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文档简介
1、2007-12-6九城运营经验介绍1免责声明本研究只针对一些重要的运营要点进行讲解,并不是一份全面的运营指导方法论,我本人还没能力写出这种东西来。请用批判性的眼光来看待这个研究,如果生搬硬套碰的满鼻子灰的,本人概不负责。O2九城是谁中国最大的专注于游戏运营的网络游戏运营商,纳斯达克上市企业之一中国最早最成功的虚拟网络社区运营商,曾经排名第一的虚拟社区第九城市奇迹(MU)运营商,最高在线40万人魔兽世界(WOW)运营商,最高在线80万人以上在中国有两家网游公司,做研发的是网易,做运营的是九城国外著名游戏网站MMORPG.COM的评价3九城都有什么游戏九城专注于大型3DMMORPG游戏的运营,其产
2、品数量和质量在国内来说是首屈一指,近年九城开始尝试休闲网游的运营,涉足休闲游戏市场九城的精品战略初见成效,基本形成了一定程度的大作垄断奇迹快乐西游魔兽世界奇迹世界激战卓越之剑暗黑之门仙境传说2劲舞团2FIFA OL决地Huxley名将三国幻想世界DXC一骑当千4为什么会介绍九城九城是国内专注于游戏运营的厂商,在多年的运营过程中,积累了丰富的游戏运营经验,其中很多经验可以被我们借鉴和学习自研和运营的关系,一直以来都是众说纷纭,通过对九城的研究,我们也许会有新的心得体会运营到底能做什么,或者说对游戏在线、收入、流失率等一系列指标能起什么作用,是否运营能“化腐朽为神奇”。我承认研发很重要,好的产品始
3、终是运营的核心,但这不是你们做不好事情的借口。一位九城VP的话5奇迹世界和激战,运营和研发的碰撞奇迹世界是个什么样子的游戏?如果你不了解奇迹世界,那么你玩过奇迹没有?激战是个什么样子的游戏?如果你不了解激战,那么请去拜读一下激战的少数派报告这两款游戏从市场和游戏设计的角度来说都乏善可陈,但是,为什么这两款缺乏大作品质的游戏,却被所有的媒体、玩家众口一词的承认,这是07年的顶级大作之一?从在线人数来看,奇迹世界运营三天后达到40万人在线,同期没有代理游戏再达到过如此的高度。Webzen的CEO兴奋的宣称,从今后起,webzen的所有游戏都愿意交给九城。激战在运营一周后达到了11万在线,已经远远超
4、出的Arena的预计,对方CEO亲自电话祝贺,承认“九城的运营能力是卓越的,可信赖的”6九城是怎么做产品预热的一个特殊的团队:7空地结合,两手抓两手都要硬为什么激战只有十一万在线?为什么激战的预热效果比不上奇迹世界?一组数据:06年11月份网吧知名度调研激战:21.13%奇迹世界:64.35%07年12月份网吧知名度调研激战:20.11%奇迹世界:70.93%激战网媒、平媒宣传频率、效果和奇迹世界不相上下,但是地推出的很大的问题上面的数据可以看出,地面推广对于游戏的预热,是非常重要的8九城是怎么做的软文先来看一下最常规的媒体软文例子一,QQ三国:例子二,自由幻想:例子三,CrossFire:九
5、城的媒体软文:软文,可以第一时间抓住目标用户眼球,传达产品关键信息,最为关键的是,广告不可以长期打,但是软文可以长期做,软文的综合宣传效果,已经和广告不相上下,甚至超过广告。9什么样子的软文算是好的软文标题清晰,吸引眼球定位准确,内容简洁文字具有煽动性和说服力加配截图,强化印象10九城是怎么做的公关活动九城的公关活动几乎每次,都能取到十足的公关效应。产品的品牌都会得到较大的提升,公会、玩家和媒体都趋之若鹜。11预热期间需要什么样子的公关媒体公关证明这个游戏有花大量时间报导的价值玩家公关好游戏不玩是损失公会公关拉拢意见领袖公关几乎都是作秀,秀给媒体看,秀给玩家看,秀给公会看,最为需要利用的是所有
6、人的从众心理和盲目跟风的习惯,配合全面的传播的渠道,进行大肆炒作,树立产品品牌形象和市场知名度。12九城是怎么做的事件营销为什么媒体大幅报导的地狱之门会成为暗黑之门为什么比尔会说,暗黑之门是暗黑系列的经典延续?实际上暗黑之门和暗黑破坏神一点关系都没为什么比尔会在06年、07年的China Joy都跑来中国,在舞台上大秀身材,难道真是他喜欢中国大餐?13事件营销在游戏预热中的重要性九城事件营销的特点:抓住用户的好奇/猎奇心理塑造争论和矛盾可控制事件营销的作用:快速广泛集中合理利用事件营销,可以节省大笔广告费.九城一位市场经理原话14九城是怎么做的官网及Fan Site一个例子:激战6月28日的官
7、网首页Fan site:N激战数据库布拉齐恩大陆暗黑之门中文站在预热阶段的官网,注重充分利用资源,展示性是第一位的,信息、新手引导等统统不用考虑,官网怎么漂亮怎么做!如果说需要发布一些不负责任的话语或者提前适当的透露一些消息,Fan Site是最好的人选,甚至很多的Fan Site,在最早期的信息比官网还全面15九城是怎么做的数据库营销奇迹世界为什么会这么热?为什么很多奇迹老玩家对于奇迹世界抱有极高的期待?奇迹世界的数据库营销手段,在全国来说都是一流的,成功的唤起了奇迹老玩家对于奇迹世界的期待,塑造了较好的游戏口碑和较高的游戏知名度。iResearch的分析师评论一个问题:激战同样使用了数据库
8、营销,为什么效果不如奇迹世界?16数据库营销的重点精准+情感+频率+同期立体轰炸=不是大作也是大作大作是说出来的!是炒出来的!很少是开发出来的!17九城的地面怎么做网吧主题网吧网吧联盟校园六大校区家庭通过电信帐单、手机充值卡直达用户其他重要场所硬件商城软件店地面推广更加琐碎和繁杂,需要运营人员更加耐心,更加细心,做的更加到位。魔兽世界产品经理18网吧的推广什么样子的网吧才能作为主题网吧推广?在网吧要做什么?贴海报装机装修活动网吧推广面临最大的挑战:如何进行持续的宣传?地推没这么简单,不是跑去贴几张海报,装几台机器就叫网吧推广了,用心做细,让网吧、玩家都看到,都体会到,都留下深刻映像,这才是有效
9、的地推。九城高级销售总监19实例九城的主题网吧20校园里的地推九城校园地推的代表魔兽世界校园风暴计划为什么校园风暴是成功的?校园具有非常大的特殊性,通常的宿舍发传单的方式是普遍被学生所反感而且没有较大的效果的。最佳的校园合作之道,在于融入校园文化,支持学生所喜爱的各种校园活动,如运动会,如各种比赛等等;与校园团队的合作,可以降低推广成本,获得合法的校园进入渠道,并获得充足的人力物力支持。21家庭家里的用户总要上网吧?总要打电话吧?那不就简单了,搞定电信,在各种帐单和充值卡上印上你的游戏,那不就可以了?电信合作业务经理22电信营销渠道宣传平台宣传方式23一个实例24其他场所怎么做复杂、琐碎原有公
10、司渠道无法兼顾借用对方的品牌影响力这样,如何能把游戏推广到这些特定的场所?异业合作25一个实例如何进入赛格电子广场?26关于产品改进游戏代理运营公司不会对游戏进行改进?游戏代理运营公司不懂游戏改进?游戏代理运营公司不方便对游戏改进?上面这三句话如果放到5年前,也许是正确的;如果放到3年前,还有一部份是正确的;如果到了今天,还有人这么说,那么就纯粹是扯淡。不懂游戏,又如何能做好运营?27九城的一些改进结果魔兽世界每月固定会有游戏版本修改意见和建议提交暴雪,此项作为九城和暴雪都异常关注的工作存在一个例子:中途退出战场后的15分钟debuff“逃亡”奇迹世界如果你玩过台服的战魂,再回到中国的奇迹世界
11、,你会惊叹:这简直是两个游戏据不完全的统计,九城在奇迹世界公测前所做的改动,几乎相当于重新设计一个奇迹世界一个例子:新手村激战激战在九城运营前,已经是一个成熟的MMOG,但在这样的情况下,累计修改游戏细节也超过500条一个例子:掉线的判定28改进的必要武器沟通管理层沟通每周一次基本是对于重大项目问题的最高决策沟通项目Leader的沟通每周正式一次根据项目需要随时保持沟通团队特定部分的沟通汉化出版其他周边授权九城非常重视与开发方的沟通,与对方沟通的顺畅程度,作为整个项目团队的绩效考核指标存在。29一个关于游戏运营和开发的问题是不是游戏进入正式运营后,玩家流失率、在线和收入,就完全依靠游戏设计本身
12、而不是运营了?通俗一点说,运营就是只把玩家拉进来就算成功的,留不留得住人就是游戏设计师们的问题了?30案例:魔兽世界的运营分析31阶段一表现经历了公测40万的辉煌,由于收费壁垒,人数剧烈下跌收费策略:点卡+CDkey问题如此高的进入壁垒,为什么收费后还会有20万人在线为什么人数下跌之后,会有非常迅速的反弹当时的玩家心里分析黑,运营商=剥皮商运营手段关于点卡的粉饰关于CDkey的解释对于媒体声音的控制重拳打击外挂更加广阔的艾泽拉斯世界32阶段二表现人数整体持续上升,但是出现3个平缓期第一个平缓期分析公测玩家达到60级,和传统的泡菜有明显区别,玩家不知所措对策:60级才是开始第二个平缓期分析传统三
13、大过于难,通灵(10人)、STSM(10人)、黑石塔(15人)对策:降低难度+攻略指引增加对其他同级别游戏内容的推广第三个平缓期分析三大逐渐腻味,玩家兴趣开始平淡对策:推出高端团队副本概念,MC、BWL、ZUG,世界级BOSS、绿龙33阶段三表现玩家在线增长趋势变缓大部分零散玩家缺少追求和可释放场所,逐渐流失RAID玩家经历了长期上班一样的活动之后,也逐渐心生疲惫运营对策套装重铸任务:零散玩家的紫装,增加新的BOSS掉落加强对战场的指引,阿拉希、战歌、奥山攻略相继出炉统一FB更新日期,方便玩家组织活动加强对DKP的统计指引,提出不同方案供公会使用开放大区的Free Trial,让更多的玩家进入游戏降低CDKey的收费门槛,校园风暴计划34阶段四表现从最后一次1.12.3版本后,CWOW有将近8个月没有更新相反的是,玩家人数却再创新高,相对第一年的春节,第二年春节波动很低原因第七大区的开放,很大程度维
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