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文档简介
1、UE4从入门到入土1.视口操作按住右键移动视角的同时按W、A、S、D进行前后左右移动快速调整摄像机速度:按住鼠标右键的同时,滚动鼠标滚轮Ctrl+ALT+鼠标左键拖动可以创建选择框,选中其中所有对象快速拉近视角点击对象,按F或者双击世界大纲视图中对应物品ALT+左键可以围绕选中物品旋转ALT+右键可以锁定物品,并拉近拉远视野Tips:世界大纲视图中的文件夹只是负责管理文件,删除文件夹后,文件夹中的内容会回到根目录世界大纲视图中的内容可以创建父子层级,实现运动跟随效果比较多个物品的属性,可以通过属性矩阵和锁定细节面板实现教程)2.移动物品:除了拖动物品的轴旋转外,可以在选中物品后按住Ctrl,使
2、用手势控件移动物品:Ctrl+鼠标左键:在X轴上移动Ctrl+鼠标右键:在Y轴上移动Ctrl+鼠标左键+鼠标右键:在Z轴上移动如果在以上操作的同时,按住Shift,可以锁定视角在物品上进行同步移动同步移动.gif通过表面对齐功能,可以将物品对齐到表面上,如果未打开表面对齐,则会穿模可以修改其中的偏移量进行调整表面对齐按钮.pngI显示J表面对齐.gif3.Actor操作3.1编组按住Ctrl,鼠标单击需要编组的物品实现复选操作通过Ctrl+G将选中物品进行编组,编组后物品坐标轴将在编组后物品正中间,选择编组中的一个单位,则会选中编组内所有物品,可以进行同步移动、缩放、旋转等操作;如果要对编组中
3、的物品进行单独操作,可以先进行解锁按Shift+G可以取消编组5s|/|0-03125|)十k.JVH:H1i汕1IIA曲忧至矍源CtrkB0编辑多八资源Ctd+Shift+E引用査躺At+Shift-R大小贴图Alt+ShifHM1审计资潟_Aft+3hift-AActor聚焦选顶甩-1|IrF聲转別此处将视图对齐到讨象将对象对齐剽观图Actors换天静态网格体文肖0查看文档选择编辑可视性关卡编组解锁.png编组操作.gif4.子组件进行运动跟随如图所示,将盒体触发器作为某个物体的子组件,可以实现父组件运动,子组件跟踪运动的效果小技巧:如导入的模型坐标错误,可以通过该方式重设模型坐标i=准界
4、大绚视图标签奘盤.盘注NewMap編辑器)世卑场員J;!症XAtmosphericFogAtnospheriFog*LiahtSourceDirectionalLighta川的rnap.VStaticMesStaticMeshActaWTriggerBoxTriggerBsxPlayerStartPlayerStartSkySphere编辑BP_Sky_Sf各mSkyLightSkyLight苗SphereStsticMeshActDr冷SphereReflectionCaptur=SphereReilectionimage.png5.碰撞效果如果某实体需要与碰撞盒相互作用,实体需要在碰撞中勾
5、选生成重叠事件Collision損段生成甜中事件Noneimage.png6将视角与PlayStart快速对齐将视角调整到合适位置后,在PlayStart上右键单击,选择相应选项image.png8.碰撞效果如果某实体需要与碰撞盒相互作用,实体需要在碰撞中勾选生成重叠事件image.png项目设置1.自动曝光(Autoexposure)UE4中非常贴心的为我们提供了人眼自适应系统,听起来非常厉害!人眼为了自我保护,瞳孔会在强光情况下会缩小,从而减少进光量!在黑暗的环境中,会自动放大,来增加进光量(相机的光圈也是同理。默认为勾选状态,但是在特殊场合如阴暗场景,自动曝光会使设计者不能正确调节光线,
6、建议关闭。2.游戏模式(GameMode)世界场景设置中的游戏设置是调整关卡中的游戏模式,3设置只修改蓝图节点的语言为英文因为在查找需要的节点时,输入英文更符合命名法,为了更好的查找节点,把节点的名字改成英文当然更好!韻皤園口帮取圧史记录广、孤消不能在哦二探作之后烘豆:俣存的地圍;:trPZIC换复(段有嬰熾理为内容)CtrlfYr弧消接年历史!犷切切曲1吃蓝制OI+C帧OI+VCtrl+W|*除deleteE1I堇塘输話倔好逵爲.TH阳豳编辑在这里插入图片描述取消下面的勾选即可在这里插入图片描述结果在这里插入图片描述碰撞概述关于碰撞的处理方式,需要记住几点规则:阻挡会设置为阻挡的两个(或更多
7、)Actor之间自然发生。但是,需要启用模拟生成命中事件(SimulationGeneratesHitEvents)才能执行事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。将Actor设置为重叠往往看起来它们彼此忽略,如果没有生成重叠事件(GenerateOverlapEvents),则二者基本相同。对于彼此阻挡的两个或更多模拟对象,它们都需要设置为阻挡相应的对象类型。对于两个或更多模拟对象:如果一个设置为重叠对象,另一个设置为阻挡对象,则发生重叠,而不会发生阻挡。即使一个对象会阻挡另一个对象,也可以生成重叠事件,尤其是高速运行的对象。不建议一个对象同时拥有碰撞和重叠事件。虽然可以,但需要手动处理的部分太多。如果一个对象设置为忽略,另一个设置为重叠,则不会触发重叠事件。对于测试关卡和检视场景目的:默认的在编辑器中运行摄像机是一个Pawn。因此可以被设置为阻挡Pawn的任何对象阻挡。在编辑器中模拟摄像机在处理任何事务之前不是Pawn。它可以自由穿过任何对象,不
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