MayaIK手把手教学_第1页
MayaIK手把手教学_第2页
MayaIK手把手教学_第3页
MayaIK手把手教学_第4页
MayaIK手把手教学_第5页
已阅读5页,还剩10页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、Maya手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)默认分类2010-12-2114:33:45阅读50评论0字号:大中小订阅一.理论介绍Maya蒙皮BindSkin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能

2、删除历史,否则权重效果消失。*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit-DeletebyType-Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。Maya对点的控制通常有4种方式:WeightedDeformer(变形权重),RigidSkins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定现在我们就先

3、来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin-BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:光滑蒙皮(SmoothBindSkin):默认设置以Jointhierarchy(关节层级)进彳亍蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selectedjoints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;Objecthierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮(RigidBindSkin):默认的Completesk

4、eletion为对选择的物体进彳亍整个骨骼的绑定;Selectedjoints为将当前物体进亍对应骨骼的蒙皮。Coloring:勾选Colorjoints的话会自动给骨骼进亍上色。二操作流程(SmoothBindSkin)1导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的过程。(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】2.创建FBIK骨骼。进入MayaAnimation模块的Skeleton-FullBodyIK-GetFBIKExample,在弹出的V

5、isor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中blog.16326-MdMfcnFpMAddAiWbdrRMaSAMh4klM|*r:r3栅U除FBIK控制器。Window-Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。AfiEma-teGwmetryCacheOesieDefomwrsEditOffformetfsSkeletoniSkinCanstfinCharacterBodefau!tljflhl:5et口*耀frw葩pofSvfKelpoySiFfacea口询伽rf*M】2Jgi

6、g4调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的ShadingX-RayJoints(X射线关节)。5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton-MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:灌障|2铀龟証4onA*nfi&en|oynam*c3|Reixtemg|Rn苦ffets|(Kfi|Musd*ftwis*逖:握鼻空矗棉弩帕如4JointTwl白叵EKHand舖Tool0EKSp4ln&HandleIMlORerocrtSkeleto-nRfmcwJ

7、ointDisccraKJinrtCwrteclJ&in|MirrorJoffHOrientJoinSeiPrtferredAngle女SummPreFeripdAngle“EnabledHandleSridp*EnableiK/F?CControlEnableSletffldiKHj网癒Disable昭!白cudIKHandiesre*、sn;R焙rgEtngRjinrLabelingRJIBodyIKI.-InwrfJointToolAfiEma-teGwmetryCacheOesieDefomwrsEditOffformetfsSkeletoniSkinCanstfinCharacter

8、BoAfiEma-teGwmetryCacheOesieDefomwrsEditOffformetfsSkeletoniSkinCanstfinCharacterBo将Mirroracross(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;(2)在Replacementnamesforduplicatedjoints(对复制关节更名)栏下,在Searchfor(查找)输入rightReplacewith输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进彳亍复制并改名。*注意大小写的输入按下Apply执亍操作。6.增加FBIK控制器。执亍了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开

9、启Skeleton-FullBodyIK-AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为Byname(名称),Posture(姿势)为Biped(两足),然后点击ApplyOMJiT*酣盹rwiSkeltt&nRcnwwsdrrtDiKDnmKJrart!SPr-tfefTidAsMjm#PreferredAngciIXHirxSSeifiupErjbtelWCcmrolErubkS*1?td比HandiesCluWo-1if*cbKlEKXandksAddAuro-idryEtCWrAddAunii.iryPnxit賦曲祗JUJuiUffyFW阳呼Zu迅

10、诂ty空呵试衣帧疋确Shaw旳IKFK如加知碱書rawfh騒牡KwiAddWowConUd:flJnSo也沁KpPowam斶曲E倔仙Body测Atrtetod日问HmIiBindSkin-SmoothSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求DeudiSkin逼田卜E苗SiftMUhkirt麻焙RigidSkinI0VIPUT5金ldlf?PH|业堂甕皇J“aAiMfimtniRcridcffig|P-iriiEffets|Tn绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势动画需要的正常动作,观察需要更改权重的部位,然后选择模型,执彳亍

11、Skin-EditSmoothSkin-PaintSkinWeightsTool的选项窗口。*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint-skinCluster-skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重绘制模式。buri-HiDigHi!.|pBvUiJi?rmSnuiWigHiRm&wtTs#dlfAj*!HrLGotoEkd?n-nin0lorel26Bd-SkbnDMjuhSkiAAdd-lrAvmftMhMMCMdrtD*Mrtt-mowMZToM昭沪UtpbWa,FjMffhrs;E生碍siajT&cr-|M_ufirFLadi|r-j、g因为在Maya环境

12、中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。*右边笔刷属性面板下的Brush(笔刷)栏下,Radius(为笔刷半径),场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity(不透明度)影响着PaintWeights的Value值,一般不做改变。Opw|1CBO3(g)2=J.H氐昨耳E:巴biog.165:comjShjninaltire126关节选择。在右边笔刷属性面板的Influenee(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重绘制:关

13、节列表下方的ToggleHoldWeightsonSelected(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights(绘制权重)可快速选择骨骼关节12.绘制方式。PaintWeights(绘制权重)栏下的Paintoperation(绘制方式)分为:Replace(替换):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进行替换Add(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1Scale(缩放):选用该项,Value值将可调,绘制的

14、点权重不断乘以该Value值,直到完全为1Smooth(圆滑):选用该项,Value值不可用,绘制的点权重将进行平均分配,以达到圆滑的过渡效果下方的Flood(溢出)则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。其中,Add和Smooth较常用。13使用镜像权重。Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理我们只需要进行模型半面的绘制,然后再镜像即可:(1)选择模型或者骨骼,执行Skin-GotoBindPose(回到绑定时姿势)EdtCfNi#DrqMifwMawMitanHtOmMfydchf*CtM4fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*owMMw*5up比

15、ki聾业轨电律i”:SJth刖ore12ETF3:MwtSlttfci苗厂耳彳占”矗1|屿注+EditSmoothSkin-MirrorSkinWeights(镜像皮肤权重)的选项窗口aPsinfcSkriWrighteToolEsp&nSkinWeighTMapjImportSkinWeightMaip.AddrreffuecneR&fnaveEnfkeru:eSetwaxinfluences.Mewkiiw廿JcntsToola-*JShowftendere-r口me凶同sans*is国圏总-l-if卜一EdHSmooth-Skin1Sub-$t;tuleGwmetryPabf#Waigh

16、fiNamalizadonEnableWe-ightNonnalizalionNQrmlizeweighsMirwSkipWeightsCopySkinWeightsSnuKiChS-ldnWeighKResetWeightsIqDebiritPnurwmallWightsftemaUmisdnfluefices(3)在选项窗口中,设置Mirroracross(镜像相交线)为YZ轴向,Direction(方向)勾选。*勾选Direction(方向),表示权重从X轴正向往负向复制(即Z轴正对用户时,从右往左进行权重镜像),反之则去掉勾选。InfluenceAssociaton2JSurfaceA

17、&sodation-Outliner,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的Visibility中输入1,即on,显示衣服模型。15.对服装进行蒙皮。选择上衣模型,加选根骨骼,执行Skin-BindSkin-SmoothBind,裤子也进行同样的蒙皮操作。EdtCfNi#DrqMifwMawMitanHtOmMfydchf*CtM4fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*owfBindSlin.创A尺呵U16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避免穿插。按顺序先选择衣服,然后加选人体模型,执行Skin-EditSmoothS

18、kin-CopySkinWeights。叶比肿沪l斶叫海r删出nmvuAu甘giro仕WribhfubEUH铀轻4利旺MhrXM1Mm心圧TjssbH沁wtrihnfflfl?MtStanWfiHMm-Creria阿冃町MnAmAuhklMuflrCr*artT7CdEh*CmtvD*p-wklidlC-fOfTT-LIfcMrtu1Eii-Cq-ijihCrurjKiM-iknnThkiAAmd*Hb-因甘聲耳!f+苗,6rbg艷乐fIFmiyruw|3i叫:于严I世I工M禺攣主fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*owEdtCfNi#DrqMifwMawMitanHtOmMfydchf*CtM4fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*ow此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型(当然,多数情况下会将衣服内的人体删除)。17.恢复默认权重。如果绘制或者

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论