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1、Maya手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)默认分类2010-12-2114:33:45阅读50评论0字号:大中小订阅一.理论介绍Maya蒙皮BindSkin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能
2、删除历史,否则权重效果消失。*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit-DeletebyType-Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。Maya对点的控制通常有4种方式:WeightedDeformer(变形权重),RigidSkins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定现在我们就先
3、来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin-BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:光滑蒙皮(SmoothBindSkin):默认设置以Jointhierarchy(关节层级)进彳亍蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selectedjoints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;Objecthierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮(RigidBindSkin):默认的Completesk
4、eletion为对选择的物体进彳亍整个骨骼的绑定;Selectedjoints为将当前物体进亍对应骨骼的蒙皮。Coloring:勾选Colorjoints的话会自动给骨骼进亍上色。二操作流程(SmoothBindSkin)1导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的过程。(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】2.创建FBIK骨骼。进入MayaAnimation模块的Skeleton-FullBodyIK-GetFBIKExample,在弹出的V
5、isor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中blog.16326-MdMfcnFpMAddAiWbdrRMaSAMh4klM|*r:r3栅U除FBIK控制器。Window-Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。AfiEma-teGwmetryCacheOesieDefomwrsEditOffformetfsSkeletoniSkinCanstfinCharacterBodefau!tljflhl:5et口*耀frw葩pofSvfKelpoySiFfacea口询伽rf*M】2Jgi
6、g4调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的ShadingX-RayJoints(X射线关节)。5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton-MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:灌障|2铀龟証4onA*nfi&en|oynam*c3|Reixtemg|Rn苦ffets|(Kfi|Musd*ftwis*逖:握鼻空矗棉弩帕如4JointTwl白叵EKHand舖Tool0EKSp4ln&HandleIMlORerocrtSkeleto-nRfmcwJ
7、ointDisccraKJinrtCwrteclJ&in|MirrorJoffHOrientJoinSeiPrtferredAngle女SummPreFeripdAngle“EnabledHandleSridp*EnableiK/F?CControlEnableSletffldiKHj网癒Disable昭!白cudIKHandiesre*、sn;R焙rgEtngRjinrLabelingRJIBodyIKI.-InwrfJointToolAfiEma-teGwmetryCacheOesieDefomwrsEditOffformetfsSkeletoniSkinCanstfinCharacter
8、BoAfiEma-teGwmetryCacheOesieDefomwrsEditOffformetfsSkeletoniSkinCanstfinCharacterBo将Mirroracross(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;(2)在Replacementnamesforduplicatedjoints(对复制关节更名)栏下,在Searchfor(查找)输入rightReplacewith输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进彳亍复制并改名。*注意大小写的输入按下Apply执亍操作。6.增加FBIK控制器。执亍了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开
9、启Skeleton-FullBodyIK-AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为Byname(名称),Posture(姿势)为Biped(两足),然后点击ApplyOMJiT*酣盹rwiSkeltt&nRcnwwsdrrtDiKDnmKJrart!SPr-tfefTidAsMjm#PreferredAngciIXHirxSSeifiupErjbtelWCcmrolErubkS*1?td比HandiesCluWo-1if*cbKlEKXandksAddAuro-idryEtCWrAddAunii.iryPnxit賦曲祗JUJuiUffyFW阳呼Zu迅
10、诂ty空呵试衣帧疋确Shaw旳IKFK如加知碱書rawfh騒牡KwiAddWowConUd:flJnSo也沁KpPowam斶曲E倔仙Body测Atrtetod日问HmIiBindSkin-SmoothSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求DeudiSkin逼田卜E苗SiftMUhkirt麻焙RigidSkinI0VIPUT5金ldlf?PH|业堂甕皇J“aAiMfimtniRcridcffig|P-iriiEffets|Tn绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势动画需要的正常动作,观察需要更改权重的部位,然后选择模型,执彳亍
11、Skin-EditSmoothSkin-PaintSkinWeightsTool的选项窗口。*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint-skinCluster-skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重绘制模式。buri-HiDigHi!.|pBvUiJi?rmSnuiWigHiRm&wtTs#dlfAj*!HrLGotoEkd?n-nin0lorel26Bd-SkbnDMjuhSkiAAdd-lrAvmftMhMMCMdrtD*Mrtt-mowMZToM昭沪UtpbWa,FjMffhrs;E生碍siajT&cr-|M_ufirFLadi|r-j、g因为在Maya环境
12、中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。*右边笔刷属性面板下的Brush(笔刷)栏下,Radius(为笔刷半径),场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity(不透明度)影响着PaintWeights的Value值,一般不做改变。Opw|1CBO3(g)2=J.H氐昨耳E:巴biog.165:comjShjninaltire126关节选择。在右边笔刷属性面板的Influenee(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重绘制:关
13、节列表下方的ToggleHoldWeightsonSelected(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights(绘制权重)可快速选择骨骼关节12.绘制方式。PaintWeights(绘制权重)栏下的Paintoperation(绘制方式)分为:Replace(替换):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进行替换Add(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1Scale(缩放):选用该项,Value值将可调,绘制的
14、点权重不断乘以该Value值,直到完全为1Smooth(圆滑):选用该项,Value值不可用,绘制的点权重将进行平均分配,以达到圆滑的过渡效果下方的Flood(溢出)则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。其中,Add和Smooth较常用。13使用镜像权重。Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理我们只需要进行模型半面的绘制,然后再镜像即可:(1)选择模型或者骨骼,执行Skin-GotoBindPose(回到绑定时姿势)EdtCfNi#DrqMifwMawMitanHtOmMfydchf*CtM4fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*owMMw*5up比
15、ki聾业轨电律i”:SJth刖ore12ETF3:MwtSlttfci苗厂耳彳占”矗1|屿注+EditSmoothSkin-MirrorSkinWeights(镜像皮肤权重)的选项窗口aPsinfcSkriWrighteToolEsp&nSkinWeighTMapjImportSkinWeightMaip.AddrreffuecneR&fnaveEnfkeru:eSetwaxinfluences.Mewkiiw廿JcntsToola-*JShowftendere-r口me凶同sans*is国圏总-l-if卜一EdHSmooth-Skin1Sub-$t;tuleGwmetryPabf#Waigh
16、fiNamalizadonEnableWe-ightNonnalizalionNQrmlizeweighsMirwSkipWeightsCopySkinWeightsSnuKiChS-ldnWeighKResetWeightsIqDebiritPnurwmallWightsftemaUmisdnfluefices(3)在选项窗口中,设置Mirroracross(镜像相交线)为YZ轴向,Direction(方向)勾选。*勾选Direction(方向),表示权重从X轴正向往负向复制(即Z轴正对用户时,从右往左进行权重镜像),反之则去掉勾选。InfluenceAssociaton2JSurfaceA
17、&sodation-Outliner,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的Visibility中输入1,即on,显示衣服模型。15.对服装进行蒙皮。选择上衣模型,加选根骨骼,执行Skin-BindSkin-SmoothBind,裤子也进行同样的蒙皮操作。EdtCfNi#DrqMifwMawMitanHtOmMfydchf*CtM4fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*owfBindSlin.创A尺呵U16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避免穿插。按顺序先选择衣服,然后加选人体模型,执行Skin-EditSmoothS
18、kin-CopySkinWeights。叶比肿沪l斶叫海r删出nmvuAu甘giro仕WribhfubEUH铀轻4利旺MhrXM1Mm心圧TjssbH沁wtrihnfflfl?MtStanWfiHMm-Creria阿冃町MnAmAuhklMuflrCr*artT7CdEh*CmtvD*p-wklidlC-fOfTT-LIfcMrtu1Eii-Cq-ijihCrurjKiM-iknnThkiAAmd*Hb-因甘聲耳!f+苗,6rbg艷乐fIFmiyruw|3i叫:于严I世I工M禺攣主fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*owEdtCfNi#DrqMifwMawMitanHtOmMfydchf*CtM4fiwfafwrftdhtMiXHWii出岀池倚fBSH匸MsrifaH*ow此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型(当然,多数情况下会将衣服内的人体删除)。17.恢复默认权重。如果绘制或者
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