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文档简介
1、2016-2020动漫游戏上市公司五年综合动态绩效数据报告目录/Contents动漫游戏行业五年发展概观动漫游戏上市公司五年发展概观动漫游戏上市公司年度动态数据绩效榜动漫游戏上市公司五年综合动态数据绩效总榜动漫游戏上市公司五年指标分析010203040506动漫游戏头部上市公司能力分析指标说明:6个二级指标,22个三级指标五年综合报告沿用调整后的新评估指标,以期更加科学、准确的反映传媒上市公司的经营绩效。所使用的评价指标具体升级之处有以下六个方面。新增经济附加值(EVA)、自由现金流量两项度 量企业价值的指标至原有的资产规模指标集合, 构成价值规模指标集合,综合考量企业的经济价 值及体量规模。
2、1新增市场表现二级指标,度量传媒上市公司当 年在资本市场的表现情况,测量指标包括风险 系数Beta值、年个股回报率、投入资本回报率、 基本每股收益。其中,风险系数Beta值使用市 场模型,通过最小二乘法计算而来。5新增资本积累率至成长能力指标集合,通过所有 者权益变动情况,表示传媒上市公司在当年的资 本积累能力,衡量其发展潜力。3新增成本费用率、资产收益率至盈利能力指标集 合,在度量盈利大小的同时也关注盈利质量。其 中,成本费用率反映当期发生的所有成本费用所 带来的收益,而资产收益率用来衡量每单位资产 创造多少净利润,两项指标可清晰反映出传媒上 市公司的盈利质量。2删除现金能力二级指标,将原有
3、的现金能力指标 按照其度量内容整合至偿债能力、运营能力指标 集之中,通过现金流相关指标能更准确反映出传 媒上市公司对长短期债务的偿还能力及经营状况。4另外,在新增相关指标的同时,对原有指标体系 中相关性较高的指标也进行了删除操作,最终得 到现有评价指标体系。6评价指标:6个二级指标,22个三级指标评估指标从价值规模、市场表现、盈利能力、运营能力、成长能力、偿债能力六个维度建构二级指标,下设经济附加 值、Beta值、资产收益率、应收账款周转率、营收入增长率、资产负债率等22个具体指标。另:为提高五年综合 报告评估指标的科学性,每年数据绩效和五年综合数据绩效的算法均考虑或综合了上一年业绩,从而形成
4、与以往静 态数据不同的动态绩效。综合上一年业绩后,往年报告的历年绩效和榜单排名会有所变化,这是评估优化所不可避免的。运营能力应收账款周转率 资产的经营现金流 量回报率经营现金净流量对销售收入比率 总资产周转率盈利能力成本费用率资产收益率 归属于母公司所 有者的净利润营业利润率偿债能力资产负债率 速动比率经营活动现金流 量净现金比率成长能力主营业务收入 增长率净资产增长率归属于母公司 的净利润增长率 资本积累率市场表现Beta值年个股回报率 投入资本回报率 基本每股收益价值规模经济附加值 自由现金流量 总资产算法说明:突变级数评价方法,时间权重法加权处理本算法用于动态评价传媒上市公司在五年间的综
5、合绩效。首先,通过基于熵权的突变级数评价方法,计算各公司在单个年份的静态绩效和动态绩效,加权复合后得到年度绩效值。然后,根据时间权重法对年度动态绩效值进行加权处理,得到五年综合动态绩效。时间权重法:通过赋予各年份一定的权重, 将五年间的年度绩效值加权累加后得到五 年综合绩效值。时间权重法的关键在于年 度权重的确定。具体过程可分为三个步骤:第一步:确定时间度,表示五年综合绩效对参考时 序因素的侧重程度,若取值越小,则评价中越注重 近期绩效的作用,本报告中时间度=0.3。时间度取值说明0.1非常重视近期数据0.3较重视近期数据0.5同样重视所有时期数据0.7较重视远期数据0.9非常重视远期数据突变
6、级数评价熵权年度静态绩效年度绩效时间权重法五年综合动态绩效突变级数评价年度动态绩效熵权第三步:计算传媒上市公司五年综合绩效值第二步:确定各年度权重系数,在时间度的基础上, 使用Lingo求解非线性方程,即得到权重系数 数据说明:综合历史业绩,动态数据绩效年度静态绩效使用报告开篇介绍的指标体系,通过熵权法确定各三级指标和二级指标的客观权重。进一步使用突变计数法计算得到各年度的静态绩效,使用表示公司 i 在 t 年度的静态绩效。年度动态绩效以静态绩效指标的年度同比变动构成指标体系,通过熵权法确定各三级指标和二级指标的客观权重。进一步使用突变计数法计算得到各年度的动态绩效,使用表示公司 i 在 t
7、年度的动态绩效。使用表示, 公司 i 在 t 年度的年度绩效值,在本报告中,意味着年度绩效值在 考虑指标动态变化的基础上,更注重当年静态指标的差异度。综合历史业绩,对样本选择和数据结果均会产生影响:样本选择数据结果2016年上市的传媒公司因缺少2015年公开财务数据而未被纳 入样本,如中国电影、广西广电、 贵广网络等21家公司被剔除样本; 万达电影、盛天网络和瀚叶股份3家公司因市场数据不完整未被 纳入样本;中途上市或退市、主 营业务变化公司亦不在样本范围。综合上一年业绩后的数据绩效 是指相对上一年指标的动态值, 是与以往年度静态数据绩效不 同的动态数据绩效,此次五年 综合动态数据绩效和年度动态
8、 数据绩效便是基于静态和动态 绩效结果而获得,形成的年度 报告结果和绩效排名亦有变化。01动漫游戏行业五年发展概观年度发展纵观:政策监管不断趋严,游戏新态持续涌现,动漫产业日渐蓬勃1655.72036.12144.42308.82786.917.70%23%5.30%7.70%20.70%30.00%20.00%10.00%0.00%3000.02000.01000.00.02016-2020年中国游戏市场实际销售收入发展概况2016年2017年2018年2019年2020年中国游戏市场实际销售收入(亿元)增长率(%)2016至2020年间,国家政策的扶持助力中国动漫游戏 产业规范化、健康化、
9、多样化发展,制度体系完善、行 业监管趋严,未成年人得到进一步保护。虽然游戏市场 进入存量阶段,但疫情下产业规模繁荣向上逆势发展, 达到2787亿元。在5G、云计算、VR、AR等技术推动 下,中国游戏产业持续变革,设备场景转换、行业上限 提升、用户体验优化、新兴业态出现。坚守社会责任, 把握时代发展机遇,是游戏行业未来的焦点所在。13201520171119502170020004000201620172020E2016-2020年中国动漫产业规模情况20182019动漫产业规模(亿元)2016至2020年间,动漫行业在产业融合、宣传推广、 税收优惠、资金扶持等方面都受益于政策支持,迎来利 好,
10、优质动漫持续涌现,动漫用户规模高速攀升,市场 规模逐渐扩大。近年来,我国动漫行业成功摆脱低龄化 标签,产出高质量原创动漫作品,开拓多维度产业变现 渠道,探索多方向产业创新融合路径,线上线下综合发 力、国内国外同步发行。开拓海外市场的同时弘扬中国 传统文化,产业发展日渐蓬勃。2016年关键词:移动游戏超越端游市场,跨界联动拓展产业外延端游企业进军手游市场,移动游戏份额增势强劲2016年随着技术进步与移动互联网普及,碎片化 趋势使手机用户进一步增加,截至2016年12月, 我国手机网民规模达6.95亿人,较2015年底增加 7550万人,动漫游戏产业重点也相应转移。玩家 对游戏移动化的需求加深,许
11、多端游企业大规模进 军手游市场,进一步促进游戏产业由PC端向移动 端转移。手机动漫和移动游戏等产品业态在移动互 联网的助推下持续高速发展。2016年中国网络游戏市场规模增速持续放缓,但 移动游戏首次超越端游市场,达1023亿元,占据网 游产业规模的57.2%,成为最大细分市场。电子竞技进入高校专业,文娱跨界联动更为活跃2016年是“十三五”规划的开局之年,国家相关 部门不断出台各种政策、进一步规范与明确行业准 入流程与游戏发行规则,同时教育部公布高职招生 增补“电子竞技运动与管理”专业,从人才培养方 面给予游戏行业更高层次的支持。得益于网络技术对动漫游戏发展的硬件支撑,文娱 产业的跨界联动更为
12、频繁。在动漫游戏新兴业态中 多领域跨界融合更是以IP为核心要素,逐步向泛娱乐方向发展,通过业务联动与内容协同,相互导流 相互促进,逐步形成泛娱乐生态圈,不断拓宽动漫 游戏产业外延。2017年关键词:市场结构持续优化调整,谋求出海搏击全球市场游戏市场占比再度调整,用户存量市场特征显著2017年中国游戏市场销售收入达2036.1亿元,同 比增长23%,在2015-2016年连续两年增速趋缓 后,2017年回暖上扬。在游戏市场中,移动游戏 成为游戏市场增长的最大动力,而客户端和网页游 戏因产品吸引力下降、用户需求改变、新产品供给 不足等诸多因素影响,市场占比进一步下降。自2014年以来,中国游戏用户
13、规模虽增至2017年 的5.83亿,但年度增速早已回归低位,中国游戏用 户存量市场特征愈加显著。随着核心用户、重度用 户比例不断提高,对优质精品游戏的需求也将更大。加快“走出去”步伐,推进“精品化” 战略2017年我国自主研发网络游戏海外市场实际销售 收入达82.8亿美元,同比增长14.5%,走出去步伐 日益加快。动漫游戏上市公司以“整合全球资源” 的方式参与全球市场竞争:通过资本收并购扩大公 司规模;以优秀自研产品打入全球市场;在业务层 面与海外公司建立合作,出海成效显著。随着“精品化”战略的推进,我国自研游戏产品质 量大幅提升,海外市场实际销售收入结构进一步优 化,上市公司国际影响力与品牌
14、地位显著提升,动漫游戏行业目标市场逐渐有所转移。2018年关键词:游戏版号停发又重启,政策监管趋严并完善版号停发影响甚广,公司业绩深受其累从2018年3月游戏版号停发,到12月游戏版号重 启发放,长达9个月的冻结风波,使得2018年成为 游戏行业的“寒冬”之年。在版号限制、总量控制 等政策性因素影响下,2018年中国游戏行业整体 市场收入虽达2144.4 亿元, 但增幅由上一年的 23%跌至5.3%,增长幅度明显放缓。这一年,新游戏上线受阻,已上线游戏也受到严格 监管。恺英网络、凯撒文化等动漫游戏上市公司均 因游戏排期、版号停发等原因,业绩深受影响,不 少动漫游戏公司利润大幅下滑。与此同时,受
15、益于 版号收紧和乱象整治,头部公司地位更为巩固。加强未成年人监管保护,开拓海外市场新增量在政策导向下,全行业进一步对游戏内容进行监管, 对未成年人游戏沉迷现象采取多种措施,相关制度 体系不断完善,对整个游戏行业的发展以及市场的 规范化管理有积极意义。更多公司谋求精品化战略 或转型求存,也促使其承担更多社会责任。2018年2月,证监会提出“IPO被否三年内不得借 壳重组” 。随着游戏行业监管调控趋严,IPO审核 也进一步收紧,面对激烈的国内竞争和不断加大的融资难度,众多动漫游戏公司选择周期更短、政策 更宽松的美股港股市场上市。政策风险促使更多游 戏公司瞄向海外市场,开拓市场新增量。2019年关键
16、词:市场规模稳健增长,新兴业态渐趋落地行业发展稳中向好,电竞市场潜力巨大2019年中国动漫游戏行业发展稳中向好,各种产 品形式不断丰富。随着游戏版号审批常态化, 2019年中国游戏市场实际销售收入达2308.8亿 元,同比增长7.7%,呈现稳中有升的积极态势。 同时,动漫IP资源的全产业链运营使得产业结构 和生态逐渐清晰, 2019 年动漫总产值规模达 1941亿元,增速13.38%,市场渐趋成熟。在游戏直播、大型赛事和相关影视文创等多方助推 下 ,中国电竞逐渐向专业化体育竞技以及产业化 发展 方向 转变,市场稳步扩张,发展潜力巨大,文化价值进一步提升。5G商用催生云游戏风口,技术加持带动新业
17、态成长2019年中国正式进入5G商用时代,动漫游戏行业 迎来更大机遇。在技术驱动下,不少公司率先布局 “5G+VR+云游戏”领域,开展游戏联运、5G云 游戏生态建设等战略规划,抢占5G时代游戏新赛 道。云游戏作为一种新兴游戏形态,已对全行业产 生深远影响,也为游戏玩家带来全新用户体验。此外 , 得益于5G网络带来的通信传输速率提升, 网络动漫市场发展迅速,传播效率极大提升,传播 渠道也更加丰富。在技术加持之下,多种新兴业态 出现,带动周边产业成长,社会效益和经济效益得 到显著提升。2020年关键词:动漫游戏“宅消费”乘势而起,未成年人“强监管”再度落实产业规模实现逆势上扬,技术创新推动产业升级
18、2020年新冠疫情爆发,许多行业消费低迷 , 收入 规模大幅下跌,而游戏作为互联网娱乐产业的重要 组成部分,受用户娱乐时间增多、消费需求放大等 因素影响,线上消费乘势而起,网络游戏轻松躺赢。 2020 年 游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同 比增长20.71%,在连续两年增速放缓后,重回高 速增长轨道,产业规模实现逆势上扬。动漫行业利用多种创新性技术,采用全新生产、运营以及传播方式,最大程度减轻疫情负面影响。游 戏行业也通过新技术不断推动游戏产品新功能、新 玩法,促进行业持续增收,推动产业调整升级。未成年人监管再度落实,游戏运营管理日趋规范为改善未成年人成长的网络环境,2020年未成
19、年人保护法修订及网络游戏适龄提示等标准 规范相继出台,不仅对未成年人沉迷网游做出管制 规定,同时也要求网络服务提供商设置未成年人网 络服务管理功能,各项政策从不同维度对未成年人 保护提出更高要求。在形势严峻的2020年,动漫游戏上市公司积极响 应国家号召,承担社会责任,为未成年人发展营造 良好环境。此外,采取多种措施引导未成年人合理 游戏、健康上网,为未成年人绿色成长保驾护航, 游戏运营管理日趋规范。年度发展横览:技术开启动漫游戏新体验,政策引导产业发展可持续随着泛娱乐蓬勃发展,动漫网游不仅成为IP延伸、改编和转化的重要变现渠道,也是文化消费较为年轻化、IP产业 变现较为活跃的细分领域。5G、
20、云技术、VR等技术创新的生态形成和场景落地,使得产业新兴风口接踵涌起:移 动游戏崛起迅速、云游戏市场基础渐成、国漫IP影响扩大,从IP衍生、跨界融合到技术创新,原创精品游戏上线稳 健、高品质国漫屡屡出海,动漫游戏产品的精品化趋势成为主流,技术创新开启了5G时代动漫游戏的全新体验。与 此同时,动漫游戏行业亦受到版号限制政策、未成年人保护监管、新冠疫情冲击等诸多因素影响,政策监管使得动 漫游戏企业逐渐正视游戏产品的社会影响和动漫作品的文化传播效果,不断推动全行业健康、规范、可持续发展。市场 开拓 寻求 新机把握 行业 新兴 业态基于移动互联网与5G技术应用普及,动漫游戏行业在产品创新、设备支持、资
21、源开发、用户体验等方面获得巨大 提升,助力行业探寻更加广阔的市场 空间,打造全产业链的文化生态。技 术创新有效打开存量市场局面,突破云游戏发展瓶颈,提升行业整体上限。文化产业在我国国民经济中的地位不 断提升,国家实施一系列政策推动发 展,加强动漫游戏行业监管审批,打 造绿色健康网络环境,对未成年人保 护投入更多精力。通过人才教育与职业认定等措施,推动电竞赛事专业化、规范化,带动整个产业可持续发展。打开局面提升上限加强审批规范发展2016-2020 年 移动互联网的迅速普及带动用户移 动设备使用率提升,游戏玩家逐渐从PC端向移动 端转移,2016年移动游戏市场份额增至57.2%, 首次超过客户端
22、游戏,成为最大的游戏细分市场, 2020年移动游戏市场份额已超七成,发展迅速。2019年中国正式进入5G商用时代,为移动游戏带 来更大发展机遇。5G网络有着高速率、大容量、 低时延的特点,不仅可以给用户提供高速上传和下载服务, 还可以为游戏玩家带来流畅的游戏体验。 移动游戏由于其消费受众基础广泛和娱乐门槛低, 用户规模庞大,成为中国游戏市场的中流砥柱与最 大增长引擎。移动游戏:5G商用带来市场新机,移动游戏成为中流砥柱52.7%56.6%62.8%68.6%77.7%38.1%35.6%31.4%28.2%20.2%9.2%7.8%5.8%3.2%2.1%100.0%90.0%80.0%70.
23、0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%2016年2017年2018年2019年2020年2016-2020年中国网络游戏市场细分移动游戏客户端游戏网页游戏数据来源:Analysys易观云游戏以云计算为基础,具有云端运行、即点即玩的高便捷 性。5G网络的应用使阻碍云游戏发展的网速与延迟两大问题 得到有效解决,游戏行业上限大大提升。云游戏在云平台运 行的形式为扩充游戏品类增加更多可能性,打破PC客户端游 戏与手机移动游戏的界限,弥补二者无法互通的局限性,让 用户可以随时随地通过手机体验大型游戏。2020年国内5G网络加速商业化,云游戏底层技术及配套逐 步完善,游戏
24、“上云”将成为主流趋势。据研究机构Omdia 数据预测,2021年云游戏收入将大幅增长188%,接近40 亿美元,2025年将进一步达到120亿美元。随着游戏产业的 不断发展以及游戏公司争相入局,未来将会涌现出更多优质 的云游戏资源,整个云游戏市场基础将逐步夯实。凯撒文化基于直播变现新场景的探索,推出“云游戏+直播”解决方案。三七互娱与华为公司签订合作协议,共同探索云游戏发展方向和技术革新。惠程科技抓住5G发展新机遇,与华为云合 作推出哆可梦云游戏平台。云游戏:游戏“上云”渐成主流,上市公司争相入局数据来源:OmdiaVR概念出现时间较早,于上个世纪便已开始探索,但近些年才迎来爆发式增长。20
25、13年至2014年Oculus VR、 Google推出VR设备让市场看到VR产业前景。2016年VR迎来爆发元年,我国工信部发布信息化和工业化融 合发展规划(2016-2020年),在政策上支持虚拟现实的技术突破和创新,VR游戏内容与产品大量出现。VR游 戏是将VR技术应用在游戏中的一种产品表现形式,满足游戏玩家对于强交互、深沉浸、高真实的游戏体验需求。 2018年底出台关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见,是我国首个以“虚拟现实”为标题的政策文件, 助推VR游戏进一步发展。2019年,VR游戏迎来投资热潮,投资事件频发。2020年VR产业高速增长,高质量 爆款产品频出,设备与技术的不断更
26、新换代,销售额突破188亿美元,其中VR游戏与VR影视占据主导地位。VR游戏:政策推动市场增长,开拓游戏行业新场景237万2700万4.5亿重度用户237万浅度用户2700万潜在用户4.5亿未来随着5G网络广泛应用、VR相关设备普及以及技术精进,VR游 戏用户规模将不断扩大,游戏生产成本也会有所下降。伴随着云技 术的落地,Cloud+VR有望推动VR游戏规模化发展。同时线上游戏销售、线下主题门店体验以及衍生产品开发等盈利模式渐趋成熟,VR游戏市场规模将不断扩大,开拓游戏行业全新场景。数据来源:云天使研究院2016-2020年,电竞直播平台、直播方式更加多样化,结合VR、AR等先进技术,不断推进
27、更多电竞直播新 场景探索。随着5G商用落地,电子竞技也迎来更多发展机遇,节目制作、赛制直播、观赛体验等都得到进一 步的提升,游戏直播也逐渐向移动端转移。电竞专业开设与职业认定政策落地,电竞选手知名度提升、电竞衍生品获得良好口碑等都展现其正面积极的 业态形象,电竞文化开始形成,国家对于绿色电竞的倡导,也为营造健康的电竞环境提供政策支持,电竞娱 乐产业发展进入快车道。2019/04人力资源社会保障部、国家市场监督总局、 国家统计局发布13个新职业,其中包含” 电子竞技运营师“和”电子竞技员“。6月 人社部发布新职业”电子竞技员“的就业分 析报告,提到就业前景和现状分析报告。2017/04文化部发布
28、文化部”十三五“时期文化 产业发展规划,提出推进游戏产业结构 升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门 类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、 游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展。电竞娱乐:直播平台多样化,专业人才职业化5982227464631859750040030020010002014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年数据来源:国家新闻出版广电总局、智研咨询6886334060936820861384130810000800060004000200002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年近年来我国加强游戏行业监管,游戏
29、版号收紧。2016与2017年是我国游戏产品数量爆发增长的两年,不论是 国产游戏还是进口游戏,审批数量均在2017年达到顶峰。但自2018年以来,游戏行业监管趋严,游戏版号审 批进一步收紧,国产与进口网络游戏审批数量骤降,通过审批的游戏数量逐年减少。据天眼查数据显示,近些年注销、吊销的游戏公司数量逐年增加。2018年注销、吊销的游戏公司有9705家,到2019年增至18710家,增幅高达92.79%。在国内头部公司挤压、竞争激烈及游戏版号收紧情况下,中小 游戏公司生存堪忧,调整发展策略、顺应市场发展成为中小游戏公司生存之道。2014-2020年中国国产网络游戏审批数量(个)2014-2020年
30、中国进口网络游戏审批数量(个)版号审批:行业强监管重审批,中小公司生存艰难02动漫游戏上市公司五年发展概观游戏 市场 实际 销售 收入中国动漫产业规模情况动漫 产业 规模 突破 两千 亿元游戏市场千亿 产值不断增加动漫游戏上市公司五年发展概览:新国风动漫崛起屡出海,精品化游戏驶入新赛道2016至2020年间,国家政策对产业发展的扶持力度与严管导向对动漫游戏上市公司的经营起伏有重要影响。广受 扶持的动漫产业在五年间日渐蓬勃,并向动画影视、主题乐园等方向创新融合,深具“中国范”的优质动漫更是发 行海外。2018至2019年,国内游戏版号收紧则使众多游戏公司向精品化转型,并出走海外搏击全球游戏市场。
31、随 着游戏行业中的技术创新展现蓬勃发展态势,不少上市公司借助新技术实现业务重心转移。与此同时,产业边界、 用户体验和玩家需求不断被突破、刷新和创造,动漫游戏行业已从拼内容、拼产品、拼营销进入拼技术的“差异化 竞争”时代,不少动漫游戏上市公司已提前瞄准并加码布局5G时代的全新赛道。2016至2020的五年间,优质动漫持续涌现,动漫用户规模高速攀升,动漫产业规模保持两位数的高位增速, 2016年仅为1320亿, 2020年则预计突破2千亿,市场规模逐渐扩大。1711152013201950217020162017201820192020E单位:亿元。数据来源:比达咨询 中国音数协游戏工委五年间,中
32、国游戏市场在千亿规模基础上持续增加,2020年游戏产业规模更是风景独好,逆势发展并引领全球,达2787亿元,摆脱2018至2019年增速低谷,回归两位增速态势单位:亿元20362144230927871656201620172018201920202006-2008年2009年2010年2011年2012年2014年2015年共4家共3家共5家共3家共3家共4家共5家长城动漫(2006) 北纬科技(2007)惠程科技(2007) 游族网络(2008)拓维信息 奥飞娱乐天神娱乐晨鑫科技 众应互联三七互娱 巨人网络世纪华通艾格拉斯 完美世界美盛文化神州泰岳 宝通科技星辉娱乐富春股份 顺网科技中青宝
33、 三五互联游久游戏 祥源文化迅游科技 昆仑万维掌趣科技因考虑五年财务数据的完整性,所选27家动漫游戏样本公司均为2016年之前上市的公司,不少公司是通过后期转型跨 界游戏而被纳入样本范围。从27家公司上市时间来看,主要集中在2009-2015年,其中2010年和2015年,各有5家, 2014年4家上市,2009年、2011年与2012年各有3家。总体来看,2009-2015年的每年新增数量较为可观,均在3家 以上。但在2016年以后,A股市场审批收紧,上市周期较长,加之商誉减值、营收不稳、挂牌整顿等因素,进入上市 低潮期,2017年仅吉比特上市成功,惠程科技、瀚叶股份、晨鑫科技等多家公司均因
34、转型求存而跨界游戏,从而被 纳入相应年度报告的样本范围。27家动漫游戏上市公司上市时间分布样本公司上市时间分布:年度新增数量较为可观,均在3家以上五年动漫游戏上市公司地区分布样本公司上市地区分布:东南沿海地区片状分布,浙江、广东最为密集在27家动漫游戏上市公司样 本中,地区分布主要集中在 东南沿海地区,尤以浙江省的上市公司数量最多,达6家,广东省与北京市的公司数量 均为4家,福建省有3家,四 川省、辽宁省、江苏省各有2 家,其他地区包括安徽省、 湖南省、上海市、重庆市各 有1家。由此可见,东南沿海 是动漫游戏上市公司的主要 驻扎地。浙江省, 6北京市, 4广东省, 4福建省, 3江苏省, 2辽
35、宁省, 2四川省, 2其他, 42016至2020新纳入样本公司:转型求存跨界游戏,千亿产业面临监管动漫游戏行业是传媒产业中吸金能力较强、现金流较活跃的细分行业,跨界资本竞逐、并购热潮不断,估值持续 飙升,众多转型求存的上市公司跨界进入游戏产业屡见不鲜,拥有强大资本的实业公司更是挥金涉足。在借壳与 被借壳的道路上,重组并购是这五年动漫游戏公司的发展常态,从其更名变化便可见端倪:金利科技在传统制造 业式微之际转型游戏,收购游戏交易平台MMOGA和彩量科技,2017年更名为众应互联;世纪游轮收购游戏公 司Playtika,剥离游轮资产转向互联网游戏,2017年更名为巨人网络;巨龙管业收购艾格拉斯,
36、进军加码移动游 戏,2017年更名为艾格拉斯;万家文化更是频玩跨界,收购翔通动漫和电竞公司后,2017年更名为祥源文化; 原从事装饰纸行业的聚力文化亦是如此。游戏行业吸金势头虽强劲且疯狂,游戏版号收紧又重启,但未成年人保 护政策出台再趋严,央媒痛批“游戏鸦片”“电子毒品”,千亿规模游戏产业迎来严监管时代。201834家201939家201633家201734家增:吉比特 大晟文化减 : 三六五网增:无减:无增:惠程科技 瀚叶股份 神州泰岳 富春股份 晨鑫科技减:无增:无减:东方网络 聚力文化注1 : 此为年度样 本范围的增减状况, 非上市或退市情况。202037家注2 : 此图增删范 围, 不
37、含证券代码 未变、简称变动公司。昆仑万维旗下包括信息分发平台Opera、语音社交平 台StarGroup、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏 平台GameArk以及科技股权投资五大业务板块,借 助大数据系统彼此之间产生协同效应。在巩固原有优 势市场的同时,昆仑万维积极拓展更具发展潜力的发 达国家市场,通过产品矩阵积累全球海量用户,全面 提升公司整体核心竞争力。自2015年上市以来,昆仑万维持续为股东创造净利润92.30亿元,年复合增长率达65%,展现出强劲的 盈利能力。2020年昆仑万维实现归属净利润49.93 亿,同比大幅增长285.54%,扣非净利润20.67亿, 同比增长63.01%,实现利
38、润超额增长。昆仑万维:业务板块协同发展,盈利能力提升显著01信息分发平台Opera升级为AI驱动的资讯和服务分发平台02移动游戏平台GameArk业务涵盖移动游戏的11 研发、发行与运营,以及海内外游戏产品代理发行03语音社交平台Star Group主要贡献社交和广告收入04休闲娱乐平台闲徕互娱以棋牌游戏为切入口,为各类用户提供不同类型的娱乐服务05科技股权投资反哺公司主营业务发展迅游科技通过智能网络优化技术改善游戏网络环境、 提升玩家体验以及增进竞技比赛公平性,持续挖掘用 户价值。随着移动互联网的普及,迅游科技也从PC端 加速向移动端发展,业务收入和利润同比实现快速增 长,发展态势强劲。 除
39、与主流游戏厂商合作,还与主 流硬件厂商达成深度合作。迅游科技在业务发展过程中,积极探索布局创新技术 方向,推进平台能力突破, 不断提升平台资源覆盖及 智能调度性能,形成更加强劲的竞争优势。2020年 迅游科技实现利润总额6123.89万元,较去年同期增 长105.35%;归属于上市公司股东的净利润3358.05 万元,较去年同期增长102.83%。迅游科技:业务转型驱动营收增长,技术突破形成竞争优势1.58 2.787.31-8.07% 4.844.5776.07%162.76%-33.83%-5.59%-50.00%0.00%50.00%100.00%150.00%200.00%0.001.
40、002.003.004.005.006.007.008.00201620202016-2020年迅游科技营业收入概况20172018营业收入(亿元)2019同比增长(%)电魂网络主营业务为游戏产品研发、制作和运营,近 些年从客户端游戏逐渐向移动端延伸,以追求卓越之 势不断开拓布局多个领域,如H5 游戏、VR 游戏、主 机游戏以及漫画等,全方位打造自身核心竞争力。随 着电子竞技在国内迅速发展以及专业化进程的推进, 电魂网络继续深耕国风电子竞技细分领域,着力打造 自有品牌赛事,一方面提升用户竞技体验,一方面提 升自身在电竞领域的影响力。2020 年电魂网络收获营业收入和归属上市公司股东 净利润的双
41、增长,其中实现营业收入10.24 亿 元,同 比增加46.96%;归属于上市公司股东的净利润 3.95 亿元,同比增加 73.08%。电魂网络:追求卓越开拓多领域,深耕电竞提升影响力公司自主创造自 主 运 营授 权 运 营通过授权合 作方为境外 用户提供游 戏服务游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广游戏开发商将联 合 运 营代 理 运 营游戏开发商将其游戏授权给其游戏授权给多个游戏运营一或两家游戏商,最后共享运营商在特定收益区域代理运营电魂网络运营模式冰川网络通过加大移动游戏研发投入、提升游戏产品 质量、扩充游戏品类来持续提升游戏研发、发行及运 营效率。此外,借助大数据系统建立综合用户
42、体系, 记录游戏用户数据并对其行为进行分析,建立用户画 像、洞察市场方向,及时发现问题并解决问题,以满 足多样化用户需求。面对端游市场规模持续下滑的局面,冰川网络公司不 断提升游戏品质,加强技术创新、推动版本迭代,提 升游戏的可玩性,保障成熟端游产品的盈利能力。 尽 管如此,2020年受疫情等各种因素影响,实现营业收 入3.86 亿元,同比下降6.25%;实现净利润9624.65 万元,同比下降42.37%。冰川网络:建立用户体系洞察市场方向,加强技术创新力保端游盈利3.812.962.913.862.00 2.92%1.501.000.50-22.18%-1.79%41.57%4.12-6.
43、25%-30.00%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%0.002.503.003.504.004.50201620202016-2020年冰川网络营业收入概况20172018营业收入(亿元)2019同比增长(%)盛讯达具有多年手机游戏开发经验,为进一步拓展游 戏业务,提升游戏研发运营综合竞争力,盛讯达并购 中联畅想,吸收和培养更多研发人员 。 一方面丰富公 司游戏产品类型,开拓各类型游戏市场 ; 另一方面充 分利用中联畅想在东南亚已有的市场 与 渠道进行推广 和运营,更好地实现进军海外市场的发展战略。2020年盛讯达收入增长大多来
44、源于老游戏项目更新优 化,而新游戏项目受全球疫情蔓延、市场环境变化以 及游戏生命周期等因素影响,其研发推广举步维艰, 未达预期, 游戏业务实现营业收入8532.52万元,较 上年同期下降22.91%。盛讯达调整业务结构,逐步 缩减业务投入,向电商直播、广告代理等业务转型。盛讯达:通过并购强化核心业务,面对困境调整业务结构2.072.434.112.162.041.72%17.38%68.83% -47.51%5.55%-60.00%-40.00%-20.00%0.00%20.00%40.00%60.00%80.00%0.000.501.001.502.002.503.003.504.004.5
45、0201620202016-2020年盛讯达营业收入概况20172018营业收入(亿元)2019同比增长(%)吉比特专注网络游戏的研发及运营业务,通过实施差 异化策略,坚持以玩家为本的运营理念,积累庞大用 户群, 并通过大数据不断提升用户体验。吉比特拥有 强大研发能力,研发人员占比 多 达58%,2018 年 - 2020年投入研发费用10.5亿元, 在加大新产品投入 的同时 , 布局海外运营及产业上下游投资业务。 自2017年上市以来保持高速增长,营业收入屡创新高。吉比特旗下自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路 线,问道手游一念逍遥等产品均获较高人气 与口碑,盈利能力持续向好。2020年吉比
46、特实现营 收27.42 亿元,同比增长26.35%;实现归属于上市 公司股东净利润10.46亿元,同比增长 29.32%。吉比特:以玩家为本积累庞大用户群,营业收入屡创新高 14.4013.0516.5521.7027.42335.08%10.31%14.91%31.16%26.35%0.00%50.00%100.00%150.00%200.00%250.00%300.00%350.00%400.00%0.005.0010.0015.0020.0025.0030.00201620202016-2020年吉比特营业收入概况20172018营业收入(亿元)2019同比增长(%)2020年转型剔除东
47、方网络聚力文化2家近五年里,因收入结构、业务调整或公司转型等原因,2020年动漫游戏上市公司的报告样本剔除两家公司,分 别为东方网络与聚力文化。无退市动漫游戏上市公司,样本公司数量总体较为稳定。2019年,受国家宏观政策、经济周期和产业调整的影响,以影视、院线为 核心的内容集成、渠道发行板块业务 发展受阻,业务量大幅下降,经营持续亏损, 东方网络对影视和院线业务 以及线下大型主题乐园、小镇等进行剥离。7 月成立新的文化公司, 转型 做文创产品和 IP 衍生品供应商。东方网络聚力文化文化娱乐各项业务在2019年 末已基本处于停滞状态。公司于2020年5月18日与交易对手方签订相关协议,将北京帝龙
48、文化100%股权托管给受让 方,并自2020年6月18日起不再将北京帝龙文化及其子公司纳入合并范围,规避文化娱乐业务后期继续对公司业绩造成负面影响。聚力文化遗憾退出:东方网络与聚力文化转型而出关键词一:开拓海外市场寻求新机,入局电竞领域扩大影响游族网络打造文化出海新格局游族网络自2010年首款页游出海以来,积累多年海外发行成功经验,在海外市场积极推出深度结合中 华传统文化的“少年”系列产品,将三国文化与西 游文化融入游戏中,突出创意、强调特色,将传统 文化经典之作通过轻松娱乐的游戏方式触达更多玩家,创造适合当下年轻人和全球化传播的文化产品。2020年海外市场实现营业收入25.9亿元,同比增长2
49、7.7%,取得历史最佳成绩。我国动漫游戏市场竞争激烈,马太效应凸显,发展空间有限,为了寻求更多机遇与空间,上市公司纷纷选择美、 日、韩等海外市场进行业务布局,经过多年出海尝试,成功在国际市场立稳脚跟,促进中国传统文化传播推广, 提升品牌影响与竞争力。同时,随着电子竞技的专业化与规范化,动漫游戏上市公司积极把握这一新的增长点, 入局直播、赛事、影视、文创等多个相关领域扩大业务范围,挖掘更大产业价值。完美世界持续深化电竞,多领域布局作为国内首批出海的文化企业,完美世界秉承“全 球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,探 索“完美式”海外打法,借助海外市场的广阔空间 助力游戏业务进一步发展。电竞方
50、面,完美世界持 续深化电竞领域布局,从电竞产品运营、赛事体系 打造、人才培养等多方面着手。疫情期间组织多场 线上电竞比赛,推动电竞业务数字化、融合化发展, 并将善款全部定向捐赠给武汉。奥飞娱乐IP资源立体开发奥飞娱乐持续打造与积累众多优质IP资源, 构建集动画、漫画、电影、授权、媒体、玩 具、婴童、潮玩手办、游戏、主题乐园等业 务为一体的“IP+全产业链”运营平台。依 托文娱全产业布局,IP资源进行多角度、多 轮次立体开发,并通过多元化媒体渠道进行 快速品牌化传播,最大化IP品牌价值。祥源文化全面打造IP矩阵祥源文化旗下拥有超 600个原创动漫版权、 1200多个动漫版权形象等优质IP资源,打
51、造 覆盖全年龄段用户的动漫IP矩阵,构建以动 漫IP为核心,涵盖新媒体动漫、动画影视、 版权授权、文旅文创等各产业相互协同、深 入发展的泛文娱生态链。通过城市动漫IP形 象树立,促进城市产业多元化发展。关键词二:IP衍生打造多元矩阵,跨界融合探寻全新领域IP在动漫游戏市场中占据重要战略地位,IP衍生动漫游戏作品已呈现多元化趋势。随着产业链的全面打通与相关 技术的成熟,IP开发的经济效益与社会效益愈发显著,上市公司也积极挖掘原创IP,进行衍生开发,在跨界融合 中探寻新领域,挖掘新机会,如线上影视改编,线下赛事展览等,动漫游戏上市公司甚至将目光逐渐向文旅方向 延伸,打造综合性IP主题乐园,进一步放
52、大IP价值。吉比特顺应行业研发运营一体化的发展趋势, 立足自主创新、自主研发并积极向产业链下游 延伸网络游戏运营业务。加强研发中台建设, 为公司项目提供有力技术支持,解决技术难点, 提升研发效率,优化用户体验。在延续端游优 势的同时,把握行业发展机遇,开发多款手游 产品。2018-2020年,吉比特累计投入研发 费用10.5亿元,研发人员占比达58.46%,显 示其不断增强的技术研发实力。吉 比 特 加 强 研 发 中 台 建 设世纪华通自2019年并购专注各品类游戏研发 与运营的盛跃网络之后,公司研发能力大大 增强,基于此,公司持续加大新游戏研发力 度及细分游戏市场的布局,加强云游戏核心 技
53、术投入,实现源源不断的新品供给,为未 来登陆各大平台做好技术准备。2020年投入 研发费用14.96亿元,同比增长12.49%,研 发人员占比增至51.24%;近三年研发费用累 计达38.61亿元,研发团队规模进一步扩大。关键词三:技术赋能推动产业升级,人才建设成为核心要务世 纪 华 通 持 续 加 大 研 发 投 入技术升级与进步赋能动漫游戏行业,促使多形式、多样态的创新型文化产品持续产出,为行业发展注入新鲜血 液,推动产业升级。五年间,动漫游戏上市公司不断加大技术投入以提升产品自主研发能力与大数据分析能力, 多维度提升用户体验与公司核心竞争力。技术飞速发展的同时,人才需求也在不断扩大,培养
54、专业人才、建设 高科技研发队伍成为动漫游戏上市公司发展的核心要务之一。关键词四:行业发展回归高位增速,上市公司助力抗击疫情昆仑万维以企业为本,整合行业资源抗击疫情作为动漫游戏上市公司,昆仑万维充分发挥自身 优势,面对严峻疫情,在技术支持、物资供应、 人力调配等多方面协调整合行业资源,设立专项 基金驰援武汉,在全民协力抗击疫情的过程中承 担社会责任。同时设立“昆仑爱心堡”公益项目, 调动全体员工力量,为山区家庭奉献爱心。三七互娱以游戏为载体,推进知识传播与暖心公益疫情期间,三七互娱研发消毒大作战功能游 戏,将居家消毒专业知识传递给社会公众,体现 游戏承载传播科学知识的作用。通过游戏传递社 会正能
55、量,传承优秀传统文化,传播科学健康知 识。旗下37网游在官网平台推出公益礼包,将礼 包售卖的近20万元全部捐赠。2020年新冠疫情虽对传媒上市公司业绩产生巨大影响,但疫情带来的“宅经济”却为网络游戏等线上业态创造 新机遇。2020年昆仑万维以近50亿的归母净利润,位居136家传媒上市样本公司的盈利榜首,同年中国游戏市 场实际销售收入更是突破2700亿,在连续两年增长放缓后回归高位增速。与此同时,动漫游戏上市公司积极承 担社会责任,凝聚集体力量捐款捐物抗击疫情,开辟数字化抗疫“空中战场”,推出颇具特色的抗疫公益动画 游戏等,助力知识传播,赢得社会广泛好评。03动漫游戏上市公司年度动态数据绩效榜在
56、2016年动漫游戏上市公司综合动态绩效排名中, 巨人网络以93.67的绩效值问鼎冠 军,同时也成为传媒行业上市公司综合动态 绩效榜首,综合实力较为突出。总体来说,2016年动漫游戏公司综合动态 绩效在传媒子行业中排名较为分散,头部公 司实力突出,如巨人网络、完美世界等,但 尾部公司也掉队严重,游久游戏、中青宝、 长城动漫综合表现不容乐观。排名公司简称公司代码绩效值排名公司简称公司代码绩效值2完美世界00262490.4615星辉娱乐30004388.513顺网科技30011390.0716艾格拉斯00261988.474三七互娱00255589.9117神州泰岳30000288.385游族网络
57、00217489.7118奥飞娱乐00229288.276世纪华通00260289.5719三五互联30005187.877晨鑫科技00244789.2220拓维信息00226187.768众应互联00246489.1521祥源文化60057687.649天神娱乐00235488.8722惠程科技00216887.4110北纬科技00214888.7923迅游科技30046787.1111掌趣科技30031588.7524富春股份30029987.0712美盛文化00269988.7425游久游戏60065286.0213宝通科技30003188.6526中青宝30005285.0014昆仑万
58、维30041888.5827长城动漫00083584.25排名公司简称公司代码绩效值所属类别1巨人网络00255893.67动漫游戏动漫游戏上市公司2016年综合动态绩效排行榜:巨人网络问鼎冠军艾格拉斯宝通科技富春股份惠程科技巨人网络万维美盛文化北纬科技三五互联世纪华通科技顺网天神娱乐神州泰岳奥飞娱乐拓维信息完美世界祥源文化昆仑 星辉娱乐游久游戏三七互娱游族网络长城动漫掌趣科技晨鑫科技众应互联-8.00-2.004.0010.0016.0084.0085.00中青宝86.00迅游科技87.0088.0089.0090.0091.0092.0093.0094.00动漫游戏上市公司2016年数据绩
59、效分布:整体聚合,头尾突出归 母 净 利 润( 亿 元)2016年综合动态绩效以归母净利润为纵坐标,以2016年综合动态绩效值为横坐标,以总资产为圆圈大小,得出27家动漫游戏上市 公司2016年财务绩效分布情况如下图。2016年动漫游戏上市公司财务绩效分布整体上呈现聚合集中态势。在归母净利润维度上,大部分公司紧凑地 分布在盈亏线边缘,完美世界以较大优势领跑;在综合动态绩效维度上,巨人网络以极为显著的优势在横向指 标上领跑,尾部公司长城动漫、中青宝、富春股份掉队较严重。在2017年动漫游戏上市公司综合动态绩效排名中, 三七互娱凭借强大综合实力,以 93.39的绩效值登至榜首。上一年绩效冠军 巨人
60、网络则跌至第10位,变动较大。从整体来看,2017年动漫游戏公司综合动 态绩效排名头尾差距进一步拉大,传媒行业 综合动态绩效TOP10公司中动漫游戏行业 公司有7家,头部公司实力进一步增强。尾 部公司游久游戏绩效下跌严重。排名公司简称公司代码绩效值排名公司简称公司代码绩效值2昆仑万维30041893.2615星辉娱乐30004390.113完美世界00262491.9716掌趣科技30031589.944迅游科技30046791.9717奥飞娱乐00229289.765天神娱乐00235491.9318拓维信息00226189.626北纬科技00214891.8919神州泰岳30000289.
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