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文档简介

1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。Unreal3Material各材质节点详细图释讲解3-前言如果你想转载这篇文章,请不要把这篇文章的来源去掉:HYPERLINK/zjmjeo/zjmjeo一来是对我辛苦写这篇文章肯定,二来我可以有更多机会和你们这些朋友交流UV控制类移动Panner旋转Rotator这两个节点用来控制贴图UV的位移和旋转,是材质动画应用的核心贴图调用类UV控制TextureCoordinate调用贴图TextureSample自定义贴图TextureSampleParameter2D自定义环境贴图TextureSamp

2、leParameterCube自定义电影TextureSampleParameterMovie饱和度控制DesaturationTextureCoordinate:UV控制TextureSample:调用贴图TextureSampleParameterCube:调用Cube贴图,能在MaterialInstance中换贴图TextureSampleParameter2D:与TextureSample相同,但是这个能在MaterialInstance中换贴图TextureSampleParameterMovie:调用电影文件能在MaterialInstance中换文件Desaturation:饱

3、和度控制Percent控制饱和度,0饱和度最高,1饱和度最低(黑白),相当于做了一个蒙板通道Luminance这个参数是用来定义每个通道的亮度,相当于和贴图作了一次点乘(dotproduct)运算。例1:三种Luminance设置下,同样饱和度的区别。例2:通过通道来控制饱和度个人心得:一般用Volume来整体调节饱和度,单个贴图的饱和度调整在Potoshop内搞定,而不是用shader来调节,出于性能考虑。贴图选择、融合类高度置换BumpOffset菲涅耳现象Fresnel叠加LinearInterpolate判断If开关StaticSwitchParameterHYPERLINK/show

4、pic.html#blogid=58db96bc0100dfsc&url=/orignal/58db96bcg6759e0756ce9BumpOffset:产生视觉上的高度置换HeightRatio:控制高低,标准0.02-0.1之间ReferencePlane:在贴图内接近的高度置换会产生一个效果,0时向摄像机方向扭曲,1时向摄像机方向的反向扭曲。Tips:BumpOffset很占资源,是节点优化的首要对象Fresnel:菲涅耳(光学现象)LinearInterpolate:通过Alpha通道叠加贴图,类似于PS蒙板算法:输出=A*(1-Alpha)+B*AlphaIf:判断,根据AB值的比

5、较,输出值取三种输入之一例1,输入A=0和B=1比较,判断出AB,输出AB的值练习:试着推算结果StaticSwitchParameter:开关,DefaultValue打开取A关上取B粒子系统类曲线控制VertexColor,使用之后在粒子系统中能够调节曲线控制VertexColor所连的信息序列图ParticleSubUV,引用序列图,用于制作粒子系统用的ShaderMeshEmitterVertexColor,未知MeshSubUV,未知字体图标类FontSampleFontSampleParameterDepthBiasblend:使与另一个mesh接缝处半透明过渡一般用在光柱,烟雾的效果上DepthBiasedBlend:与DepthBiasblend类似其他未知功能的节点DestColorDestDepthPixelDepthDepthBiasedAplhaLensFlareIntensityLensFlareRadiaDistanceLensFlareRayDistanceLensFlareSourceDistanceScreenTexture

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