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1、第7章 多媒体软件开发 1共八十三页本章(bn zhn)内容应用软件设计概述多媒体著作(zhzu)软件的开发多媒体程序设计AuthorWare 使用基础2共八十三页7.1 应用软件设计(shj)概述7.1.1软件工程概述早期的软件(run jin)开发技术不能满足用户对软件(run jin)的要求,软件(run jin)开发效率低、质量差、周期长、费用高的问题日益严重,导致了软件危机 什么是软件工程软件的生命周期软件开发的活动3共八十三页1.什么是软件工程软件工程的基本思想是用科学的知识和技术原理来定义、开发、维护软件;用工程(gngchng)科学的观点进行费用估算,制定进度,制定计划和方案;

2、用管理科学的方法和原理进行生产的管理;用数学的方法建立软件开发中的各种模型和算法。目标付出较低开发成本;达到要求的功能;取得较好的性能;开发的软件易于移植;只需较低的维护费用;能按时完成开发任务,及时交付使用;开发的软件可靠性高。4共八十三页2.软件的生命周期一个软件从提出开发要求开始直到该软件报废为止的整个时期,称为软件生命周期。软件生命周期包括(boku)的过程:可行性分析和项目开发计划,需求分析,概要设计,详细设计,编码,测试,维护等。三个时期:计划时期(问题定义和可行性分析)、开发时期(需求分析、软件设计、编码、测试)运行时期(软件维护)5共八十三页软件开发的活动(1)软件需求(2)软

3、件设计(3)软件构造(guzo)(4)测试(5)维护(6)支持活动6共八十三页7.1.2软件开发模型(mxng)描述软件开发过程中各种活动如何执行的模型,称为(chn wi)软件过程模型。软件过程模型确立了软件开发中各阶段的次序关系,活动准则,便于各种活动的协调,人员之间的有效通信,有利于活动重用和活动管理。7共八十三页1瀑布模型瀑布模型将软件生存周期中各活动规定为依线性顺序连接的若干阶段,包括(boku)可行性分析,项目开发计划,需求分析,概要设计,详细设计,编码,测试和维护。8共八十三页瀑布(pb)模型流程图9共八十三页瀑布模型特点严格按时间顺序执行,如果完不成前阶段的任务,则不能进行下一

4、阶段的工作。一种理想的线性开发模式,缺乏灵活,特别是无法解决软件需求不明确的问题。不适合于需求不明确,设计方案有一定(ydng)风险的软件项目。10共八十三页2原型模型原型模型也称样品模式。开始时根据用户需求,快速建立一个系统的“样品”雏形(chxng),再根据用户意见,通过不断改进、完善样品,便得最后得到的样品就是用户所需要的产品。11共八十三页原型(yunxng)模型流程图12共八十三页原型模型的特点:在减少由于软件需求不明确而给开发工作(gngzu)带来风险方面,确有显著的效果。虽然用户有时难以清楚地描述具体的需求,但可以清楚地表达“原型”的成功和不足。开发人员和用户容易在“原型”上达成

5、一致,就共同关心的问题进行交流、磋商、研究,共同拟定改进计划,共同承担因修改原型而造成的风险。多媒体著作软件比较适合用原型模型开发13共八十三页3. 其他模型增量模型螺旋(luxun)模型喷泉模型智能模型.14共八十三页7.2 多媒体著作软件(run jin)的开发多媒体著作通常以电子化的形式表现,主要包括电子图书、电子期刊、电子新闻报纸(bozh)、电子手册与说明书、电子公文或文献、电子图画、广告和电子声像制品等。 特点应用领域15共八十三页7.2.1多媒体著作(zhzu)软件的开发步骤分析、设计、制作、测试和维护1.项目定义(dngy)(1)确定多媒体著作的总体要求和适用范围。(2)确定所

6、需的软、硬件支持 (3)分析开发多媒体著作软件系统的可行性 2.人员组织(1)项目管理人员 (2)内容专家(3)系统分析员(4)多媒体制作人员16共八十三页3.教学设计教学设计是应用于教育领域的多媒体著作设计中所必须的重要一步,其主要任务是选择知识内容、划分(hu fn)知识单元、选择控制教学单元进度的策略等4.系统设计多媒体作品的系统设计主要包括封面、导言设计、屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计和超文本结构的设计等内容。 17共八十三页5.媒体素材的收集、整理与编辑(1)声音媒体的录制(2)图像的制作(3)视频的录制(4)动画的制作6.作品的集成(j chn)程序设计人员根据预先编写好

7、的屏幕制作脚本,将制作好的文字、图形、图像、音频、视频、动画等多媒体素材,利用现成的著作工具进行集成,生成最终产品。18共八十三页7.测试(csh)、调整与发行(1)测试(2)评估与优化(3)打包发 19共八十三页7.2.2 脚本(jiobn)设计脚本是一张蓝图,是多媒体应用系统制作的依据,它也是沟通用户与开发人员的有效(yuxio)工具。 文字脚本文字脚本是按照多媒体演示过程的先后顺序,描述每一个演示环节的内容及其呈现方式 制作脚本 制作脚本的设计是根据文字脚本的信息规划,调动所有的设计人员,设计全部场景、画面、音乐效果以及动作或动画的细节 20共八十三页1.文字(wnz)脚本 (1)使用对

8、象与使用方式的说明 (2)演示内容与目标的描述 (3)软件的总体结构 (4)模块单元的内容结构 2. 制作脚本 制作脚本的内容的内容包括系统的结构说明、功能模块的分析、界面设计和链接关系的描述等。制作脚本卡片 21共八十三页7.2.3 媒体元素(yun s)的设计原则1.图形图像(1)背景是多媒体应用软件中最重要的成分。 (2)照片的使用使人身临其境。 (3)三维图形,如三维标题、标志、漫游路径和建筑透视图,可以加强应用软件的真实性和深度。 (4)图表在与商业或训练有关(yugun)的应用软件中,是表示事实和数字的良好途径。 (5)流程图以图形方式表示设计达到某目的或结果的顺序或逻辑过程 22

9、共八十三页(6)组织图表是团体、学校、企业或政府实体的组织结构的图形表示。 (7)线段艺术。(8)剪贴画 (9)按钮或导航(dohng)工具由图形或文本组成。 (10)文本是使用最广泛的多媒体构造元素。 23共八十三页2视频与动画视频与动画是多媒体应用软件极有魅力的篇章(pinzhng),它们的应用要考虑软件的目的、信号质量、时间长度、窗口大小和位置、播放条件、投影条件。3声音声音的运用可以大大增强现场效果和感染力。设计声音应考虑表现目的、节奏、音量、过渡等。24共八十三页7.2.4 屏幕(pngm)界面设计原则设计界面首先应当合理地规划现有的屏幕区域(qy),以使不同的区域(qy)完成不相同

10、的功能。 1.用户原则。 2.一致性 3.简洁性 4.可理解性 25共八十三页7.3 多媒体程序设计(chn x sh j)Visual Basic(VB)是微软推出的基于BASIC语言的可视化软件开发工具。提供丰富(fngf)的用户控件,强大的多媒体、数据库、网络功能。可以开发多媒体软件、数据库应用程序、网络应用程序等大型软件。 26共八十三页7.3.1 在windows窗体上绘图(hu t)27共八十三页VB建立应用程序的一般(ybn)步骤 建立用户界面的对象。一般是在窗体编辑器中布局各种控件。 对象属性的设置(shzh)。对象属性是对象特征的象征,如位置、大小、颜色等等。 对象事件过程及

11、编程。该步确定用户在对象上做何操作时,系统做何处理。28共八十三页 运行和调试程序。 保存程序。 编译成可执行文件。编译的作用是将程序代码翻译成计算机能执行(zhxng)的语言,这样程序就可脱离VB环境运行了。执行(zhxng)“文件|生成工程*.exe”命令。29共八十三页Visual Basic的图形系统GDI+(是应用程序编程接口,可以理解为用来与特定设备进行交互的一些类。GDI+可以创建图形、绘制文本以及将图形图像作为对象操作。GDI+目前是在 Windows 窗体应用程序中以编程方式(fngsh)呈现图形的唯一方法。30共八十三页1Graphics对象GDI+中最主要的对象是Grap

12、hics 对象,它封装了GDI+图画板,是GDI+绘图中最核心的类。总是需要先创建 Graphics 对象,然后才可以使用 GDI+ 绘制线条和形状、呈现文本或显示与操作图像。 Graphics 对象一起使用的用户对象有:Pen画线、多边形、矩形、弧等外围的轮廓部分。Brush指定颜色、样式、纹理等填充(tinchng)封闭的图形。Font用来描述字体的样式。Color描述颜色。31共八十三页2设置(shzh)绘图属性Dim redPen As Pen = New pen(Color.Red)Dim redBrush As SolidBrush = New SolidBrush(Color.R

13、ed)Dim bitBrush As TextureBrush = New TextureBrush(New Bitmap(e:MyPhoto.jpg)32共八十三页3. 设置文字属性(shxng)Font fontMyWord = new Font(“Times New Roman”, 26, FontStyleItalic)4. 绘图DrawLine(pen,x1,y1,x2,y2)DrawLine(pen,pt1,pt2)DrawRectangle(pen,x,y,width,height)DrawEllipse(pen,x,y,width,height)DrawString(Strin

14、g,Font,Brush,x,y)33共八十三页例7-3 绘图(hu t)的演示创建一个新的工程命名为Ex0701。打开代码窗口(chungku),添加form的Paint事件处理程序,后添加代码。34共八十三页画图程序的输出(shch)示例 35共八十三页7.3.2 声音(shngyn)和视频1MCI简介Windows 媒体控制接口(MCI)在控制音频、视频等设备方面,提供了与设备无关的API接口。用户的应用程序可以使用MCI控制标准的多媒体设备。 Windows采用(ciyng)两种MCI接口与MCI设备通信:一是使用命令消息接口函数,直接控制MCI设备;二是使用命令字符串接口函数,基于文

15、本接口或命令脚本来控制MCI设备。 36共八十三页2Windows Media Player SDKMicrosoft Windows Media Player 为数字音频和视频提供了出色的播放效果(xiogu),使用Windows Media Player 软件开发工具包(SDK),可以扩展独立播放器的功能,并将播放功能嵌入到自己的应用程序中。Windows Media播放器可以嵌入Web应用程序或基于Microsoft Windows的应用程序中。 37共八十三页有两种方法(fngf)可用于创建使用Windows Media Player ActiveX控件的应用程序。可以在Web应用程序

16、中使用该控件,也可以在基于Windows的应用程序中使用它。38共八十三页在Web应用程序中使用(shyng)Windows Media Player在页面的超文本标记语言(HTML)中包含(bohn)一个OBJECT元素。并在OBJECT元素中包含(bohn)嵌套的PARAM元素,以指定Windows Media Player ActiveX控件是否可见、包含(bohn)哪些操作按钮以及该控件的其他属性。通过包含多个OBJECT元素,可在一个Web页面中包含多个控件。39共八十三页在基于(jy)Windows的应用程序中使用Windows Media Player可以包含一个对服务于该控件的

17、动态链接库(DLL)的引用。在Microsoft Visual Basic中,使用Components(组件)对话框设置一个对“Windows Media Player”(这是Wmp.dll文件中库的助记名称(mngchng))的引用。如可以使用自定义Properties(属性)对话框在设计时设置属性。也可以通过编写代码设置或读取属性以及在运行时调用方法。 40共八十三页3. DirectX微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套的应用程序编程接口(API),这个(zh ge)编程接口提供给开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。DirectX技术的出现将极大的有助于发展下一

18、代多媒体应用程序和电脑游戏。DirectX主要为软件开发者提供硬件无关性以及为硬件开发提供策略。41共八十三页4. 编程实例将Windows Media Player嵌入到自己(zj)的程序中,并使之播放文件。通过在程序左侧的树状控件中选择目录,在左侧下方的列表框中选择文件,在右侧的Media Play控件立即自动播放选择的媒体。媒体类型可以是图片、音频和视频 使用的语言是Visual Basic .NET,开发换环境为Windows XP SP1,Visual Studio .NET 2003。要求计算机上安装有Windows Media Play 9 Series。42共八十三页编程步骤(

19、bzhu) (1)新建工程(2)添加(tin ji)控件(3)添加代码(4)编译运行程序43共八十三页7.4 AuthorWare 使用(shyng)基础AuthorWare直接采用面向对象的流程(lichng)线设计,通过流程(lichng)线的箭头指向就能了解程序的具体流向组成多媒体应用程序的基本单元是图标图标内容直接面向最终用户。每个图标代表一个基本演示内容,如文本、动画、图片、声音、视频等。应用程序由图形化的流程线和图标组成,用户可以像搭积木一样在设计窗口中组建流程线,制作多媒体应用程序,只需将图标用鼠标拖放到流程线上按一定的顺序组合图标。在主流程线上还可以进行分支,形成支流线,程序流

20、向均由箭头指明,程序结构、流向一目了然。 44共八十三页7.4.1 AuthorWare 的窗体结构(jigu)45共八十三页1菜单栏2.工具栏3.图标工具栏4.设计(shj)窗口5.演示窗口46共八十三页演示窗口(chungku)的属性 47共八十三页Authorware多媒体作品(zupn)制作的过程(1)创建新文件。 (2)设计(shj)程序的逻辑结构。 (3)编辑各图标。 (4)运行与调试程序。 (5)作品的发布48共八十三页例7-4 使用Authorware制作一个校园风景展示的系统(xtng)。系统(xtng)每隔2秒钟显示一张图片,图片间使用特效过渡。49共八十三页7.4.2 显

21、示(xinsh)图标提供对文本、图形、图像、系统(xtng)表达式等多种静态媒体信息的显示功能。添加显示图标的方法就是直接从图标工具栏上将图标拖动到设计的流程线上。在显示图标的演示窗口中可以绘制图形,书写文字,插入图像,使用变量。 50共八十三页1.图形绘制(huzh)2. 文本的输入与属性设置3图形的加载4显示图标的属性设置51共八十三页7.4.3 移动(ydng)图标移动图标又称动画图标,它的作用是移动某个对象,使该对象产生各种( zhn)位移动画效果。移动图标可以移动的对象有文本、图形、图像、动画或视频等。 添加移动图标的方法和添加其他图标的方法相同,只要从图标工具栏上将移动图标拖动到流

22、程线上。52共八十三页1移动(ydng)图标的属性53共八十三页2指向固定点的运动将对象(duxing)从演示窗口中的当前位置移动到另一点。 3指向固定直线上的某点的运动将移动对象从演示窗口的当前位置移动到固定直线的指定位置上。 4指向固定区域内的某点的运动将对象从演示窗口的当前位置移动到已经定义好的一个固定区域中的某点上。 54共八十三页5指向固定路径的终点将移动对象从演示窗口中的当前位置按固定直线或曲线路径移动到终点,即从起点(qdin)到终点的直线或曲线运动。 6指向固定路径上的任意点显示对象从演示窗口中的当前位置沿着定义好的路径运动到路径上的任意位置。55共八十三页例7-5 制作(zh

23、zu)一个小球沿曲线运动的动画。56共八十三页7.4.4 擦除图标、等待(dngdi)图标、群组图标擦除图标可以擦除已经使用过的内容,还用于设置页面过渡的效果。等待图标主要用来对程序的运行进行简单控制。群组图标将一组相关的图标组合在一起,使同一内容保存(bocn)在同一模块中,将它们进行按模块分类,便于管理和以后的修改。57共八十三页1.擦除图标擦除图标可以同时擦除几个显示图标或交互图标中的内容。如果要单独擦除某个对象,必须将该对象单独放在一个显示图标中。使用擦除图标的一般步骤为: 在流程线上待擦除内容之后添加一个擦除图标。 双击待擦除的显示图标,将内容显示在演示窗口中。 在流程线上再选择擦除

24、图标,在演示窗口中单击待擦除的对象。 擦除图标属性面板中的“特效”用来(yn li)定义过渡效果 擦除图标属性面板中的“防止重叠部分消失”复选框用来控制擦除显示对象时程序应该如何进行。 58共八十三页2等待图标等待图标用来控制程序的暂停 3群组图标群组图标提供了放置其他图标的一个(y )容器,将多个图标组合在一起,在主流程线上当一个(y )图标看待,使程序设计更具有条理性,结构更清晰。利用群组图标可以把应用程序划为若干个功能模块,每一个(y )模块都完成一个(y )功能,并且使每一个(y )模块都只有一个(y )入口和一个(y )出口,而模块里面也可以嵌套另外一些子模块,这样可以形成结构化程序

25、设计。59共八十三页7.4.5 交互(jioh)图标Authorware的交互功能由交互分支结构来实现。交互分支由“交互图标”和“响应”图标共同(gngtng)构成 交互图标构成一个框架,响应图标是不同响应类型的实现 60共八十三页1. 交互的建立向流程线上拖一个交互图标,为其命名。选择除交互图标、框架图标和判断图标以外的其他(qt)任意一个图标,将其拖入交互图标的右下方作为其第一条交互分支 选定交互类型后,为该分支命名。继续在交互右侧添加交互分支的图标 2交互响应的属性设置单击交互类型图标,设计窗口下方显示“属性:交互图标”面板,其中“响应”选项卡有各种响应类型一致的设置参数 61共八十三页

26、3交互(jioh)响应的类型(1)按钮交互(2)热区域交互(3)热对象交互(4)下拉菜单交互(5)条件交互(6)文本输入交互(7)按键交互(8)重试限制(9)时间限制62共八十三页例7-6 制作一个多媒体演示系统。开始显示一幅图像作为片头(pin tu),按任意键,显示两个选项:浏览参观和问答测试。单击“浏览参观”,显示一系列图像,每单击一次鼠标,切换一幅图像,图像显示完再显示“浏览参观”和“问答测试”选项。单击“测试问答”,显示一选择题,从键盘输入A、B、C、D选项,选择错误,给予提示并继续选择;选择正确,给予提示,按任意键回到“浏览参观”和“问答测试”选单。63共八十三页7.4.6 声音(

27、shngyn)与视频1声音对象的加载与属性设置声音图标可以导入的声音文件类型有MP3、WAV、 VOX、 SWA、AIFF、PCM等。添加一个声音图标到流程线上合适的位置.“链接到文件” 表示声音文件是以外部存储的形式存在。声音文件导入后,可以在声音属性面板(min bn)中的“声音”选项卡中查看该文件的相关信息 64共八十三页2.数字电影数字电影图标可以播放的动态影像格式包括AVI、MPEG、DIR、FLC、ASF和WMV等等(dn dn)。加入数字电影,添加数字电影图标至流程线上,选择所需的视频。导入数字电影文件后,属性面板左上角的播放控制面板变为有效,用这组按钮可控制在演示窗口中演示所导

28、入的数字化电影。65共八十三页7.4.7 计算(j sun)和判断使用交互图标,程序最终用户的不同响应改变其流向,而判断图标将会按照其属性设置,自动决定(judng)分支路径的执行次序以及分支路径被执行的次数,而不等待用户的交互操作。66共八十三页1判断图标的使用(shyng)判断分支结构由判断图标以及附属于该图标的分支图标共同构成 67共八十三页(1)决策图标属性时限 显示剩余时间 判断分支结构中循环(xnhun)执行的次数 执行到判断分支结构时选择路径的方式 顺序分支路径 、随机分支路径 (2)分支属性设置擦除内容 执行分支结构前暂停 68共八十三页例7-7 从键盘输入两个数,计算两个数的

29、和并显示在窗口中。然后判断结果(ji gu),大于50播放一段视频,小于等于50播放一段声音。69共八十三页7.4.8 框架(kun ji)与导航框架结构由框架图标、附属于框架图标的页图标和导航图标组成(z chn)的,它们必须结合在一起使用,单独使用其中之一没有意义。 70共八十三页1.框架图标框架图标是框架结构的标志。双击框架图标,会显示框架窗口。框架窗口是一特殊的设计窗口,窗格分隔线把它分割(fng)成两部分,上方的入口窗格和下方的出口窗格。 71共八十三页2分页图标框架中的内容通常被组织成页,它们被附加在框架图标右边。直接附属于一个框架图标的任何一个图标称为一页。页图标不是固定的哪一种

30、图标,它可以是显示图标、数字电影(dinyng)图标、声音图标或包含复杂逻辑结构的群组图标等。 72共八十三页3默认的导航控制在默认情况下,在框架窗口的入口窗格中包含一个(y )显示图标和一个(y )交互作用分支结构。显示图标被命名为“灰色导航面板”,包含一幅作为导航按钮的背景图片。交互作用分支结构被命名为“导航超链接”,包括8个设置为永久性响应的按钮,按钮的响应图标为导航图标,分别实现返回、最近页、查找、退出框架、第一页、上一页、下一页、最后一页的功能。程序运行后,8个导航按钮显示在演示窗口的右上角,单击其中的按钮,可以实现翻页的功能73共八十三页4导航图标导航图标主要用于控制程序的跳转方向和跳转方式。通过该图标,可使程序跳转到任意框架图标下的页图标。导航图标可以放置在流程线的任何(rnh)位置,也可以附属于框架图标、交互响应图标或判断图标,但它必须指向程序中某一框架图标中的页,而且必须是位于当前程序文件中的页图标。74共八十三页7.4.9 变量(binling)与函数的使用1变量变量是在程序运行过程中可以(ky)改变的量。它

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