛骨顶部的肩峰,而肩胛骨I有一个转子,连接着肱骨的头。I作为上臂的肱骨下面内侧有凸起一块哦。I作为下臂是主要骨骼是尺骨和桡ra。骨。尺骨从后面扣着上臂的|肱骨,外面有突起的地方叫做“尺骨鹰嘴”,我们说的轴子实际|上

12、就是这个地方。|然后下面连着手掌的骨骼。髋骨我们顺着脊椎往下画,骶骨连接着骨盆,从正面看,骨盆象蝴蝶|形。实际上是两片弓形的骨骼绕到前面交接在一起(这个地方叫|做耻骨联合),|两边是两个凹陷作为连接大腿股骨的两个洞洞。|然后,这两个弓形的骨骼下面接了两圈坐骨。|这样构成了整个骨盆。II腿脚腿部的骨骼比较简单,从骨盆连出股骨的大转子,整个股骨向内I斜。顶着一块骨头,叫做髌骨。向下接着小腿的胫骨和腓骨,跟I小臂一样也是两个根骨头。然后下面是脚掌的骨骼。I作业和思考题:临摹一张漫画,并画出它的基本骨骼I教学反思:ITOC o 1-5 h z通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要I点。

13、掌握了初步的设计能力I第四讲:肌肉结构-头部,及脸部画法、夸张教学目标:II了解头部肌肉机构,熟悉各种脸部画法,掌握脸部夸张表现的几I个要点I教学重点:I不同角度的脸的画法I教学难点及解决措施:I侧面、与仰视等角度的表现I教学步骤:I基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I物讲解、挂图讲解、音像讲解等)I电脑,举例讲解,多媒体讲解I第四讲肌肉结构:头部,及脸部画法、夸张IPPT:三庭五眼示意图|从发际开始到眉毛是上庭,从眉毛到鼻子下沿是中庭,从鼻子下|沿到下巴是下庭。|这是成年人的标准比例。然后年纪越小,整个五官越靠下。但是|三庭的比例仍

14、然适用孩子。|耳朵刚好长在眼睛上沿和鼻子下沿之间。|从正面看,两只眼睛之间的距离,刚好是一只眼睛的宽度。而左|右两侧也大致也是一只眼睛的宽度。所以,人脸的宽度刚好是五I只眼睛的宽度。|这就是“三庭五眼”。|漫画中常见的脸部比例夸张欧美的一些漫画喜欢夸大人的中庭,比如埃及王子IPPT:埃及王子的人物设定|这组人设定故意拉长了眉毛和鼻子之间的长度,这样使人物造型|具有一种威严的张力,而夸大的中庭给眼睛的表现提供了一个大|舞厶!舞口。这是一种很巧妙的设定方式。IPPT:典型的日本风格。|日本的很多漫画喜欢把人物设计的比较幼稚,所以他们习惯于把II五官集中在头部的下半部分。就是眉毛刚好是头部的一半或者

15、更I靠下,然后大眼睛几乎填满了整个中庭。I这样的设计一方面让眼睛可以有细致的表现,一方面让眼睛显得I比较靠下,这样使人物看上去比较年轻。I而且,紧凑的五官让整个脸部显得紧凑、饱满。这也是一种很巧I妙的设定方式。日本人也乐衷于这样做,他们已经形成一套标准I了,这也是日本漫画能够形成产业化的原因。I介绍日本漫画头部的制作方式。IPPT:先画一个圆,画个中线,然后把圆分三段,然后从下面这|根线的跟圆的交点处往下拉一个相交的线。截取一段作为下巴。|新增加的这个段距离可以和上面的三个距离一样,或者小一点|(这长度的区别最后画出来的的有一些微妙的变化)。然后在第|三段线和第四段线之间做一个切角(这个切角的

16、大小最后也会让|人物看上去有微妙的变化)。|擦掉辅助线,处理得柔和一点。然后再在第三段线画眉毛。眼睛II画在第三段和第四段线之间,耳朵撑满中庭,在第四段线画鼻I子。嘴巴画在第四段和五段之内。脖子一般只有一半的脸那么I宽。这样是常见的漫画脸谱。I侧面的画法。首先鼻尖是脸部最凸兀的地方,要注意鼻尖以下的部分整体要比I鼻尖以上部分往前凸一些,不要画成平的。鼻子以下部分大致在I一条线上,不要偏离太远。i然后从侧面看,眼睛所在的平面要比鼻子低一段距离,否则就成塌鼻子,或者鱼泡眼了,这个距离由你要画的人的鼻梁高度和侧面的角度决定,一般来说差一只侧面眼睛的宽度就可以了。作业和思考题:画出9个角度的脸部分面教

17、学反思:通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要点。掌握了初步的设计能力重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:课题:第五讲:肌肉结构:正面躯干画法要点授课时数6教学目的及要求:了解躯干结构,熟悉躯干画法,掌握躯干夸张表现的几个要点教学重点教学重点:正背面肌肉组织教学难点:正背面肌肉组织的表现教学步骤及内容:I旁批栏:TOC o 1-5 h z第五讲:肌肉结构:正面躯干画法要点I教学步骤:丨基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I物讲解、挂图讲解、音像讲解等)I电脑,举例讲解,多媒体讲解

18、I第五讲:肌肉结构:正面躯干画法要点PPT:颈部肌肉|PPT:胸骨舌骨肌在下颚和肩部锁骨之间深层次的地方是由一系列同一趋势的肌肉|连而成(依次向后是:胸骨甲状肌、胸骨舌骨肌,肩胛舌骨肌,|前斜角肌、后斜角肌、后斜角肌,肩胛提肌,头夹肌、头半棘丨I肌、等等)名字没必要一个个记住,我们可以把它看作一个肌肉I群,画画的时候实际上画不到那么深层的肌肉。需要记住的只是I前面这块胸骨舌骨肌。IPPT:胸锁乳突肌在这些深层的肌肉的外面,有一个比较显眼的肌肉叫“胸锁乳突丨肌”(名字有点拗口哦),它从耳根后面一直连到前面的锁骨交丨汇处,这块肌肉是比较重要的,画劲部的时候一定要体现出来。|PPT:斜方肌背部的斜方

19、肌一直延伸到后脑勺,在肩部呈现出两个这样的斜|角。那么在画人物的时候,劲部的斜方肌也是一定要体现出来|的。否则就会把肩膀画成平的。|PPT:躯干肌肉(正面)|PPT:胸大肌要妥善处理好胸脯,我们有必要先出定乳头的位置。从锁骨交汇丨处到乳头这条线与人体的中轴呈45。角。假如向两个乳头画两丨I线,这两条线的夹角应该是90,在这两条线上我们可以准确定|出乳头的位置。顺便了解一下,乳头是在第三根肋骨的水平线上I女性也有胸肌,乳房是张在胸肌之上的。要注意的是,平面上两I个乳房也是呈一定角度展开的。就是说如果画一边乳房是正面I的,则另外一个乳房就是斜侧面的。不可能看到两个都是正面I的。IPPT:三角肌三角

20、肌也是非常重要的肌肉,前面连接着锁骨、下面连接着手臂II的肱骨,后面还连接着肩胛骨,这个三角肌就这样包在肩膀两I侧,形状象一个倒着的“蒜头”。这个“蒜头”大致有三瓣哦。I如果把胸大肌和三角肌联系起来看,它有这样的趋势,就是集中I消失在这样的弧线上。然后,这个的宽度跟头的长度一样。就是I说正常的人体肩膀宽基本上是两个头长。当然,在漫画里可以夸I大或者缩小躯干的宽度。IPPT:腹直肌TOC o 1-5 h z继续讲躯干,两条腹直肌从第567根肋骨处一直往下,一直到耻|骨联合的位置。它可以分为三段。肚脐上面分为两段,中间的这|个凹陷叫做“横腹沟”,它跟第10根肋骨是在。|PPT:腹外斜肌与前锯肌腹直

21、肌的外侧有一组肌肉从后上方向前、向下面呈折扇形环绕腹|部展开。这组肌肉叫做“腹外斜肌”。这组肌肉连着肋骨胸腔、|向内延伸到腹直肌下面,向下连接着骨盆。在腰部微微隆起。|作业和思考题:|临摹并画出躯干肌肉结构|教学反思:I通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要|点。掌握了初步的设计能力|第六讲:肌肉结构:背面躯干画法要点I教学目标:I了解头部结构,熟悉各种脸部画法,掌握脸部夸张表现的几个要i点教学重点:|各个角度的脸部画法|教学难点及解决措施:|侧面、与仰视等角度的表现|教学步骤:II基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I

22、物讲解、挂图讲解、音像讲解等)II电脑,举例讲解,多媒体讲解I肌肉结构:手臂以手掌的画法要点手臂与躯干的连接我们说背部肌肉的时候说过背部肩胛骨有一个肩胛冈伸向前于锁I骨连接形成肩峰。ITOC o 1-5 h zI在肩胛冈下面有三块肌肉连接着手臂肱骨,分别是冈下肌、小圆I肌大圆肌。I在正面,肩胛骨的下的喙突有一个肌肉连接着肱骨,叫喙肱肌。I关于喙肱肌书上有特别提到。I那么,背部的冈下肌小圆肌大圆肌,正面的喙肱肌,再加上外部I的三角肌。这就是连接手臂和躯干的所有肌肉。I上臂组织:II肱肌上臂下半部分有一块比较宽大的肌肉连接着前臂一肱肌。I肱二头肌I在肱肌上面的是肱二头肌,肱二头肌是很显眼。那么肱二

23、头肌上i面有两个头,一个连接着肱骨上头,一个连接着肩胛骨的喙突,|这两个头向下合成一个健壮的肌肉,往下连接着小臂的桡骨|肱三头肌I上臂背面主要肌肉是肱三头肌,肱三头肌有三个头一个连着肱骨I内侧上端一个连着肩胛骨。一个连着肱骨外侧。I要注意的是肱三头肌中间比较断,这样造成了手臂背部肱骨的下I半部分比较突兀。这个书本37页有特别提到。肱三头肌构成了上|臂后测的外形。要注意的是,肱三头肌的内侧部分比外侧稍微大|一点。:*肱二头肌和肱三头肌互相抗衡。上下臂的弯曲动作基本上就是ITOC o 1-5 h zI靠肱二头肌和肱三肌的伸缩驱动的。I从腋窝角度看这些肌肉在内侧的衔接关系。由胸大肌、喙肱肌构成了腋窝

24、的前臂。大圆肌和背阔肌组成腋窝I的后壁,而前锯肌组成了内壁。从这个角度肱三头肌看到的要比I二头肌多一点。I前臂组织:旋前肌在外侧面有一块比较重要的肌肉,肱绕肌,从肱骨三分之二的地I方往下生长,从侧面绕到前面。而正面有小块旋前肌。这两块是I连接上下臂的主要肌肉。I屈肌和伸肌前臂肌肉可以分为屈肌和伸肌。前臂内侧,有一系列的肌肉从尺I骨内侧长到手掌,概括称作尺侧腕伸肌。外侧桡骨有一系列肌肉I连接到手腕,我们可以通称为桡侧腕伸肌。I*小臂这些肌肉几乎都长在小臂的上半部分。下半部分基本由筋II腱组织连接到手腕。由于肱绕肌长得比较靠上。所以小臂外侧的I隆起要比内侧高一些。I手I尺骨和桡骨接着一组腕骨,延伸

25、出掌骨,这样组成了手的基本结构I大体上我们可以把手分成三个部分手掌(这里我们说的手掌不包I括手指哦),大拇指,和其他四指为什么把其他四指当作一个整体I看,因为他们的生长趋势是一样的.I从侧面看,手掌和小臂并不在同一线上,整个手掌向手心方向错位重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:课题:第八讲:人体的肌肉结构腿部和脚的画法要点授课时数6教学目的及要求:了解腿部结构,熟悉脚部画法,掌握脚部腿部夸张表现的几个要点教学重点腿和脚部的结构组织教学难点:腿和脚部的结构组织的表现教学步骤及内容:I旁批栏:TOC o 1-5 h z教学步骤:I基础知识讲解一一举例讲解一

26、一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I物讲解、挂图讲解、音像讲解等)I电脑,举例讲解,多媒体讲解I第八讲:人体的肌肉结构腿部和脚的画法要点回顾腿部骨骼骨盆下面两个凹槽接着股骨大转子这个下半身最宽的地方。I股骨和胫骨之间嵌着一块髌骨,胫骨的外侧伴随着一根比胫骨细I一点的腓骨构成小腿骨骼。I大腿内侧深层肌肉在坐骨和股骨之间连接着一些深层肌肉,只需要了解一下就可以丨了。I大腿内侧,从坐骨到股骨以下,连接着股薄肌,在正面还有两块I肌肉:耻骨肌和长收肌。I大腿正面外侧三大肌肉从大转子到股骨下部。有两块很大的肌肉一股内肌和股外肌。这丨是大腿正面最显眼的两块肌肉。丨在这两块肌

27、中间上面,从骨盆边沿往下也有一块很的肌肉叫股直I肌。这块肌肉比较股内肌和股外肌短一点。所以漫画里画腿的时I候经常看到是这样的,就是膝盖上面一个分差。实际上大腿上面I还是有三个大的起伏这三块肌肉。I缝匠肌从骨盆上沿的外侧,到膝部的内侧有一条缝匠肌饶着大腿。这条I缝匠肌虽然在表现上不明显,却是一个重要的标界。就是它基本I表示出了大腿一个最重要的转面。那么我们在画正面大腿的时候丨就可以找到这样的一条线一从盆骨侧面转到大腿内侧,连接胫丨I骨,可以一直连到脚裸子甚至大拇指。丨所以这条逢匠肌是个不明显但是很重要的肌肉。I背部I臀大肌是从骨盆上面长到大转子的,然后有筋腱组织和胫骨相连I往下(这条是筋腱组织)

28、。注意这个骶骨上面是没肌肉的。I把臀大肌和骨盆联系起来看,整个臀部实际上呈现出倒着的蝴蝶I形状。I侧面骨盆和大转子之间还有一块臀中肌和阔筋膜张肌。II于是在骨盆上沿和大转子之间有一个微微的起伏。I再说里其尔带实际上是从臀大肌衍生出来的这条筋腱往里斜长I的。书上有个比喻还不错,说“大腿的肌肉被里其尔带捆住”。I总之它也是一个重要的界标。I大腿后面有两块肌肉连接着小腿。就是半腱肌和股二头肌。这两I块肌肉末断有软骨组织连接着小腿,就是腿弯里面那左右两条。I从膝盖内侧,因为生长趋势和腓骨差不多,所以叫腓骨长肌腓肠I肌象一个水滴一样,分成两半,顶上两条连接着胫骨。腓骨长肌I和腓肠肌基本组成了小腿的形状。

29、I在前面分别有比目鱼肌、和趾长伸肌(趾长伸肌连接着脚面的肌I肉)。i前面大一点的肌肉是腓骨前肌。I作业和思考题:I临摹并且画出腿部和脚部的结构组织|教学反思:I通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要|点。掌握了初步的设计能力I第九讲:人体比例、结构总结II教学目标:I了解人体比例,熟悉人体比例结构的画法,掌握全身结构以及夸I张表现的几个要点I教学重点:全身结构比例ITOC o 1-5 h z教学难点及解决措施:全身结构比例的表现I教学步骤:I基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I物讲解、挂图讲解、音像讲解等)I电脑,举例

30、讲解,多媒体讲解I第九讲:人体比例、结构总结I人体比例总结 HYPERLINK l bookmark8 o Current Document 头部I从正面看,从发际到眉毛、从眉毛到鼻子、从鼻子下沿到下巴,I脸部可以纵向分为三个相等的部分,叫做三庭。而耳朵刚好就在I眼睛上沿和鼻子之间,中庭的位置。I孩子的五官比较集中在下部分。上庭和发迹以上比较长。I以一个眼睛的宽度为单位,脸部可以分为五个单位。两只眼睛之I间的距离,刚好是一只眼睛的宽度。而左右两侧也大致也是一只I眼睛的宽度。所以,人脸的宽度刚好是五只眼睛的宽度。叫做五I眼。ITOC o 1-5 h z人体也有类似的基本规律,以一个头的长度为单位

31、,成人的身高I大概有7到9个头长。(找神泣图)。|孩子的身高因年纪差异而部同,从3到5个头长不等。Q版漫画可|以把孩子的身体夸张为的跟头一样长。|下面我们按照8个头长为标准分析一下人体。|躯干I从下巴到乳头大致为第二个头长(注意这里包括脖子的长度),再I从乳头到肚脐为第三个头长。从肚脐到耻骨下面那里为第四个头|长(我们说腹直肌的时候也讲过这个长度)。另外,肩宽大约是两|个头长。|讲到这里,顺便复习一下以前讲过的一个规律。从锁骨联合的位|置向两个乳头连线,它们的夹角刚好是直角。顺着这条线往下。这个条线刚好是前锯肌和腹外斜肌的交叠线。回到主题-躯干以下部分有四个头长。注意,这里说的是耻骨以下,如果

32、从股骨大转子开始算起腿部实际上不止四个头长。手臂手臂的比例,肘部和肚脐在同一个水平线上,手腕跟躯干的底部、耻骨下面这个地方在同一水平线上。这样,小臂大约是一个头的长度,而上臂是一个头长一些。当手臂举起来的时候,肘部顶部比头顶要高出一些。手掌长度比头稍微短一些。这样整条手臂有几个头长?(引发学生回答,小臂是一个头长,手掌比头短一些,上臂比头长一些,结果怎么样?整条手臂相当于三个头长)腿部从股骨大转子算起,整个腿有四个头长。大腿的长度和小腿加脚跟的长度是一样的,这两段是一样长的,这样,腿部上下两段都有两个头长一些。另外,脚掌跟头一样长。男女性特征。男女性的身体,有各自的特点。男性的肩膀显得比女性较

33、宽,女性的髋部比男性较宽,女性的髋部几乎跟肩膀一样宽。(图例)作业和思考题:临摹并且画出男女全身比例的结构组织教学反思:通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要点。掌握了初步的设计能力课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:课题:授课时数重庆科创职业学院授课方案(教案)第十讲:人体的脂肪分布及各种体型特征6教学目的及要求:了解脂肪分布,熟悉各种体型的画法,掌握体型夸张表现的几个要点教学重点各个体型的夸张表现教学难点:不同体型的表现教学步骤及内容:|旁批栏:TOC o 1-5 h z教学步骤:|基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏|教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、

34、模型讲解、实|物讲解、挂图讲解、音像讲解等)|电脑,举例讲解,多媒体讲解|第十讲:人体的脂肪分布及各种体型特征脂肪的分布人物的外形,除了骨骼和肌肉所表现出的高矮强弱的特征之外,|还有脂肪表现出的胖瘦区别。所以脂肪也是影响人物外形的因素丨之一。这样,我们就有必要了解一下人体的脂肪分布。|根据人的生理规律,最容易聚集脂肪的部分就是腹部,其次是胸|部,然后才是手臂大腿和脖子。(图解)从外形看,人物的脂肪有|从躯干向四肢脖子扩散这样的一个趋势。|“健壮”和“肥胖”的身形是有区别的。人体“健壮”是由于肌|肉发达。健壮的身体往往胸肌、三角肌、背阔肌特别发达。所以|往往呈现出倒三角形的趋势。而“肥胖”呢,是

35、由于脂肪堆积,|所以肥胖的人物常常呈现出椭圆形的趋势。丨在头部,脂肪往往是堆积在腮帮和下巴以下的地带。这几个部位II是否丰满也是塑造人物性格气质的一个重要特征。I作业和思考题:丨TOC o 1-5 h z临摹三种体型,并画出内在结构I教学反思:I通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,掌握了基本要求I第十一讲:用快捷的方法概括人体II教学目标:I了解人体的概括,熟悉概括人体的画法,掌握概括人体的几个要I点I教学重点:概括人体的画法I教学难点及解决措施:I概括人体的表现I教学步骤:I基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实II物讲解、挂图讲

36、解、音像讲解等)I电脑,举例讲解,多媒体讲解I第十一讲:用快捷的方法概括人体在画人物之前,我们往往需要先用简单的线条概括人物的形象以I进行调整构图及设计人物的动态所以,我们有必要掌握一种快I速概括人物的方法.ITOC o 1-5 h z*概括的人体要表现出对象的透视视角,以及在这种视角下人体几I大体块和关键节点的动态方向.I分析人体基本组成两个方梯肩膀胸廓和髋部这两者的关系组成了躯干的主要形态.I肩胛骨锁骨和胸廓的形态我们可以看作一个整体这个整体大致I是什么形状?可以看作一个上宽下窄的梯形方体.II盆骨骶骨和股骨大转子的形态我们可以看作一个整体,这个整体I大致是什么形状?可以看作一个上窄下宽的

37、梯形方体.I这两个梯形方体的关系就决定了躯干的动态当肩膀和髋部的位ITOC o 1-5 h z置确定,我们自然可以准确画出腰部的形态,I*注意两个方体之间的距离和角度,还是有一个固定的活动范围.I不可以超出,或者太呆板.I躯干的动态是人物动态最核心的部分而头手脚都是附在躯干上I的东西所以我们要先确定躯干的动态然后开始画四肢四肢都可I以看作是由上粗下细的圆柱组成的.I设计腿部动态首先我们要确定两个大转子的位置,由于盆骨可能是有角度的,所I以两个大转子可能不是在同一水平线上。然后从正面看,上下腿I基本是在一个直线上画的时候要注意身体的重心动势来确定最I终的落脚点.I从侧面看,髋关节最多可以向前近1

38、80度,向外近90度.膝关节可|以向后近180度.于是,膝盖向前最多可以抬到胸锁的位置.向后的|活动角度则比较有限小腿向后可以抬到臀部,不能向前弯曲.|要注意脚的比例,上下部分都有两个头长以上.II设定手部动态然后我们开始设计手臂的动态,手是非常灵活的部位既可以I摆动也可以转动肩肘腕这三个关节几乎都可以转一个半球面I的任何角度于是,手掌几乎可以达到手臂半径内的任何地方.I那么,我们画手臂的时候可以根据需要先决定”手掌”这个终点I的位置然后根据手掌和肩膀的位置,去确定肘部的位置上节课I我们说过手的长度:小臂的长度跟头一样长,上臂的长度比手长一II些,所以如果肩膀和手掌的位置确定,那么肘部的位置应

39、该在这个I弧形范围.这样我们就可以确定出肘部的位置,从而准确地画出上I臂和小臂.I最后再画头的位置,头部基本上可以看作一个椭圆的球体我们画的时候要表现出脸I部中线和中庭线一这是眉毛和耳朵的起点.I等到这些动态都确定了,再按照比例分出身体的各个部位不I断调整深入最终完成人体.I作业和思考题:I拥概括的方法练习创作多种动态I教学反思:I通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要I点。掌握了初步的设计能力I重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:课题:第十二讲:人物的重心、平衡与动势设计授课时数6教学目的及要求:了解人物重心的规律,熟悉不同重心带来的

40、不同动态,掌握动态表现的几个要点教学重点:人物的重心平衡与动态教学难点:掌握动态表现的几个要点教学步骤及内容:教学步骤:基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物讲解、挂图讲解、音像讲解等)电脑,举例讲解,多媒体讲解第十二讲:人物的重心、平衡与动势设计人物动态特征是角色性格的表现,人物的动态好像是有表情一样,它能反映角色的性格和当下的情绪,通过一些经典角色的欣赏我们知道,人物动态是塑造角色气质的一个很重要的方面.人物在静止的时候基本要处于一种平衡的状态。1在没有外力作用情况下的站立的人物:从止面看,重心要在两个脚的着力点之间,这样使人不至于左

41、右倾斜。从侧面看,重心点在脚跟与脚趾之间,使人不至于前后倾斜。(列举人物的左右摆动、前后摆动,空间扭动)。2当有外力作用的情况下,我们还要加入其他外力的因素。旁批栏:(负重、倚靠、匍匐)TOC o 1-5 h z*要注意,同样是站立。因为髋骨和肩膀的关系不同,表现出来I的动态也是千变万化的,可以是妩媚的、骄傲的或者猥琐的等I等。这其中变化要靠我们平时多去观察、练习才能体会。I*人物动态还是有一些共通的原则,就肩膀和髋骨的关系来说一I般不是平行的。最好是互斥的这样来达到人物动态的平衡。II纵向:髋骨和肩膀的互斥。I膝盖、髋骨和肩膀的螺旋。I人物处在不平衡状态的时候,人物就有了运动的趋势。既然这种

42、人物本来就是失衡的,那我们可以先假设人物是在I腾空状态。先设计出画面所需要的动态,最后再去决定如何落I脚。I要注意,人物既然是处于运动状态,那么我们就要注意这一I帧动态和前后动态之间的连贯关系。比如人物处在奔跑的状态,I那就要注意他腾空的那只脚将如何迈到下一个支撑点。I这样来找到它运动中的平衡。I作业和思考题:I课堂作业:一:画1个站立姿态表现女性的妩媚(注意躯体的扭II动)I二:画1个负重(或者倚靠)的男性姿态(注意重心的I平衡)I教学反思:I通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,掌握了基本要求I第十三讲服装的表现,衣纹的画法教学目标:I了解服装线条的不同表现,熟悉不同情况下的衣褶表现,

43、掌握衣I褶、剪裁线的表现I教学重点:I1体型线2剪裁线3衣纹线|教学难点及解决措施:I不同情况下的衣褶表现,掌握衣褶、剪裁线的表现II教学步骤:I基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I物讲解、挂图讲解、音像讲解等)I电脑,举例讲解,多媒体讲解I第十三讲:服装的表现,衣纹的画法一衣褶趋势服从人体结构。衣褶的产生与变化服从人体结构,关节的屈伸呈现出衣纹的褶I皱关系。就是说,衣褶总是产生于关节内弯的地方,比如腋窝、肘I部内窝、腰部、大腿根内侧、小腿弯等地方。I而衣褶的表现要能体现出人体的结构。I二宽松的衣褶另外,由于衣服款式的不同,可以延伸出

44、一些比较随意的变I化,比如群子、披风摆或比较宽大的衣袖、裤管这些并没有附着I在身体上的衣服。这种衣纹由于风力、动力、衣料的不同呈现出I的变化也各有不同的。ITOC o 1-5 h z由于这些位置并没有表现人体的结构,宜用比较虚比较流畅的线I条去表现。I三贴身的衣褶刚才说衣褶总是产生在关节内弯的地方,而身体隆起的部位I衣服都比较贴身,常常是没有衣纹的,这些位置鲜明地表现出人I体的线条,宜用比较实比较严谨的线条去表现。I四衣褶与运动的关联衣褶是有方向的。人体在运动时,衣褶表现出强烈的动势。I这时候,衣褶的方向要表现出该部位的运动趋势。I五衣褶与衣料的质感各种厚度、硬度、质感不同的衣料形成的衣褶是不

45、一样的,I画出衣褶的变化能体现出各种不同的衣料质感(如棉、呢、绸缎I六衣褶的主次,疏密关系画衣纹要有主次,切忌平均对称,以对象的受光来用线,亮II部用线淡一些、疏一些,暗部用线浓一些,密一些。近处丰富一I些,远处简练一些,有时候可以删节、略去一些次要部位的衣I褶,让主体更突出,不至于显得平均。ITOC o 1-5 h z作业和思考题:I课堂作业:各种动态下的衣褶表现I教学反思:I通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要I点。掌握了初步的设计能力I重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画角色设计教师:王鹏威课题:第十四讲:服装设计原理,服装形式美授课时数6教学目的及要求:了解服装

46、设计的原理,熟悉服装不同的形式美,掌握服装设计的基本规律教学重点服装的基本形式美,服装设计的基本原理教学难点:侧面、与仰视等角度的表现班级:编写时间:旁批栏:教学步骤及内容:教学步骤:基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物讲解、挂图讲解、音像讲解等)电脑,举例讲解,多媒体讲解第十四讲:服装设计原理,服装形式美形式美的基本要素点、线、面、体。服装设计也是运用这几个基本要素和法则形成造形的过程。各部分尺寸之间的对比关系,例如裙长与整体服装长度的关系,一个口袋的大小与整件服装大小之间的对比关系等等。当这些关系达到了统一和协调,就有了美感。点我们

47、知道点的不同形态会引发不同的视觉感受,点的不同排列方式可以产生扩张感、集中感、游移感、节奏感。那么,服装中的钮扣、圆点图案、装饰品都可被视为一个可被感知的点,在服装设计中恰当地运用点的功能,改变点的位置、数量、排列形式会产生出奇不意的艺术效果。线在空间中起着联贯的作用。不同特征的线给人们不同的感受。例如水平线平静安定,曲线柔和圆润,斜向直线具有方向感。同时通过改变线的长度可产生深度感。在服装中线条可表现为外轮廓造型线、剪缉线、褶裥线、装饰线等等,无不显露出线的创造力和表现力。巧妙改变这些线的长度、粗细、浓淡等比例关系,将产生出丰富多彩的构成形态。面平面和曲面都是面。不同形态的面又具有不同的特性

48、。通过面的分割、旋转、组合、重叠会产生风格迥异的服装艺术效果。体体是由面与面的组合而构成的,具有三维空间的概念。不同形态的体具有不同的个性,同时从不同的角度观察,体也将表现出不同的视觉形态。I形式美基本原理和法则在服装设计中的应用I形式美基本原理和法则是对自然美加以分析、组织,利用并形态I化了的反映。从本质上讲就是变化与统一的协调。它是一切视觉I艺术都应遵循的美学法则,贯穿于包括绘画、雕塑、建筑等等在I内的众多艺术形式之中,也是自始至终贯穿于服装设计中的美学II法则。其主要有比例、平衡、韵律、视错、强调等几个方面的内I容。I1比例比例是相互关系的定则,体现各事物间长度与面积,部I分与部分,部分

49、与整体间的数量比值。对于服装来讲比例也就是I服装各部分尺寸之间的对比关系。例如裙长与整体服装长度的关I系;贴袋装饰的面积大小与整件服装大小的对比关系等等。对比I的数值关系达到了美的统一和协调被称为比例美。I2平衡在一个交点上,双方不同量,不同形但相互保持均衡的II状态称为平衡。其表现为对称式的平衡和非对称性平衡两种形I式。对称的平衡为相反的双方之面积、大小、质料在保持相等状I态下的平衡,这种平衡关系应用于服装中可表现出一种严谨、端I庄、安定的效果。j节奏节奏、韵律本是音乐的术语,指音乐中音的连续,音与音之间的高低以及间隔长短在连续奏鸣下反映出的感受。在视觉艺I术中点、线、面、体以一定的间隔、方

50、向按规律排列,并由于连iI续反复之运动也就产生了韵律。这种重复变化的形式有三种,有I规律的重复、无规律的重复和等级性的重复。这三种韵律的旋I视错由于光的折射及物体的反射关系或由于人的视角不同、|距离方向不同以及人的视觉器官感受能力的差异等原因会造成视|觉上的错误判断,这种现象称为视错。|5强调服装须有强调才能生动而引人注目。所谓强调因素是整|体中最醒目的部分,它虽然面积不大,但却有“特异”效能,具|有吸引人视觉的强大优势,起到画龙点睛的功效。在服装设计中I可加以强调的因素很多,主要有位置方向的强调,材质机理的强I调,量感的强调等等,通过强调能使服装更具魅力。I6协调变化与统一的协调变化与统一是

51、构成服装形式美诸多法|则中最基本法则。变化是指相异的各种要素组合在一起时形成了|一种明显的对比和差异的感觉,变化与统一的关系是相互对立又I相互依存的统一体,缺一不可。在服装设计中既要追求款式、色II彩的变化多端,又要防止各因素杂乱堆积缺乏统一性。在追求秩I序美感的统一风格时,也要防止缺乏变化引起的呆板单调的感I觉,因此在统一中求变化,在变化中求统一,并保持变化与统一I的适度,才能使服装设计日臻完美。ITOC o 1-5 h z作业和思考题:I课堂作业:按照人体设计服装。I教学反思:通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,掌握了基本要求I第十五讲:服装的表现,衣纹的画法I教学目标:I了解服装的

52、表现、衣褶的画法I教学重点:衣褶与人体动态的关系I教学难点及解决措施:I侧面、与仰视等角度的表现iI教学步骤:I基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I物讲解、挂图讲解、音像讲解等)I电脑,举例讲解,多媒体讲解I第十五讲服装的表现,衣纹的画法I一衣褶趋势服从人体结构。TOC o 1-5 h z衣褶的产生与变化服从人体结构,关节的屈伸呈现出衣纹的褶I皱关系。就是说,衣褶总是产生于关节内弯的地方,比如腋窝、肘I部内窝、腰部、大腿根内侧、小腿弯等地方。I而衣褶的表现要能体现出人体的结构。I二宽松的衣褶I另外,由于衣服款式的不同,可以延伸出一些比

53、较随意的变I化,比如群子、披风摆或比较宽大的衣袖、裤管这些并没有附着I在身体上的衣服。这种衣纹由于风力、动力、衣料的不同呈现出I的变化也各有不同的。ITOC o 1-5 h z由于这些位置并没有表现人体的结构,宜用比较虚比较流畅的线I条去表现。I三贴身的衣褶I刚才说衣褶总是产生在关节内弯的地方,而身体隆起的部位II衣服都比较贴身,常常是没有衣纹的,这些位置鲜明地表现出人I体的线条,宜用比较实比较严谨的线条去表现。I四衣褶与运动的关联I衣褶是有方向的。人体在运动时,衣褶表现出强烈的动势。j这时候,衣褶的方向要表现出该部位的运动趋势。i HYPERLINK l bookmark24 o Curre

54、nt Document 五衣褶与衣料的质感I各种厚度、硬度、质感不同的衣料形成的衣褶是不一样的,II画出衣褶的变化能体现出各种不同的衣料质感(如棉、呢、绸缎I HYPERLINK l bookmark26 o Current Document 六衣褶的主次,疏密关系I画衣纹要有主次,切忌平均对称,以对象的受光来用线,亮I部用线淡一些、疏一些,暗部用线浓一些,密一些。近处丰富一I些,远处简练一些,有时候可以删节、略去一些次要部位的衣I褶,让主体更突出,不至于显得平均。I课名:动画角色设计教师:王鹏威班级:编写时间:课题:第十六讲:服装简史,地域特征、时尚潮流授课时数6教学目的及要求:了解服装的基

55、本历史、地域特点、和潮流趋势教学重点希腊化时代服装、巴洛可时代服装教学难点:不同地域的特点和服装潮流趋势作业和思考题:I课堂作业:不同款式服装的衣褶表现I教学反思:I通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,熟悉了技能要I点。掌握了初步的设计能力I旁批栏:教学步骤及内容:教学步骤:基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物讲解、挂图讲解、音像讲解等)电脑,举例讲解,多媒体讲解第十六讲:服装简史,地域特征、时尚潮流服装是人类文明的一个组成部分,人类最早的文明就发生在米索不达米亚平原。之后这个文明影响了整个世界,古代的伟大文明今天都衰弱了。只有希

56、腊文明孕育的欧洲成今天的现代文明。文明的先声:苏美尔常用色有红、绿、青、紫,还用红、金、灰、白色的流苏做装饰,并产生可以织出花纹的工艺技术以及刺绣。另外苏美尔人有明显的鸟崇拜,这也体现在服装和装饰的特点上。古埃及的布料以白色为主,也配以蓝、黄、绿、红等小面积颜色使用。埃及王族要假发带、假胡子,埃及的装饰品是相当精美的。另外埃及人有蛇崇拜,这也体现在他们的服饰上。亚述基本上也继承了苏美尔的穿法,另外亚述女人地位比较低。不能让别人看见自己的脸,所以用布遮住,这种风俗仍保留在今天的伊斯兰教的国家中。丘尼克:是一种从胸到脚踝的筒形紧身衣,坎迪斯:是将一块半径相当于上身长的圆形布料在圆心开洞,套在头上,

57、腋下部位稍作缝合收紧,视觉上造成袖子和衣身的分离。波斯文明比以上三国出现的稍迟一点,波斯的剪裁缝纫技术比较高,他们发明了裤子和袖子。波斯的织物多织有比较丰富的纹样,但紫色染料非常昂贵,因而自古以来紫色都是高贵的象征。西方服装史:希腊化时代,服饰公元前2400年爱琴海的克里特岛出现了奴隶制|城邦并且传到希腊|多利亚式希顿一爱奥尼亚式希玛特征:没有袖子,造型单纯、粗|扩。在布的边缘还织着色线装饰,毛织物的厚重很适合表现这种|是垂褶饰的服装造型。后来,右侧敞开部分也有自腰际线以下缝|合的。II中世纪服装I文艺复兴,文艺复兴是指14世纪欧洲的文化运动,这场起源于意|大利的文化运动席卷了欧洲,这个时期服

58、装款式开始呈现出多样|化,出现了多种领口,和各种填充物。等等。|巴洛克17世纪欧洲通过殖民贸易开始富庶,法国的王公贵族更是|过着穷奢极欲的生活。由此诞生了以雍容华贵的艺术风格,为了|追求华丽效果,使用了许多道具,上流社会的人都要带假发,男|性要垫肩、女性要垫臀,以及使用紧身胸衣等等。这个时期也产I生了一些实用性的创造,比如紧身的衣服和领口的装饰,就是后|来西装和领带的雏形。|洛可可是巴洛克的延续,18世纪贵族们开始摈弃巴洛克风格中过|于臃肿的风格,倾向于更轻巧流畅的华丽风格。如果说巴罗克是|以男性为中心、以宫廷为舞台展开的奇特装束,那么18世纪的洛|可可风服饰则是以女性为中心,以沙龙为舞台展开

59、的优雅样式。|除了去掉多余的道具,洛可可也增加了一些比较流畅的装饰,比iI如男性流行宽领的装饰,女性在后背领窝处有个很大波褶,从肩I部垂到地面,也出现了现代的高跟鞋等等。I现代风格I20世纪两次大战彻底取消了服饰上的阶级和性别的差别,服装开|始越发呈现出实用主义的风格。两次世界大战之间时装界涌现出|许多大师,象我们熟知的香奈尔、迪奥这些名字,都是当时服装|设计师的名字。服装更加单纯化轻便化,比如:牛仔裤、毛衣、it恤衫、仿真毛皮。iTOC o 1-5 h z在70年代,出生在战后的一代人有强烈的反叛心理。对传统反抗j的方式是向传统服饰禁忌挑战,低腰裤、庞克装等现象风靡西方|世界各国。|作业和思

60、考题:|课堂作业:临摹一套希腊化时代服装和巴洛可时代服装|教学反思:|通过本内容的学习,使学生了解了本课程内容,掌握了基本要求|第十七讲:动物的分类特点|教学目标:j了解动物基本分类,熟悉各种动物的特征,掌握动物表现的几个|要点教学重点:|脊椎动物的几个特点,鱼类、两栖类、爬行类、哺乳类动物各自|的特点|教学难点及解决措施:iI鱼类、两栖类、爬行类、哺乳类动物各自的特点I教学步骤:I基础知识讲解一一举例讲解一一资料欣赏I教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实I物讲解、挂图讲解、音像讲解等)I电脑,举例讲解,多媒体讲解I第十七讲:动物的分类特点I常见动物可分为脊椎动物和无脊椎动

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