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文档简介

1、 期中(q zhn)作业:杂志(zzh)与户外广告 1.杂志(zzh)广告: 绝对伏特加酒 PS:2015年4月30号于东区图书馆分馆馆藏书籍广告设计(李巍编著,第100页)拍摄 简评:只手握持的酒瓶向前移动时透明的酒液如波浪般溢出,这种运用艺术夸张形成的画面力度与活力,暗示了绝对(judu)伏特加令人无比振奋与陶醉的力量。户外广告: 创意3D公交(n jio)广告(维他奶与恒大冰泉) PS:2015年4月4号于广州站附近(fjn)拍摄简评:如今街头巷尾、艺术展览(zhnln)中经常可以看到栩栩如生的裸眼3D画,我们对这并不陌生,但是(dnsh)创意裸眼3D公交广告却是从未见过。捕捉到这点,汉

2、隆广告率先将创意3D设计技术引进至国内的公交车身广告。运用创意裸眼3D设计技术制作的公交车身广告游走在广州闹市中,极具视觉震撼力,吸睛度超高,引发人们强烈关注与效仿。 期末(q m)作业: AR技术结合(jih)新媒体营销的案例分析一营销方式(fngsh)及对比: 1.传统营销: 追求的是所谓的“覆盖量”(或者叫到达率,Reach),在报刊杂志上就是发行量,在电视广播上就是收视(听)率,在网站上,便是访问量。将广告或者公关文章加载到覆盖量高的媒体上,便可以达到较多的注意。这种传播方式本质上属于宣传模式(propaganda),基本上传播路径是单向的。缺点很明显:很难探测受众看到广告后有何反应。

3、也很难判定一场营销行为和短期销量之间究竟有何关系。2.新媒体营销: 新媒体营销,是一种基于特定产品的概念诉求与问题分析,对消费者进行针对性心理引导的营销模式,从本质上来说,它是企业软性渗透的商业策略在新媒体形式上的实现,通常借助媒体表达与舆论传播使消费者认同某种概念、观点和分析思路,从而达到企业品牌宣传、产品销售的目的。3.主要区别: 传统营销是一种交易营销,强调将尽可能多的产品和服务展示给尽可能多的受众。受众只能当方面地接受信息而不能参与到营销中来。而在新媒体营销中,则可以充分利用网络的互动性以及网民的围观效应使其参与到营销活动中来,从而实现以更低花费甚至是零花费达到更好宣传效果的目标。二关

4、于(guny)AR技术:AR技术是AugmentedReality的缩写,它的中文含义是增强实景,即指一种将现实世界的环境和计算机生成的虚拟物体实时融合在一起的技术。AR把虚拟的图像和文字讯息与现实生活景物结合在一起。用户可以通过显示设备看到一个真实(zhnsh)场景中无缝融入虚拟对象 的虚实结合空间,为人们带来一个视觉效果更真实、场景信息更丰富的新环境。 更通俗一点的说法是,它是一种全新的人机交互技术,利用摄像头,传感器,实时计算和匹配技术,将真实的环境(hunjng)和虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或空间而同时存在。用户可以通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真

5、性,还能突破空间、时间以及其它客观限制,感受到在真实世界中无法亲身经历的体验。这种技术诞生于上世纪60年代,但其商业进程十分缓慢,直到近几年,随着移动互联网的迅速发展,针对AR技术的研究和应用才实现了突飞猛进的发展。它在新媒体营销中的许多成功案例都值得去分析和研究三案例列举:案例一: 格斗高手(世界首本AR综合格斗书籍,三维动画亲临热血沸腾的综合格斗MMA拳台现场)传统MMA(MixedMartial Arts)图书都是以静态页面展示动作教程,读者很难全反面了解动作的技巧,学起来难度稍大。而格斗高手首次采用AR数字增强现实的综合格斗MMA图书,全书将经典图书与AR数字增强现实技术完美结合,摆脱

6、了传统MMA教程书籍的静态页面,实现了各角度全方位的动作展示教程的效果。作者利用AR技术,不仅提高了用户体验,使自己在众筹网上的预售众筹收到了大家的看好欢迎,成功筹到启动资金,还创造了MMA图书甚至其他图书的新卖点。案例(n l)二:以纯,时尚快分享 以纯算是本土时尚(shshng)服装的领军品牌,它启动了一场最大最炫的“时尚(shshng)快分享”营销活动。此次活动最大的亮点就是在AR技术下的“虚拟试衣”这一部分。网友们可以在活动页面开始互动试衣之后,在提供的以纯服装中选出心仪的三种款式,然后根据提示打印AR码,拿着印有AR码的纸张,对准电脑摄像头调试好距离就能进行虚拟的试衣和拍照,拍摄的照

7、片将会与现有的一段视频进行合成,而此视频正是韩庚为此次新广告语拍摄的TVC,让每个人都能在TVC中与韩庚来个亲密“接触”,且在这之后还能将自己的作品分享到各大社交网站中。 此外,AR试衣活动也延伸到了线下,以纯挑选了十四个一线城市21家店铺,在其线下门店安装了AR设备,购买以纯服装的消费者可以获得特殊的AR码,凭此在这些指定门店即可享受虚拟试衣活动和折扣优惠,促进二次购买。四案例分析:从受传者、消费者的心理需求上看:受传者的选择性心理,主要分为:选择性注意、选择性理解、选择性记忆。克拉帕在大众传播的效果中对选择性注意是这样阐述的:人们在接收信息时,总是不由自主地、自动地把那些与自己毫不相干的信

8、息排除在自己的注意范围之外,同时也会主动地回避那些与自己固有观念相悖的或自己不感兴趣的信息,只注意那些与自己固有观念一致的,以及自己需要和关心的或者对自己有用的信息。商家在利用AR技术时,他们也紧紧抓住了受众的心理,他们迅速找准消费者在市场需求中的空白点,及时填上。这是发现并实践商机的有效方式,也弥补了消费者心里的空白点,当AR用于产品的线上试用时,它变得有趣、便捷,节省了大量的时间,新鲜的形式刺激着受众的心理状态,让他们形成“选择性注意”,并直接促成了消费。例如以纯的“虚拟试衣”,网友在家里就可以“试穿”自己喜欢的衣服,看是否合适,节省了去实体店试穿的时间。从传媒技术的发展趋势上看: 新技术

9、的快速稳定特性为营销的发展带来契机,尤其体现在“交互性”上。这也成为了新技术运用在营销领域的重要考核指标,并成为影响营销水准的关键因素。人机互动是一种看似简单的模式,但是旁观者与参与者的主客观的地位不同,内心的接受程度也不一样。其次,多感官的调动,也会让消费者有了更多的体验机会,消费者提前参与到了营销中,不断增强的理解过程,让消费者对于商品在印象分中大大增益。另外,弥补了现在网上购物只能看不能试穿的缺陷,推动了线上销售的发展。从社会(shhu)意义上看: 从使用和满足理论可知:人们观看、阅读和收听媒体上的信息是为了满足一定的社会和心理(xnl)需求。从使用和满足的视角来看,一个人可能期待新媒体技术帮助人们满足一系列的社会和心理需求:例如,以纯“时尚(shshng)快分享”案例中,在AR技术下的“虚拟试衣”,满足了消费者对时尚服装的渴求,尤其是还可以在TVC中与韩庚来个亲密“接触”,这样更加满足了他们与明星零距离接触的心理,更是充分利用明星效应增加了销

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