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文档简介

1、破冰技巧1在课程中运用破冰者技巧,对下列目的的达成非常实用:1. 可使参与者以更有意义的方法认识他人,譬如藉由观察他人的态度、价值观、人格特质等。2. 开始就能够消除部分孤独的感觉,同时对于帮助害羞的参与者加入有显著的效果。3. 它可以帮助团体和参与者放松心情且自在,藉由有意义,有趣的活动消减参与者的焦虑及压力。4. 为训练课程制定了课程气氛和步调,尤其当这是一个分享性的课程主题时。5. 帮助建立团队参与和团队合作气氛。6. 帮助发展参与者彼此之间及参与者与讲师之间的互相信任感。7. 为团体注入一股活力, 使得团体中的参与者快速地融入活动当中,更进一步地,使得参与者身处于灵敏的,仿真的及有动力

2、的情境中。8. 帮助参与者学习有关团体的资源。9. 帮助发展参与者对于讲师的信赖程度,将讲师视为协助者而非领导这或是课程讲授者。10. 帮助降低讲师的焦虑感,在课程中的互动都以循环过程的方式尽量使参与者感到自在,同时也会影响到讲师的自在于否。简 介2在使用各种破冰技巧时,讲师应该将下列重点铭记在心:1. 受训团体通常都能够藉由暖身活动获得一些益处。2. 破冰课程通常是和课程本身无关的,它可以帮助减低压力、焦虑、孤独感及给团体带来活力,形成课程的气氛,并带动每一位参与者。3. 破冰活动对于陌生人及关系不清的族群特别有用。4. 在选择破冰活动时,讲师应该特别注意到组织的文化,参与者的团体和I参与者

3、对新鲜事物的接受程度、趣味性、刺激性、花费时间和课程本身的设计。5. 在一个成员十分熟悉彼此的团体中,破冰活动并不是必要的,在这样的团体当中, 藉由开场就能够有所收获,譬如说以主题相关的设计导入课程或计划。6. 一般来说,破冰活动及开场者都是为往后建立一个适当的学习气氛所设计出来的,评估破冰活动可行性清单为了选择合适的破冰活动,讲师可以利用下列的清单作为决定的依据。 运 用 破 冰 技 巧 时 的 重 要 事 项3为了选择合适的破冰活动,讲师可以利用下列的清单作为决定的依据。破冰技巧运用目录 脑筋急转弯 大名顶顶 人体宾果 2-4-8 速写自传 创意小剧场 特别来宾 是谁躲在毛毯后面? 主题宾

4、果 评 估 破 冰 活 动 可 行 性 清 单4目的提供一个快速且有趣的练习以及与陌生人的互动以促进他们转换成为任务导向团队. 严格来说这是一个 趣味 的练习而且也应该被如此介绍. 它主要简单的给予参与者一个藉由说明视觉与文字的沟通来做一些不拘形式的自由发挥.程序每 3 至 4 个人形成小团队. 告诉他们, 他们有 5 分钟时间必须将 20 个在 脑筋急转弯的文章中出现的主题对象解释为一个文字或是简短的词组. 最高分的队伍可能会获得奖赏.参与人数 最少 12 人材料需求 以投影片或幻灯片的方式表示.时间需求 10 分钟 脑 筋 急 转 弯5目的提供参与者在没有威胁性及有趣的情境之下自我介绍的机

5、会.程序引导者将破冰活动介绍给大家以及给予每个参与者一个名牌与铅笔. 他教导参与者填写及别上名牌. 引导者指示参与者对着团体中任何的陌生人进行自我介绍. 接着他叫他们以两分钟间自我介绍来交换信息. 当时间结束时, 引导者要每一个参与者与相谈者交换各自的名牌以及持续的与其它参与者会面来讨论他身上所带所属名牌的主人 . 这次将会有 2 分钟时间. 当时间结束时, 引导者要参与者再度的交换名牌并且与其它人交谈. 一如往常, 他们只应该讨论有关他身上所带名牌的主人的事. 引导者视团体的大小来决定继续这个程序的次数, 所以每位参与者都至少会遇到同一个人两次. 执行者要求停止整个程序以及每一个参与者将会分

6、享有关于带在身上名牌的主人的信息. 当时这个信息已经被在团体内真实的人所证实.参与人数 最少 10 人材料需求每位参与者一张名牌以及一只铅笔.时间需求 15 分钟 大 名 顶 顶6目的让在团体中的个人打破沉默以及更加的互相了解程序将宾果卷分配到所有玩家手上,确定每个玩家手上握有笔或是铅笔,在喊了 开始!之后,玩家必须找出符合叙述或拥有写在宾果卷的格子内的特质并且要求那个人将他的名字写在格子内。每个参与者的名字不能在同一张宾果卷出现两次,而且即使自己符合格子内的叙述也不能将自己的名字写在自己的宾果卷上。玩家设法在最短的时间内填满自己垂直的格子,或水平的或是宾果卷上对角的交叉并且大喊 宾果!. 你

7、就赢了。当听到喊声后,游戏立即停止,没有人可以再填满任何格子, 然后训练员聚集所有玩家,他开始要求胜利者来介绍填写在他格子上的人,每一个被介绍到的人将要对着团体说一些关于自己的事来作为回报。参与人数 最少10 人材料需求 一张宾果卷以及每位参与者一支笔或是铅笔时间需求 直到团体内出现宾果胜利者为止人 体 宾 果7目的 将一个大的团体划分为较容易管理的小团体以增加组织的团结与一致性. 这个课程也适用于团队的建立.程序在团体形成时将参与者配置在容易被移动的椅子上. 要求参与者间隔地报数 : 一, 二, 一, 二, 诸如此类. 藉此分为两个大团体. 要求被分为 一 的参与者站到房间的一边, 被分到

8、二 的参与者则站到另外一边. 每一位被分为 一 的参与者邀请一位被分为 二 的参与者建立一个两人的团体. 被分为 一 的参与者将被要求邀请一位他们并不熟识的人. 新建立的两人团体将要移至一个中立的区域直到完成建立其它所有的两人团体为止. 这个措施将每八个两人团体划分为两个大团体, 这两个大团体将会被重新配置在房间的两边. 在不超过三分钟的谘商后, 房间一边的两人团体邀请另一边的两人团体组成四人团体. 任何一个两人团体最好不要拒绝来自其它两人团体的加入邀请. 一个一个地, 从房间同一边的两人团体发出邀请直到组成所有的八个四人团体为止. 接着四人团体召开不超过三分钟的会议来决定他们想加入哪一个其它

9、的四人团体. 四人团体继续要求其它的四人团体加入他们. 要求加入的邀请也许会被拒绝. 假如邀请被拒绝, 下一个团体将会提出提议. 这个程序将会持续到所有的四人团体都被选中为止. 现在八人团体已经准备就绪了. 他们的第一件工作就是讨论选择与被选的经验.参与人数 不限数目. 这个例子基本上是将 32 个参与者分为四个团体. 这个设计可以轻易地适用在其它大小的团体.材料需求 容易被移动的椅子.时间需求 30 分钟2 4 - 88目的在参与者之中制造一个松弛紧张的情况来仿真更生动的情境 .程序在一个团队中选则一个领导者. 一个团队可以由 5 到 10 人组成. 在这里的构想是创造一个某人本身的侧写 传

10、记 . 分给每一个团队一张空白的答案卷. 领导者将必须在答案卷上写下他的名字并且将答案卷传给下一位的团队成员. 拿到答案卷的团队成员将必须回答显示在幻灯片上的问题. 在回答问题之后, 他将答案卷传给他的下一位团队成员. 上述的程序将会继续直到解答了所有的问题. 必须有足够的问题来让每一位团员回答. 范例显示如下. 接近完成时, 收齐所有的答案卷. 每一个团队领导人的侧写传记将会被其它的团队领导人根据在 传记 下的故事在课堂上讨论.参与人数 15 人材料需求 题目卷 , 传记卷以及答案卷时间需求 10 分钟说明 15 分钟回答问题 3 分钟每个团队缴交答案 速 写 自 传9目的使参与者能够做他们

11、自己, 具有创造力而且能开心的玩在一起.程序执行者将大团体分为 4 到 6 人的小团体. 每一个小团体将要设计以及排演叙述有关于爱, 合作, 以及竞争等等主题的行动剧每一个小团体被邀请在其它团体之前做其选择主题的演出. 所有的团队成员都必须参与演出. 在演出完成之后,剩余的其它小团体将要猜测演出的涵义是什么 . 在大家猜测完之后, 每一个团队的领导人将做出总结及对每一个团队的主题做出摘要.参与人数 15 至 20 人材料需求 任何在训练室的道具.时间需求 15 分钟 创 意 小 剧 场10目的创造一个每位参与者都会被另一位参与者非正式介绍的舒服学习环境 .程序训练员将会要求每一位参与者从袋子中

12、拿出一张名牌. 当时参与者被要求认明他们的 伙伴 握有同样颜色及形状的名牌然后配成一对. 训练员继续要求参与者为他们自己选择一个形容词; 最好形容词的第一个字母是与自己的姓氏头一个字母相同的, 例如, SS 可以是 Sweet Stephen. 参与者更进一步的被要求在名牌上写下形容词以及他们的名字并且戴上它. 参与者被要求叙述他们的伙伴为什么选择那个特别的形容词来叙述自己. 然后参与者再度被要求对团体的其它人介绍自己的名字, 选择的形容词以及选择这个形容词的理由 .参与人数 最少 6材料需求 名牌与笔时间需求 20 分钟 特 别 来 宾11目的创造一个能够让参与者能够放松以及记起其它人名字的

13、愉悦气氛.程序让每一个参与者对团队介绍他的名字. 强调每一个人都要记起其它人的名字. 将参与者划分至两个团体中. 让每个团体坐在地板上并且面对对方( 参照下列图标). 两位执行者在中间手持毛毯已将两个团体隔开. 在每一个间隔中, 每一个团体将会从他们的团体中选出一位代表坐在中间, 面对毛毯. 两位执行者将会放下毛毯, 因此将会使两个团体的代表坦裎相见. 这两个代表要大声喊出对方的名字. 最先正确的喊出对方名字的代表会为他的团队获得一分. 在下一回合中, 获胜的团队可以选择谁要坐在下一位代表前面. 这个集会将在每一个团队的成员都当过团体的代表或是当一个团体累积了最多分数时结束. 这个分数将由执行者来设定.参与人数 20 人材料需求 一个大的毛毯时间需求 30 分钟 是 谁 躲 在 毛 毯 后 面 ?12目的总结课程与研讨会以及对组织及课程信息提出适当的批评.程序讲师将会对学员说明他们是参与一场游戏以及将他们划分为 2 至 4 人的团队. 当所有其它道具送抵学员时, 讲师将必须对游戏规则作一说明: 2个队伍将会将会进行双方对抗. 每一队伍选定一组筹码并选拔出队长. 游戏目的是在一计分板上用筹码填满, 不管是水平, 垂直或是对角线. 选其中一组开始, 如果队长丢出数字6时则算是放弃此次权利. 如果丢出一特定数字, 其中若有数个位置已经被填满时, 必须要跨过这些位置

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