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文档简介

1、第一章 Flash概述2本章目标了解Flash的历史和基本概述了解Flash的历史、优势、特点、应用范围掌握Flash工作界面的操作掌握定制Flash界面的技巧掌握Flash CS5的系统配置3预习检查提问对Flash的了解?Flash做的动画可以应用到哪些领域?Flash的界面能否灵活摆放?如何在Flash中进行文件操作?1.1 Flash概述 Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准,由Adobe公司收购。网页设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世

2、界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。后又被Adobe公司收购。Flash通常也指MacromediaFlashPlayer(现AdobeFlashPlayer)。1.1.1 Flash的历史 Flash最早的版本称为FutureSplashAnimator。1996年11月,FutureWave软件公司被Macromedia公司收购,并且Macromedia公司将FutureSplashAnimator正式更名为Flashl,从此Flash迈出了它前进的脚步。Macro

3、media公司在1997年6月推出了Flash2,并引入了库的概念。在1998年5月推出了Flash3。2002年3月,Macromedia推出了FLashMX版本。2003年3月推出的FlashMX2004。2005年10月,Macromedia再次推出了Flash8,它增强了对视频的支持,可以打包成FLash视频文件,即fiv文件。不久Adobe公司便相继推出了FlashCS3、FLashCS4版本。这两个版本无论是在界面上,还是在功能上都有了很大的变化。目前,Flash最新的版本是Aciobc公司于2010年4月推出的FlashCS5。1.1.2flash的特点应用范围广;图形质量高;下

4、载速度快;插件小;动画文件小;普及性强;很好的可扩展性。1.1.3 Flash软件的应用领域网络视频播放;制作游戏;多媒体教学;制作电子贺卡;Flash相册;产品展示;网页广告;搭建Flash动态网站。1.1.4 FlashCS5的新特性FL格式(Flash专业版);文本布局(Flash专业版) ;码片段库(Flash专业版);FlashBuilder完美集成;Flash相册;产品展示;网页广告;搭建Flash动态网站。1.2 FlashCS5界面10标题栏 位于工作界面的最上方,主要用于显示软件名称和控制窗口等,用户可通过标题栏右侧的“最小化”按钮 ,“最大化”按钮 和“关闭”按钮 对Fla

5、sh 进行最小化、最大化以及关闭操作。菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方,菜单栏中包括文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口和帮助等菜单。在制作Flash 动画时,通过执行相应菜单中的命令,可实现特定的效果。 工作界面 1.2 FlashCS5界面11工具箱 工具箱位于工作界面的最右侧,用户通过单击“窗口工具”命令,或者按Ctrl+F2组合键,可关闭或显示工具箱,工具箱中包括了绘制和编辑图形的各种工具。 工作界面 1.2 FlashCS5界面12“时间轴”面板 “时间轴”面板主要用于创建动画和控制动画的播放过程。“时间轴”面板左侧为图层区,该区域用于控制和管理动画中的图层;右侧

6、为帧控制区,由播放指针,帧,时间轴标尺,时间轴状态栏以及时间轴视图等部分组成。 工作界面 1.2 FlashCS5界面13场景和舞台场景是所有动画元素的最大活动空间。像多幕剧一样,场景可以不止一个。要查看特定场景,可以选择“视图转到”命令,再从其子菜单中选择场景的名称。场景也就是常说的舞台,是编辑和播放动画的矩形区域。在舞台上可以放置、编辑向量插图、文本框、按钮、导入的位图图形、视频剪辑等对象。舞台包括大小、颜色等设置。工作界面 1.2 FlashCS5界面14“属性”面板 在Flash CS5 中,“属性”面板位于工作界面的右侧,用于显示或更改当前动画文档、文本、元件、形状、位图、视频、组帧

7、或工具的相关信息和设置,根据所选对象的不同,该面板中显示的内容也不相同,如图所示,为选择文本后“属性”面板中所显示的信息。 工作界面 1.2 FlashCS5界面1.3 Flash CS5的文件操作在Flash中,可以处理各种文件类型,每种文件类型的用途各不相同。fla文件。在Flash中使用的主要文件,其中包含Flash文档的基本媒体、时间轴和脚本信息。swf文件。FLA文件的编译版本,在网页上显示的文件。发布FLA文件时,Flash将创建一个SWF文件。as文件。ActionScript文件,使用这些文件将部分或全部ActionScript代码放置在FLA文件之外。SWC文件。包含可重用的

8、Flash组件。ASC文件。用于存储ActionScript的文件。jsfl文件。ActionScript文件,可用来向Flash创作工具添加新功能。161.3.1 新建文件 制作FlashCS5 动画之前,必须创建一个FlashCS5文档。 新建文件的具体操作步骤如下:步骤1:单击“文件新建”命令,弹出“新建”文档对话框。步骤2:在“常规”选项卡中,选择新建文件的类型,设置完成后,单击“确定”按扭,即可创建新文件。 注:按【Ctrl+N】组合键,也可弹出“新建文件”对话框。 17在FlashCS5 中,保存文件的方式有3种,即保存新文件、另存文件和另存为模板,下面分别对前两种保存方式进行介绍

9、。1、保存新文件 在制作动画或对动画文件进行编辑后,就需要对新文件进行保存。 保存新文件的具体操作步骤如下:步骤1:单击“文件保存”命令,弹出“另存为”对话框。步骤2:在“保存在”下拉列表框中选择文件的保存路径,在“文件名”文本框中输入动画文件的名称,在“保存类型”下拉列表的中选择文件的保存类型。步骤3:设置完成后,单击“保存”按扭,即可保存新文件。 注:按【Ctrl+S】组合键,也可弹出“另存为”对话框。 文件基本操作 1.3.2 保存文件 182、另存文件 如果用户需要将修改的文件另存在指定的位置,可运用“另存为”命令。 在FlashCS5 中,另存文件的具体操作步骤如下:步骤1: 单击“

10、文件另存为”命令,弹出“另存为”对话框。步骤2:在其中设置文件的名称、保存类型和保存路径。步骤3:设置完成后,单击“保存”按扭,即可另存文件。 注:按【Ctrl+Shift+S】组合键,也可弹出“另存为”对话框。 文件基本操作 1.3.2 保存文件 19 若要对电脑中已经存在的动画文件进行编辑,首先需要将该动画文件打开,然后才能进行编辑操作。 打开文件的具体操作步骤如下:步骤1:单击“文件打开”命令,弹出“打开”对话框。步骤2:在其中选择需要打开的文件,单击“打开”按扭,即可将该文件打开。 注:按【Crtl+O】组合键,也可弹出“打开”对话框。 文件基本操作 1.3.3 打开文件 20 文件基

11、本操作 1.3.4 设置新建文档或现有文档的属性 在文档打开的情况下,选择“修改文档”命令,即可打开“文档属性”对话框,如图所示,即可设置帧频、尺寸、背景颜色等属性。21 文件基本操作 1.3.5 发布文件 一般情况下,可以直接按CtrlEnter组合键,发布成SWF文件。 有特殊需求时,可以使用“文件发布设置”命令,打开发布设置对话框,在格式一栏中,可以选择发布的类型和文件发布的路径,如图所示。 一般情况都只会用到HTML、SWF及EXE这种格式。22 文件基本操作 1.3.6 从Flash中导出使用FlashCS5可以创建能在其他应用程序中编辑的内容,并可以将Flash内容直接导出为单一的

12、格式。“导出”命令不会为每个文件单独存储导出设置,“发布”命令也一样。“导出影片”将Flash文档导出为静止图像格式,为文档中的每一帧创建一个带编号的图像文件,并将文档中的声音导出为文件。(1)打开要导出的Flash文档,或在当前文档中选择要导出的帧或图像(2)选择“文件导出导出影片”或“文件导出导出图像”命令。(3)输入输出文件的名称。(4)选择文件格式并单击“保存”按钮。如果所选的格式需要更多信息,会出现一个“导出”对话框。(5)为所选的格的系统配置应用Flash软件制作动画时,可以使用系统默认。1.4 Flash CS5的系统配置1.4.1 “首选参数”面板 应用“首选参数”面板可以自定

13、义一些常规操作的参数选项,在操作界面中选择“编辑首选参数”命令或按Ctrl+U键,可以调出“首选参数”对话框。“首选参数”面板依次分为“常规”选项卡、“ActionScript”选项卡、“自动套用格式”选项卡、“剪贴板”选项卡、“绘画”选项卡、“文本”选项卡、“警告”选项卡、“PSD文件导入器”选项卡及“AT文件导入器”选项卡,如图所示。1.4.2“历史记录”面板“历史记录”面板用于记录对文档新建或打开以后的操作步骤,便于制作者查看操作的步骤过程。在面板中可以有选择地撤销一个或多个操作步骤,还可将面板中的步骤应用于同一对象或文档中的不同对象。系统默认的状态下,“历史记录”面板可以撤销100次的

14、操作步骤,还可以根据自身需要在“首选参数”面板中设置不同的撤销步骤数,数值的范围为2300。选择“窗口一其他面板一历史记录”命令或按Clrl F10键弹出“历史记录”面板,如图所示在文档中进行一些操作后,”历史记录”面板将这些操作按顺序进行记录。其中滑块所在位置就是当前进行操作的步骤。1.5 综合应用制作动画小球 ,最终效果图如图所示。总 结Flash有哪些特点、应用范围?Flash工作界面的操作 如何定制Flash界面 ?如何进行Flash文件的基本操作 ?Flash CS5系统配置上机任务熟习FLASH工作界面定制FLASH界面练习文档基本操作能够使用FLASH软件创建新影片制作课本综合应

15、用实例Thank You!第二章 图形的绘制与编辑 30本章目标理解矢量图与位图的概念。能使用各种工具绘制图形会对图形进行编辑和使用31预习检查提问对矢量图和位图的了解使用工具箱中的工具能否绘制出一些常见图形?2.1 矢量图与位图 导入图片 Flash中可以导入各种在其他应用程序中创建的矢量图和位图。 对于矢量图,执行“文件”“导入”“导入到舞台”命令,可以将矢量图以组对象的形式导入到舞台中央。执行“文件”“导入”“导入到库”命令,可以将矢量图导入到“库”面板中作为图形元件使用,在根据需要将“库”面板中的图形元件拖动到舞台上。 对于位图,执行“文件”“导入”“导入到舞台”命令,可以将矢量图以组

16、对象的形式导入到舞台中央并同时保存在“库”面板中。执行“文件”“导入”“导入到库”命令,可以将矢量图导入到“库”面板中作为图形元件使用,在根据需要将“库”面板中的图形元件拖动到舞台上。另外,在“颜色”面板中可以将已导入的位图为填充,以平铺位图的方式填充对象。2.1 矢量图与位图 矢量图是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小。它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。 位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图

17、样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条 和形状显得参差不齐。2.2 图形的绘制 2.2.1 绘制模式在Flash中绘制图形时,可以采用选择合并绘制模式或对象绘制模式,两种绘制模式各有特点,必须根据需要选择最合适的绘制模式。1.合并绘制模式选择绘图工具后,如果工具箱下方的“对象绘制”按钮处于弹起状态,表示当前是合并绘制模式。在合并绘制模式中绘制形状的笔触和填充将作为独立的图形元素,可以单独选择和移动,如图所示。在合并绘制模式中,当绘制在同一图层中的不同颜色的形状互相重叠时,上层的形状会截去下层图形中与其重叠的形状部分。2.2 图形的

18、绘制 2.2.1 绘制模式2.对象绘制模式 选择绘图工具后,按下工具箱下方的“对象绘制”按钮,可以进入对象绘制模式。在对象绘制模式下绘制的形状周围用矩形框来标示,此时绘制的形状是单独的图形对象,形状的笔触和填充是对象内部元素,移动图形对象时,笔触和填充将同一移动,而这些图形对象重叠时也不会自动合并或截去,如图所示。2.2.2 绘制线条 在Flash中,可以使用“线条工具”、“铅笔工具”、“刷子工具”“钢笔工具”在舞台上绘制各种线条。1.线条工具在工具箱中单击线条工具,然后将光标移动到舞台中,将鼠标拖动到另一位置松开(确定终点),就会画出一条直线来。此时线条的属性是系统默认的,可以在“属性”面板

19、中设置线条的笔触颜色、笔触高度和笔触样式等。2.铅笔工具“铅笔工具”用于绘制任意线条,使用铅笔工具,绘画的方式与使用真实铅笔大致相同。选择铅笔工具,在舞台上按住鼠标左键不放,在舞台上随意绘制出线条,松开鼠标,得到线条效果。在铅笔工具的“属性”面板中可以设置不同的线条颜色、线条粗细、线条类型。3.刷子工具“刷子工具”可使用类似于刷子的笔触绘制线条。它可以创建特殊效果,包括书法效果。使用刷子工具功能键可以选择刷子大小和形状。在使用刷子工具涂色时,可以使用导入的位图作为填充。2.2.2 绘制线条 在Flash中,可以使用“线条工具”、“铅笔工具”、“刷子工具”“钢笔工具”在舞台上绘制各种线条。1.线

20、条工具在工具箱中单击线条工具,然后将光标移动到舞台中,将鼠标拖动到另一位置松开(确定终点),就会画出一条直线来。此时线条的属性是系统默认的,可以在“属性”面板中设置线条的笔触颜色、笔触高度和笔触样式等。2.铅笔工具“铅笔工具”用于绘制任意线条,使用铅笔工具,绘画的方式与使用真实铅笔大致相同。选择铅笔工具,在舞台上按住鼠标左键不放,在舞台上随意绘制出线条,松开鼠标,得到线条效果。在铅笔工具的“属性”面板中可以设置不同的线条颜色、线条粗细、线条类型。3.刷子工具“刷子工具”可使用类似于刷子的笔触绘制线条。它可以创建特殊效果,包括书法效果。使用刷子工具功能键可以选择刷子大小和形状。在使用刷子工具涂色

21、时,可以使用导入的位图作为填充。2.2.2 绘制线条 4.钢笔工具(1)利用钢笔工具绘制线段在“工具”面板中单击“钢笔工具”按钮,选择钢笔工具,在”属性”面板中设置合适笔触高度;样式和填充色等属性。属性设置好之后开始进行线段的绘制。要封闭路径,可以将鼠标放置在第一个锚点然后单击即可。要结束开放的路径,可以在最后的锚点处双击或者按住Ctrl键在工作区的任意位置单击即可, (2)利用钢笔工具绘制贝塞尔曲线用钢笔工具绘制曲线需要在曲线改变方向的地方增加锚点然后拖拽控制曲线的方向线即可。方向线的长度和斜度决定曲线的形状。(a)(b)2.2.3 绘制形状在Flash CS5中,可以使用如下图所示的一组工

22、具绘制各种形状,如图所示。 “椭圆工具”选项1.绘制椭圆或矩形选择椭圆工具,在舞台上按住鼠标左键不放,向需要的位置拖动鼠标,绘制出椭圆图形,松开鼠标。按住Shift键的同时绘制图形,可以绘制出正圆。矩形工具的绘制方法是一样的。可以根据需要选择“合并绘制”或“对象绘制”模式。2.绘制基本矩形使用基本矩形工具或基本椭圆工具创建矩形或椭圆时,与使用对象绘制模式创建的形状不同,Flash会将形状绘制为独立的对象,也就是“图元对象绘制”模式。 2.2.3 绘制形状3.绘制基本椭圆在矩形工具上单击并按住鼠标左键,选择基本椭圆工具。绘制方法与基本矩形一样。若要将形状限制为圆形,按住Shift键拖动。 4.绘

23、制多边形和星形在矩形工具上单击并按住鼠标左键,从弹出的菜单中选择多角星形工具,在舞台上拖动以绘制出多边形或星形,如图为各种不同样式的多边形。2.2.4 绘制特殊图案1.喷涂刷工具“喷涂刷工具”用于在舞台上喷涂子点或指定图案。默认情况下,“喷涂刷工具”喷射的是粒子点。选择“喷涂刷工具”后,在属性面板的元件选项中单击编辑按钮,如图2-27所示,在交换元件对话框中选择要使用的元件,可以将元件作为喷射图案使用。2. Deco工具选择工具箱中的”Deco工具”,这时”属性”面板会出现相应的显示,在默认情况下,”属性”面板中会显示”藤蔓式填充”的属性设置, Deco工具的”绘制效果”提供了多种的笔刷填充效

24、果,如图所示的依次是使用火焰动画、花刷子、树刷子绘制出来的效果。 2.3 颜色填充一般情况下,图案是由基本形状和颜色组成的。颜色处理是图像处理的一个重要组成部分。由于不同颜色在色彩表现上的差异,色彩可分为若干种形式,如CMYK模式、RGB模式、Lab模式、HSBC模式、Indexed模式等。2.3.1 Flash CS5的颜色模式Flash CS5提供了两种色彩模式:RGB色彩模式和HSB色彩模式。1.RGB色彩模式RGB色彩模式是一种最为常见、使用最广泛的颜色模式,它一色光的三原色原理为基础,其中R代表红色,B代表蓝色。根据RGB三原色原理,各种颜色的光都可以由红、绿、蓝三种基色加权混合而成

25、。 2.HSB色彩模式人类视觉系统对色彩的直觉感知,首先是色相,即红色、橙色、黄色、绿色、青色、蓝色、紫色当中的一个,然后是其深浅度。HSB色彩就是根据这种感知产生的,它把颜色分为色相(H)、饱和度(S)、明度(B)三个因素。2.3.2 颜色面板单击”窗口” ”颜色”命令,即可打开”颜色”面板,在Flash CS5中,用户可以根据用户的需求通过选择”类型”下拉列表中的各选项来设置渐变填充模式。1.纯色类型在“颜色”面板的“类型”选项中选择“纯色”,可以将笔触颜色和填充颜色设置为纯色。设置颜色后,在A(Alpha)文本框中设置颜色的透明度。2.线性渐变类型线性渐变是沿着一根直线改变颜色。3.径向

26、渐变类型“径向渐变”类型的具体应用和”线性渐变”类型类似,只是最后的效果不同 。4.位图类型使用位图填充可以为所绘制的图形填充背景。可以更改已涂色区域的颜色,还可以给封闭区域或未完全封闭区域填充颜色批量操作使用方法鼠标指针:颜料桶状拖拽:用于渐变色属性:仅有“填充颜色”属性2.3.3 颜料桶工具(K) 工具栏选项设置区: 锁定填充(同刷子工具)。 空隙大小。2.3.4 墨水瓶工具(S)本身不能绘制任何线条,但可以更改已有线条和轮廓线的颜色和样式,还可以给矢量图形加上轮廓线批量操作使用方法鼠标指针:墨水瓶状属性:与线条工具的属性完全相同2.3.5 滴管工具(I)吸取某一对象的色彩或线条特征,以便

27、应用到其他对象上。使用方法鼠标指针:滴管状附带刷子图标:吸取图形、对象或位图的色彩特征,并调出颜料桶工具附带铅笔图标:吸取线条或轮廓线的色彩和样式特征,并调出墨水瓶工具无任何属性和工具栏选项2.3.6 橡皮擦工具(E)删除笔触、填充以及舞台上的任何内容使用方法鼠标指针:橡皮擦形状无属性工具栏选项设置区:橡皮擦形状“橡皮擦工具”包含5种擦除状态,分别是标准擦除,擦除填色、擦除线条、擦除所选填空和内部擦除状态 。2.4 图形的编辑2.4.1 选择对象要选择一个对象,必须先选择它。Flash中使用“选择工具”、“部分选择工具”、和“套索工具”选择对象。1.选择工具(V)用于抓取、选择、移动和改变对象

28、使用方法选择对象:单击图形的轮廓线:选中一条边图形的填充区域:选中该区域对象:选中该对象双击图形的轮廓线:选中该图形的所有边图形的填充区域:同时选中该区域及其所有边复制对象:选中对象后按住Ctrl键进行拖拽变形对象:光标放在边角上:拖动(锚点)可对边角进行变形光标放在边线上:拖动可对边线进行变形2.4.1 选择对象2.部分选择工具“部分选择工具”用于选择图形轮廓上的节点,通过改变节点位置来改变图形轮廓。使用“部分选择工具”单击对象,可以选择对象。使用“部分选择工具”单击图形边缘,可以选择图形轮廓。再次使用“部分选择工具”单击图形轮廓的绿色锚点,此时拖动鼠标可以调整节点位置。如果选定的锚点是曲线

29、锚点,拖动锚点两边的滑杆,可以调整曲线的弯曲效果。2.4.1 选择对象3.套索工具可自由选定任意形状的区域抠图使用方法圈选出任意形状的区域:按住左键画出所需形状工具栏选项设置区:魔术棒:根据颜色的差异选择对象中的不规则区域用于处理图像(需先把导入的图像分离),对矢量图形无效2.4.1 选择对象工具栏选项设置区:魔术棒设置:阈值:所选颜色的近似程度,0200的整数,越大可选中的区域色差越大平滑:所选颜色近似程度的单位多边形模式:选择多边形区域(用法类似钢笔工具)2.4.1 选择对象53在舞台上绘制的图形、元件实例、文本、位图、等对象可以通过排列对象命令、对其对象命令改变对象的位置和所在层次,对象

30、和对象之间可以根据需要进行组合和分离。1.层叠对象在Flash同一图层内部绘制图形或创建对象时,最新绘制的图形和创建的对象始终放置在上方,图形和对象的创建顺序就是它们的层叠次序。使用对象绘制模式的图形对象、创建的元件实例和文本对象则可以通过“修改”“排列”菜单中的“移至顶层”、“移至底层”、“上移一层”、“下移一层”等命令改变层叠次序。 工作界面 2.4.2 排列对象542.对齐对象要调整舞台上对象的位置,可以使用“修改”“对齐”菜单中的系列命令,也可以执行“窗口”“对齐”命令,打开“对齐”面板,单击其中的“对齐”、“分布”、“匹配大小”等选项中的按钮,对对象进行设置。3.组对象在Flash绘

31、图过程中,为了方便地将多个对象作为一个对象来处理,可以将这些对象组合。双击组对象,进入组对象内部,才能对组对象中的内容进行编辑。此时舞台上其他对象将用灰色显示。单击舞台左上方的“场景”按钮可以返回到舞台。选择组对象,执行“修改”“取消组合”命令,可以取消对象的组合。工作界面 2.4.2 排列对象551.任意变形工具使用“任意变形工具”或“修改”“变形”菜单,可以将图形、元件实例、文本对象、组对象等变形。使用“任意变形工具”选定对象时,对象四周将出现一个封套边框,边框上有8个变形控制点,对象中心将出现变形点。另外,选择“变形工具”后,在工具箱下方的选项中还可以选择旋转与倾斜、缩放、扭曲、封套等选

32、项,对对象进行变形。在“修改”“变形”菜单中,可以对对象进行顺时针旋转90、逆时针旋转90、水平翻转和垂直翻转。2.变形面板执行“窗口”“变形”命令,打开“变形”面板,如图2-47所示。在“变形”面板中,可以精确对对象进行缩放、旋转、倾斜和3D旋等操作。工作界面 2.4.3 变形56Flash中的3D工具包括“3D移动工具”和“3D旋转工具”。这些工具可以对影片剪辑元件实例在3D空间中进行移动和旋转,产生3D透视效果。3D工具只能对影片剪辑元件实例进行操作,如果要对图形,文本,组对象,进行3D移动或3D旋转,需要先将这些对象转换为影片剪辑元件。 “3D移动工具”可以在3D空间中移动影片剪辑元件

33、实例。使用“3D移动工具”单击影片剪辑元件实例后,该对象上会显示X、Y、Z轴,如图所示,可以移动3D变形点或者可以按轴向移动对象。 “3D旋转工具”用于在3D空间旋转影片剪辑元件实例。使用“3D旋转工具”单击影片剪辑元件实例后,该对象上会显示X、Y、Z轴,如图所示,可以按轴向旋转对象。工作界面 2.5 3D工具2.6 综合应用制作动画生日贺卡 ,最终效果图如图所示。总 结矢量图与位图的特点与区别在Flash中如何绘制各种图形?如何编辑图形?上机任务练习各种绘图工具的使用能够对绘制图形进行编辑制作课本综合应用实例Thank You!第三章 文本的创建编辑 62本章目标理解并掌握Flash CS5

34、的三种文本类型会创建和编辑文本掌握TLE文字的功能及应用63预习检查提问Flash中如何创建文本?Flash中的文本和一般文本有什么区别,可以给文本添加动画效果吗?3.1 三种文本类型 1.静态文本 文本在程序中是不能被程序(ActionScript程序)修改的。此外用工具创建的静态文本在导出成SWF文件后,里面的文字内容是不可在修改的。静态文本适用于比较短小且以后不再更改的文本。2动态文本动态文本可以显示动态更新的文本,动态文本里面的内容可以被程序(AcionScript程序)随意改动,当设置程序为一系列变化的量时,可以用动态文本进行动态显示。3输入文本输入文本用于向文本框中输入数字或字母,

35、应用程序可以对输入进行相关操作,它是界面和程序相联系的接口。3.2 文本的创建及属性设置 在动画中创建文字,设定字体的大小、字样、类型、间距、颜色和排列等,也可以像处理对象那样处理字体,包括旋转、缩放、倾斜,翻转等。3.2.1.文本的创建 在Flash CS5中对文字的操作如同在Microsoft Word 中一样简捷。当选好了输入框,可以在文本框中输入内容,也可以从其他文档中复制内容,粘贴到文本框内,但文本的格式会按照当前Flash CS5中对文本的设置来显示。3.2.2 文本属性设置 1.字符属性设置 选定建立的文本,在“属性”面板中的“字符”选项组中可以设置文本的字符属性。 在字符选项组

36、中可以设置文字字体系列、样式、大小、字母间距、颜色、自动调整字距、消除锯齿等选项。 3.2.2 文本属性设置2.段落属性设置 选定建立的文本,在“属性”面板中的“段落”选项中可以设置文本的段落属性。格式:用于设置文本对齐方式,分为左对齐、居中对齐、右对齐、两端对齐4种。间距:可以设置文本的缩进距离和行距边距:用于设置文本框与文本之间的左边距和右边距。行为:用于设置动态文本和输入文本的文本框行数。 3.3 编辑文本3.3.1 分离文本如果文本对象只包含一个字符,选定文本对象,执行“修改”“分离”命令或Ctrl+B,可以将文本分离为形状。如果文本对象包含多个字符,选定文本对象,执行“修改”“分离”

37、命令或Ctrl+B,可以将文本分离为单个字符。选定所有文本,再次执行“修改”“分离”命令或Ctrl+B,可以将文本分离为形状。可以利用“修改”“组合”命令(快捷键Ctrl+G)对分离的文字图形进行组合。 3.3.2 分散文本到图层分离成单个文字的文本可以分散到各个图层,使每个图层中只包括一个字符,方便对各个字符单独动画。设置静态文本,先执行“修改”“分离”命令,将其分离为单个文字,再执行“修改”“时间轴”“分散到图层”命令,可以将文字分散到各个图层, 如图所示。3.4 TLF 文字FlashPrpfessional CS5新增了名为 Test Layout Framework(以下简称TLF)

38、的文字引擎,它提供了丰富的文字版面功能和较佳的文字控制,与传统文字比较,TLF对文字拥有更多更细致的编辑。额外的字符样式额外的段落样式提供额外的亚洲文字特有的性质可以将3D旋转、颜色特效及混合模式等特有性质套用至TLF文字对阿拉伯文与希伯文可以使用由右到左的顺序提供双向文字3.4.1 TLF文字属性面板 TLF文字属性面板新增了“3D定位和查看”、“高级字符”、高级段落”、“容器和流”、“色彩效果”、“显示”6个功能选项。3.5 综合应用制作动画立体字 ,最终效果图如图所示。总 结Flash的三种文本类型在Flash中如何创建和编辑文本上机任务在Flash中创建文本能够对Flash中的文本进行

39、编辑制作课本综合应用实例Thank You!第四章 多媒体素材的应用76本章目标掌握Flash中图像素材的应用掌握Flash中声音素材的应用了解Flash中视频素材的应用77预习检查提问常见的图像、声音素材格式有哪些?4.1 图像素材的应用 4.1.1图像素材的格式Flash CS5可以导入各种文件格式的矢量图形和位图,常见格式有:(1) FreeHand文件(2) Illustrator文件(3)EPS文件或PDF文件(4)JPEG格式(5)GIF格式(6)PNG格式(7)BMP格式4.1.2 导入图像素材1.处理导入的位图将位图导入Flash时,该位图可以修改,并可用各种方式在Flash文

40、档中使用它。2.导入图像素材(1)导入到舞台当导入位图到舞台上时,舞台上显示出该位图,位图同时被保存在“库”面板中。导入矢量图到舞台:当导入矢量图到舞台上时,舞台上显示该矢量图,但矢量图并不会被保存到“库”面板中。(2)导入到库导入位图到库导入矢量图到库3.外部粘贴可以将其他程序或文档中的位图粘贴到Flash的舞台中,其方法为:在其他程序或文档中复制图像,选中Flash CS5文档,按Ctrl组合键,将复制的图像进行粘贴,图像出现在Flash CS5文档的舞台中。 4.1.4 将位图转换为图形使用Flash CS5可以将位图分离为可编辑的图形,位图仍然保留它原来的细节。分离位图后,可以使用绘画

41、工具和涂色工具来选择和修改位图的区域。 转换前 转换后4.1.5将位图转换为矢量图在Flash CS5中新建文档,在菜单栏中,选择【文件】【导入】【导入到舞台】菜单项,导入一张位图。选中位图,在菜单栏中,选择【修改】【位图】【转换位图为矢量图】菜单项。弹出【转换位图为矢量图】对话框,设置参数,单击【确定】按钮。通过以上步骤即可完成将位图转换为矢量图的操作,此时的位图已经发生相应的变化。4.2 音频素材的使用 Flash中有两种声音类型:事件声音和音频流。事件声音必须全部下载后才能开始播放。而音频流在下载了足够的数据后就开始播放;音频流要与时间轴同步以便在网站上播放。4.2.1音频的基本知识1.

42、取样率2.位分辨率3.压缩率4.2.2 Flash CS5支持的声音类型1.WAV格式2.MP3格式3.ASND格式4.AIFF格式4.2.3 声音文件的使用 1.为动画添加声音选择“文件导入导入到库”命令,在“导入到库”对话框中选择声音文件,单击“打开”按钮,将声音文件导入到“库”面板中,创建新的图层并重命名为“声音”,作为放置声音文件的图层。在“库”面板中选中声音文件,按住鼠标左键,将其拖动到舞台窗口中,如左图所示。松开左键,在“声音”图层中出现声音文件的波形,如下图所示。声音添加完成,按CtrlEnter组合键,可以测试添加效果。4.2.3 声音文件的使用2.设置声音属性“效果”属性 “

43、属性”面板中的“声音”一栏可以设置“效果”属性。打开“效果”对应的下拉菜单,可以设置8种声音效果 。“同步”属性事件:将声音和一个事件的发生过程同步起来。停止:如果放置声音的帧不是主时间轴中的第1帧,则选择“停止”选项。开始:与事件声音功能相似,不同之处在于如果所选择的声音实例已经在时间轴上的其它地方播放过了,FLASH将不会再播放这个实例。停止:当声音被设置为“停止”属性时,该声音不会被播放。数据流:数据流与事件性刚好相反,数据被强制与帧同步。“重复/循环”属性重复;声音重复播放指定的次数(重复次数在该属性选项的后面,可以对其进行修改)。循环;声音无限次重复。4.2.4 为按钮添加声音选择要

44、添加声音的按钮,双击按钮,进入编辑区域,创建新的图层“图层”作为放置声音文件的图层,选中“指针”帧,按F6键,插入关键帧,并将声音文件拖入舞台。在“按下”帧中插入空白关键帧,在“指针”帧中出现声音文件的波形,这表示动动画开始播放后,当鼠标指针经过按钮时,按钮将响应音效。 4.3 视频素材的使用 4.3.1视频素材的格式要在Flash中使用视频,需要了解以下信息。(1)Flash仅可以播放特定视频格式。这些视频格式包括FLV、F4V、MOV(QuickTime影片)、AVI(音频视频交叉文件)和MPG、MPEG(运动图像专家组文件)视频。(2)使用单独的AdobeMediaEncoder应用程序

45、(Flash附带)将其他视频格式转换为FLV和F4V。(3)将视频添加到Flash中有多种方法,在不同情形下各有优点。(4)Flash包含一个视频导入向导,在选择“文件导入导入视频”命令时会打开该向导。(5)使用FLVPlayback组件是在Flash文件中快速播放视频的最简单方法。4.3.2 导入视频素材在Flash CS5中新建文档,在菜单栏中,选择【文件】【导入】【导入视频】菜单项。弹出【导入视频】对话框,单击【浏览】按钮。弹出【打开】对话框,选择准备导入的视频文件,单击【打开】按钮。系统自动弹出【导入视频】对话框,单击【下一步】按钮。在【导入视频】对话框中,单击【下一步】按钮。单击【完

46、成】按钮,视频文件导入到舞台中,通过以上步骤即可完成操作。4.3.3 视频的属性在“属性”面板中可以更改导入视频的属性。选中视频,选择“窗口属性”命令,弹出视频“属性”面板,如图所示。(1)“实例名称”选项:可以设定嵌入视频的名称。(2)“宽”、“高”选项:可以设定视频的宽度和高度。(3)“”、“”选项:可以设定视频在场景中的位置。(4)“交换”按钮:单击此按钮,弹出“交换视频”对话框,可以将视频剪辑与另一个视频剪辑交换。4.4 综合应用制作动画玫瑰 ,最终效果图如图所示。总 结Flash中支持的外部素材格式有哪些掌握在Flash动画中导入图像、声音、视频外部素材的方法如何在Flash中编辑外

47、部素材上机任务练习在Flash中导入图像、声音、视频外部素材的操作能够对导入的外部素材进行编辑制作课本综合应用实例Thank You!第五章 元件、实例与库94本章目标掌握元件和实例的概念掌握元件的创建、编辑方法掌握三种类型元件的灵活使用掌握库的概念及操作95预习检查提问在动画制作过程中,对于一些重复的动画,如何处理?在动画制作过程中,大量的素材,如何管理?5.1 元件和实例的概念5.1.1元件元件是Flash作品中的一个基本单位,是Flash中由用户创建的图形、按钮或影片剪辑。元件会自动保存为库中的一部分,即使被多次引用,动画中每个元件都只存储一次。如果对元件进行了修改,则所有引用元件的实例

48、都会被修改。 元件一旦创建。就可以在Flash中反复使用,而原始数据只需要保存一次,这一特性可以减小文件的大小。 5.1.2实例实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或者嵌套在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的大小和颜色,并且可以提供不同的交互。编辑元件会更新它所有的实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。5.2元件的创建方法创建元件的方法有三种:第一种是菜单创建,选择菜单栏的“插入”“创建新元件”选项即可完成对元件的创建;第二种是利用”库”面板的 图标,单击该图标选择“新建元件”,出现创建元件对话框,单击确定”按钮可完成对元件的创建;第三

49、种是快捷键创建。创建元件的快捷键是Ctrl+F8。利用以上三种方法都可以创建新元件,弹出的对话框如图所示,一个是基本选项,一个是高级选项,单击”创建新元件”对话框中的”高级”按钮就可以弹出高级选项。5.3 元件的三种类型在创建元件时,可以选择创建的元件类型有三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。5.3.1创建图形元件创建图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象,以及用Flash工具创建的线条图形等。图形元件可以包含图形元素或者其他图形元件,它接受Flash中大部分变换操作,如大小、位置、颜色设置以及动作变形。5.3.2 创建按钮元件按钮元件除了拥有图形元件的全部变形功能外,其特

50、殊性还在于它具有4个状态帧:弹起、指针、按下、点击,如图所示。5.3.3 创建影片剪辑元件影片剪辑元件就是平常说的MC(Movie Clip)。通常任何可以看到的对象都可以创建为一个影片剪辑,影片剪辑中也可以嵌套着影片剪辑,还可以将一段动画(逐帧动画)转换成影片剪辑元件。制作好的影片剪辑元件在主场景中的时间轴只占用了一个关键帧,是作为一个独立的对象出现的,它的内部可以包含若干个图形元件或者按钮元件。其主要目的是将一段动画作为子动画加入到舞台当中,该子动画只占用一个关键帧。5.4 编辑元件5.4.1复制元件复制元件的方法有一下三种。 1.使用“库”面板复制元件在“库”面板中选择要复制的元件,单击

51、“库”面板右上角的 图标,弹出快捷菜单,选择“直接复制”,如图所示,弹出“直接复制元件”对话框,在对话框中输入新建的复制元件的名称和类型,单击“确定”按钮,所选的元件即被复制。 2.直接对元件操作右击要被复制的元件,在弹出的对话框中选择”直接复制”选项,也可以实现对元件的复制。 3.通过实例复制元件在舞台上选择一个目标实例,然后选择菜单栏中的“修改”“元件”“直接复制元件”选项。5.4.2 编辑元件Flash提供了三种编辑元件的方法。在舞台上选择一个元件的实例,右击会看见一个如图所示的快捷菜单栏,这里只是取一部分。在此处可以看到三个选项: “编辑”、“在当前位置编辑”、“在新窗口中编辑”。 在

52、元件模式下编辑元件(1)在“库”面板中选择要编辑的元件双击。(2)在舞台上选择要编辑的元件的实例右击,在弹出的快捷菜单栏中选择“编辑”选项。(3)在舞台上选择要编辑的元件实例,然后选择菜单栏中的“编辑”“编辑元件”选项。(4)在“库”面板中选择要编辑的元件,在”库”选项下拉菜单中选择”编辑”。 在当前位置在菜单栏中选择”编辑”“在当前位置编辑”选项,或者在舞台上双击该元件的一个实例,可以在该元件和其他对象在一起的舞台上编辑,此时其他对象以灰色显示 在新窗口中在舞台上选择一个要编辑的实例元件右击,选择”在新窗口中编辑”选项,进入新窗口编辑模式。 5.5库的基本概念和操作在Flash中,库是用来存

53、放元件、位图、声音以及视频文件元素的,“库”面板中的列表主要用来显示库中所有项目的名称,利用库可以方便的查看、组织和编辑这些内容。库是进行实例之间编辑的接口,也是提供共享的接口。打开“库”面板的方法有两种,使用快捷键F11或同时按Ctrl+L键。“库”面板包含了元件预览窗、排序按钮以及元件项目列表,同时在”库”面板的底部提供了方便的快捷操作按钮 5.5库的基本概念和操作对库进行的基本操作:1.编辑对象可以通过在“库”面板菜单中选择“编辑”命令,然后进入元件编辑模式进行元件的编辑。如果要编辑文件,可以选择“编辑方式”命令,然后在外部编辑器中编辑完导入的文件之后,再使用“更新”命令更新这些文件。2

54、.使用文件夹在“库”面板中,可以使用文件夹来组织项目。3.重命名库项目在“库”面板中,用户还可以重命名库中的项目。要重命名库项目,应该进行如下操作:双击该项目的名称,在“名称”列的文件本框中输入新名称。或者选中该项目,单击“库”面板下方的“属性”按钮,打开元件属性对话框,在“名称”一栏中输入新名称,单击“确定”按钮。5.6素材公用库5.6.1使用公用库使用Flash CS5自带的公用库,可以向文档中添加按钮或声音。想要使用公用库,可以选择菜单栏中的”窗口”公用库”,会弹出一个低级列表,里面包括三种公用库。里面包含声音、按钮、类三种库,分别单击它们,可以看到如图所示的选择框。 5.6.2 使用共

55、享资源1.设置共享库要设置共享库,首先打开要将其“库”面板设置为共享库的Flash影片,然后选择“窗口”库”命令,打开“库”面板,单击面板右上角的下拉菜单按钮,在弹出的菜单中选择“运行时共享库”命令,打开如图所示的对话框。在URL一栏中输入地址,该地址可以是本地硬盘的地址,也可以是互联网上的某服务器地址。2.使用共享元素使用共享元素,要先打开新建元素的“库”面板,然后再选择“文件”“导入”“打开外部库”命令,弹出路径选择框,选择所需要的目标文件,单击导入。打开包含该元素的Flash文档,打开该文档的库,然后选择要使用的元素,直接将其拖拽到新建库的舞台中即可。 5.5 综合应用制作动画圆环 ,最

56、终效果图如图所示。总 结Flash中元件的三种类型掌握在Flash中创建、使用元件的方法如何在Flash中使用库上机任务练习在Flash中创建元件、使用元件、实例的操作能够对库的操作熟练运用制作课本综合应用实例Thank You!第六章 基本动画基础111本章目标掌握帧的基本概念、类型与操作学会制作逐帧动画、补间动画掌握预设动画的应用112预习检查提问Flash中如何产生动画?动画的类型都有哪些6.1 帧的基本概念与操作6.1.1 帧的基本概念1.帧的基本概念帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生。用户可以各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。 根据作用

57、的不同,帧分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。6.1.2 帧的基本操作 制作动画时,需要在时间轴上对帧进行各种操作,如插入帧、插入关键帧、复制帧、移动帧、删除帧、翻转帧等。1.插入帧在时间轴中插入帧的方法如下:在时间轴上选取一帧,执行“插入”“时间轴”“帧”命令。右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入帧”命令。在时间轴上选取一帧,按F5键。2.插入关键帧在时间轴中插入关键帧的方法如下:在时间轴中选取一帧,执行“插入”“时间轴”“关键帧”命令右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令在时间轴中选取一帧,按F6键。6.1.2 帧的基本操作3.插入空白关键帧在时间轴中插入空白关键

58、帧的方法如下:在时间轴中选取一帧。执行“插入”“时间轴”“空白关键帧”命令。右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。在时间中选取一帧,按F7键。4.复制帧在时间轴中选择一帧或多帧后,执行“编辑”“时间轴”“复制帧”命令,或右击选择的帧,在快捷菜单中执行“复制帧”命令,可以将选定的帧复制到windows剪贴板中。在时间轴中选择复制帧的目标位置后,执行“编辑”时间轴” 粘贴帧”命令,或右击选择的帧,在弹出的快捷菜单中执行“粘贴帧”命令,可以将复制的帧粘贴到选定位置。6.1.2 帧的基本操作5.移动帧在时间轴中选择一帧或多帧后,按鼠标拖动到目标位置释放鼠标即可移动选定的帧。也可以选定帧

59、后分别执行“编辑”“时间轴”“剪切帧”和“编辑”“时间轴”“粘贴帧”命令来移动帧。6.清除帧在时间轴上清除帧的方法如下:右击要清除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除帧”命令。选定帧后执行“编辑”“时间轴”“清除帧”命令清除帧后,该帧变为空白关键帧,该图层动画总帧数不变。如果选定清除的帧是关键帧,则关键帧右移一帧。7.删除帧在时间轴上删除帧的方法如下:右击要清除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除帧”命令。选定帧后执行“编辑”“时间轴”“删除帧”命令。6.1.2 帧的基本操作8.转换为关键帧静态帧和补间帧可以转换为关键帧,方法如下:右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换为关键帧”

60、命令。选定帧后执行“修改”“时间轴”“转换为关键帧”命令。9.转换为空白帧关键帧静态帧或补间帧可以转换为空白关键帧,转换方法如下:右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空白关键帧”命令。选定帧后执行“修改”“时间”“转换为空白关键帧”命令。10.清除关键帧清除关键帧如下:右击要清除的关键帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除关键帧”命令。选定帧后执行“修改”“时间”“清除关键帧”命令。6.1.2 帧的基本操作11.翻转帧选择要翻转的多个帧,右击,在弹出的快捷菜单中执行“翻转帧”命令,或执行“修改”“时间帧”“翻转帧”命令,可以将选定帧的次序进行翻转,使动画内容反转。12.设置帧标签

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