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文档简介
1、无敌 4数值计算公式完整计算公式,包含魔法、技能、宝物、地形等的作用。一.完整近战计算公式攻方统计值*冲锋*城墙*杀戮*攻防比*冰/火抵抗*魔法阵营抵御*幸运/厄运内没有就不用计算,以下同。1. 攻方统计值(the atrrackers Damage sistic):统计值为范围(Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;一个生物或相当于掷,有(Max-Mi n+1)面。N 个生物统计值为对各个生物统计值求和;相当于掷数就得出出来。N个(Max-Min+1)面的色子。单个值/祝福后是一个定值,直接乘个统计值。增大魔法:巨龙力量:*2。巨人力量:*5/4(取整),右键能显示2.冲锋:据骑士/骑士
2、移动距离计算(光标放在目标身上显示的已计算冲锋)。3.城墙:在城外隔着城墙或城门城内,一级城墙 4/5,二级 2/3,三级 1/2。在城内隔着城墙或城门城外,一级城墙 5/4,二级 3/2,三级 2。与属于攻城方还是守城方无关。城门被破坏或城墙也有效。城门相当于生命 50 防御 10 的(一级城墙,城门只有 1层;二级,城门有 2 层;三级,城门有 3 层):从城外打城门,城门在城内 ;从城内打城门,城门在城外。4. 杀戮:3/2,被方为 4 级生物且杀戮(或称巨人)时。5. 攻防比:攻方/被方防御。低于 1/20 时取 1/20,高于 20 时取 20。这里的、防御都是最终值,包括生物防御被
3、肉 搏和箭术忽略。详述。和生物的、防御计算在后面6.冰/火抵抗:1/2,被冰/火抵抗且方的属性为冰/火时。7.魔法阵营抵御:2/3,被方的抵御时。8.幸运/厄运:出现幸运时,取值 2/3;出现厄运时,取值 3/2。二.完整计算公式:攻方统计值*攻防比*距离*魔法阵营抵御*火抵抗*杀戮*幸运/厄运1. 距离:(Ranged)实际距离如果超过 40 英尺,取值 1/2。短程射击(Short Range)实际距离超过 20 英尺取值 1/2,实际距离超过 40 英尺取值 1/4。长程射击(Long Range)无此项。2.:被城内紧贴城墙或在箭塔上,城外,取值 1/2;射击路线上有灌木树丛、烟雾之类
4、的物阻隔,取值也 为 1/2。忽略物能力则无此项。3. 火抵抗:被方的属性为火时,取值 1/2。火抵抗且三. 生物的防御(包括肉搏和箭术忽略):DF*虚无/骨骼*(1+Defense)*地形*射线*老化*邪歌*护甲*护体石肤*模糊*防御*防护*海上战斗*酸液*Vial of Choking GasDF 为生物的原始防御(骷髅/风元素为 12/15/16)被忽略防御力技能忽略成的一个数。1. 忽略防御力这技能或是防御力低于 10 的生物时不起作用,对于防御力高于敌人10 的生物,最多将其忽略到 10。2. 虚无/骨骼:2。3. Defense:战术或航海的 Defense、加防御?%宝物、守卫者
5、特殊能力,其叠加为相加,按Defense 最大的计算 ,最多为 1.7。战术系的 Defense 和航海术(在海上)的Defense 都有时,取其中较高的。航海日志(Logbook of the Master Sailer)要在海上战场上才显示效果,与说明不符,无航海术/战术也有作用。4.地形:箭塔 2,河/流沙 4/5,树丛/草丛 5/4。5.模糊、防护为 3/2,射线、老化、邪歌为 4/5,护甲、护体石肤、防御为 5/4。6.海上战斗:要在海上战场上才显示效果,3/2。7.酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。四. 生物的:原始*近战减半*(1+Offense)
6、*地形*虚弱*老化*/精准*邪歌*祈祷*士气*海上战斗*酸液*Vial of Choking Gas1. Offense:战术或航海的 Offense、加?%宝物、元帅特殊能力,其叠加为相加,按Offense 最大的计 算,最多为 1.7。关于航海术与航海日志与Defense 同。2.近战减半:无近战不减能力的生物,1/2。3.地形:箭塔 2,河/流沙 3/4。4.老化、虚弱为 3/4;邪歌为 4/5;/精准、祈祷为 5/4。士气高昂 5/4,士气低落 4/5。5.海上战斗:要在海上战场上才显示效果,3/2。6.酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。五.、防御:用以
7、下面地图上数值代替生物防御、计算公式中的 DF 或原始。防御、肉搏、的极小值为 5。地图上肉搏、防御就是见到的数值。防御=战斗技能防御+防御+宝物防御+临时防御。肉搏=肉搏技能肉搏励。+宝物肉搏+领主特技+临时奖=箭术技能+*0.7+宝物+游侠特技+临时*0.7。注意,不能射箭看不到。防御、时)防御在编辑器定制时可设。能力强化建筑也能加。用事件可以加减(临、(都是有符号 4 字节 整数)。注: /*程序算法:攻方统计值是整数,攻防比是实数,其余都是分数(即乘一个数,再出一个数)。计算分两步,第一步算到第 4 项,前 4 项的计算结果是整数。最后计算结果也是整数,小数处理:数值较小时用进一法,而
8、数值较大时用舍去法。为减少误差,先算所有乘,再算所有除,以下涉及分数时算法类似。*/ /*在生物数超过 10 又不是 10 的倍数时看“力取值的原理”一文)。*/总值还要经过整定(注:具体原理 /*骑士的冲锋算的是“所利用的战场移动力”,不是骑士实际在战场上移了多少格。在有些地形上,骑士在战场上移 1 格需要利用超过 1 的战场移动力,与在大地图上类似。也就是说,不良地形上骑士实际移动距离打折,而冲锋效果却不打折。 /*、防御也是实数变量,右键显示整数(小数处理为:小于等于 0.5 舍,大于 0.5 入;或四舍五入)。和生物的原始、防御均为整数。*/ /*气息(Breattack),沿着方向
9、9 英尺3 英尺范围;WOW 弧形焰息(Arc BreathAttack),一个很大的扇形区域。硬接触目标的为火属性。不接触却遭到气息的,火抵抗不受,如无火抵抗受到的仍按以上计算。 /*射击时的 1/2、1/4 等有时是距离,有时是,有时为两者乘积。另外,非范围射击的,在耗完之前的最后一箭,不计算距离和。对某目标原本不能射击(一般无范围射击能力),但现在因为有范围射击能力能射击,此时不计算距离和有别的目标挡着(有时是挡一半),又如目标在城内不紧贴城墙。;如前面 /*火元素射击火元素、火怪、凤凰、火卫士时,计算火抵抗。在 tgs 中火焰箭只是将的普通变为范围射击,不是火属性。在 WOW 中火焰箭中心点为普通物理。杀(有硬周围的火焰气息(无硬接触),火抵抗不受,如无火抵抗受到的仍按以上伤公式计算。WOW 中投石车射击是从中心点下手的气息。中心点为火属性接触)。周围的火焰气息(无硬接触),有火抵抗不受,无火抵抗受到的仍
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