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文档简介
1、总期第期贵州社会科学年月从文学理论到游戏学、艺术哲学欧美国家电子游戏审美研究历程综述吴玲玲(四川大学,四川成都)摘要:电子游戏产生至夸已多年,其文化传播与教育功能连渐为人们所认识,同时,它作为一个新的艺术门类也开始得到人们一定的认可。欧美国謇自上世纪年代就开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致可分为三个堆度:一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学();三是从艺术哲学角度考察电子游戏。在我国,电子游戏的审美研究也开始进入研究者视野。关键词:电子游戏审美研究文学理论;游戏学艺术哲学中图分类号:文献标识码:文章编号:()一电子游戏产生至今已多年。其文化传播路的梳理以及主要代表
2、人物研究观点的综述,或与教育的功能已为人们所认识,作为一种新的艺许能给我国电子游戏及新媒介艺术研究带来一些术门类开始为人们所认可。在欧美国家,自启示和更广的研究视野。年第一篇以电子游戏为论题的博士论文问世以来,电子游戏审美研究经过多年的发展,随着一一、文学理论与电子游戏批在电子游戏的陪伴下成长起来的学者的出现,对电子游戏进行严肃的审美关注始于借用文以及学界对数字化媒介和电子游戏审美特性认识学理论对电子游戏进行探讨,原因有四。一是对的加深,已获得正式的学术研究地位,进入了硕、电子游戏进行审美研究的学者大都有着文学研究的背景,如年,第一部以电子游戏为论题的博士论文交互小说:电脑故事游戏“冒险游戏”
3、的作者一就是一位德国文学的研究向和研究进路大致可分为三个维度:一、从文学理者;二是文学理论本身具有较强的兼容性,可以延伸到对电影、电视等各艺术研究领域;三是由于早电子游戏进行审美探讨;二、通过与叙述学的论期的电脑游戏以文字游戏为主,如午后等一批经典之作。就是从文学的视野,把文字冒险游戏当成玩家能在其中担当角色的互动小说进行研究的;四是“游戏”本身就是美学、哲学领域中的一个重要的范畴。以康德、席勒、伽达默尔等人为代表,形成了具有文化经典意味的“艺作者简介:吴玲玲,女,四川大学文学与新闻学院博士研究生,研究方向为文化与传媒。万方数据博士教育体系之中。同时,电子游戏的审美研究亦由“电子游戏是否是艺术
4、”的争论,进人到“电子游戏是什么类型的艺术”的本体论探讨,其理论取论上,以戏剧理论、叙述学以及大文学理论视野对争,创立游戏学,把电子游戏当作一个独立的审美领域进行研究;三、从艺术哲学角度,以多种理论视域考察电子游戏的艺术性,并以电子游戏为中介思考传统哲学、美学在数字化时代所面临的挑战。通过对欧美国家电子游戏审美研究历程与进贵州社会科学总第期术游戏说”,这些理论资源是对电子游戏进行“审美研究”的合法性支持。用文学理论对电子游戏进行研究主要从三个角度切人:(一)从戏剧角度对电子游戏的审美特征进行研究。年,劳雷尔()在其博士论文基于计算机的交互性幻想系统设计初探中,构思了一种基于亚里士多德诗学戏剧理
5、论的“交互性幻想系统”让用户作为人物参与实时交互的数码交互戏剧。在星际奇兵:小规模世界中的戏剧交互一章中,作者明确地把电脑游戏星际奇兵作为交互戏剧,分析了交互戏剧的戏剧诗学结构特点。他认为交互戏剧是一个通过把电脑系统生成的素材,包括人为设计的()、系统生成的()、人机交互时产生的()的素材组合成一个有机的、戏剧性整体而形成的的幻想系统,用户在这一幻想系统中担任积极的角色戏剧代理。年他在作为戏剧的电脑一书借了亚里土多德诗学的基本观念分析了人机交互,认为人机交互就像戏剧一样,为用户提供了一个用于表演的环境,用户既是表演者又是观众。人机交互同戏剧一样可以从情节、性格、思想、言语、格调(唱段)、场景六
6、个戏剧构成因素对人机交互活动进行设计与分析。由于劳雷尔关注的是从总体上论述人机交互软件的设计。因此,并没有对电子游戏的审美特征作深入的探讨。但其电子游戏作为“交互戏剧”的概念及其“亚里士多德诗学”的研究进路却直接影响到默里()对游戏的研究。在其年出版全景操作平台上的哈姆雷特:赛博空间叙述的未来一书中,从亚里士多德戏剧理论出发,认为“沉浸”()、“代入”()、“转换”()是电子游戏的三个基本审美自已的意志参与和选择活动,并产生实际的效果。),产生沉万方数据改变参与者的自身认同。劳雷尔和默里对电子游戏的审美特征的认识,几乎影响到了所有对游戏甚至虚拟现实的审美认识,而后来游戏学派对电子游戏审美的重新
7、认识也是从对“沉浸”与“代人”的反思开始的。年游戏学创始人弗兰斯卡()在其由默里指导完成的硕士论文被压迫者的视频游戏:视频游戏作为批判性思考与论争的方法。和反思沉浸与代人:视频游戏与自我意识的提升一文中,对劳雷尔和莫利的“亚里士多德诗学”的研究方法与“沉浸”、“代人”的审美认识进行了反思,借用贝托尔特布莱希特和奥古斯都波瓦的戏剧理论,探讨了在保持游戏性同时,通过电子游戏对意识形态问题与社会冲突进行严肃思考、对社会进行反思与批判的可能性。(二)从叙述学角度对电子游戏的媒介特征进行探讨。麦克卢汉在理解媒介一书中,把游戏也看作一种媒介。随着数字技术的发展,尤其是进入上世纪九十年代以后,电子游戏成为一
8、种集文学、音乐、戏剧、电影等为一体的综合艺术,不仅在“人的延伸”意义是一种媒介,而且在文化承载与创造的意义上成为了当代一种重要的文化媒介与大众媒体。电子游戏作为交互媒体与小说、电影、电视等传统线性媒介相比,有何异同?对这一问题的回答既是认识电子游戏本体存在,也是进一步发掘电子游戏文化与审美表现潜力所需。叙述学研究在积累了相当的理论资源后,也开始进入“后经典叙述学”时期,其研究对象由“语言符号组成的”本文扩展到关于“叙述、叙述本文、形象、事象、事件以及讲述故事的文化产品的理论”,并产生了电子叙述学。成为电子游戏研究重要理论资源。从叙述学角度对电子游戏进行研究,首先要里在全景操作平台上的哈姆雷特:
9、赛博空间叙述的未来中以电视剧星际旅行()所描绘的名为“全息面板”的交互性娱乐装置为引子,分别以“叙事新媒体”、“媒体美学”和“程序化的作者论证其是否“讲故事”,是不是一种叙述媒介。默特征。劳雷尔认为基于“数字环境”()程序的()、参与式的(。)特征的交互性,使参与者能“代人”游戏中,依而其空问的()、信息全面的()特征能使游戏者主动创建信任(浸的审美感受。在游戏过程中,游戏者能在不同身份”为题,对数字媒介叙事的前景作了全面思考,认为数字媒介的发展为新的叙述类型的出现作好了准备。通过对自文艺复兴以来出现的戏剧、小说、电影等叙事体裁的比较研究,全书展示情节与角色之问自由转换,并在这种转换过程中,第
10、期从文学理论到游戏学、艺术哲学了从莎士比亚暴风雨到由兰德米勒()设计的电子游戏神秘岛()的叙述发展全景图,而后者则是数字时代交互叙述的典型代表。作者在书中指出:当小说、剧本与故事之类线性模式向多形式与参与性转变时,电子空间已经发展出自己的叙事模式,具有戏剧因素的电子游戏就是明证。其次是要探讨电子游戏与线性媒介相比,其叙述有何独特之处。不同的媒介如小说、电影、口头故事、戏剧等有不同的叙述方式,这在线性文本与互动文本之间就更为明显。因此,与用已有的成熟叙述学概念如人物、故事、视点等对电子游戏的叙述性进行论证相比,发掘其叙述的独特之处,并为其创造新的表达术语显然更为重要。交互与叙述如何融合,这种融合
11、产生了什么样的新的叙述结构是研究者关注的重点。亨利詹金斯()在充分意识到电子游戏互动本质的前提下,从游戏设计的角度提出突破经典叙述学结构,引入了环境叙述()、嵌入式叙述()、微少叙述()、自生性叙述()等叙述概念。玛丽一劳勒莱思()认为对于数字媒介而言,“使用者输人”()策略的不同,会产生不同的文本,不同文本的叙述策略也不相同。)指使用者通)指外在于虚拟世界)等五种类型;外部本体型,电子)、)是这类型的典型代表;、澳大利亚的万方数据等也都从叙述的角度对电子游戏的叙述结构进行过探讨。西方学者提出的众多叙述结构和术语,大都停留在概念预设与现象总结的层面上,缺乏对叙述结构本身和叙述结构所具有的文化意
12、义的精细理论阐述。但这些基于游戏现象作出的论述,可以把在游戏产业中自发形成的“设计成规”改造更富理论性的自觉的审美话语,在电子游戏与其它的文化类型之间建立一个交流的平台,扩大对电子游戏审美可能性的想像,催生出新的游戏叙述。同时,对电子游戏形式结构的关注,在一定程度上可以避免讨论电子游戏承受的关于色情、暴力等的道德谴责,专注于对电子游戏艺术形态的研究。(三)从大文学视野对电子游戏进行研究,以库克里奇()为代表。库克里奇认为,玩游戏与阅读小说一样是一个符号阐释和符号交互的过程,这构成文学与电子游戏之问的基本相似之处,也是把电子游戏当作文学作品进行研究的出发点。库克里奇同样认为电子游戏应该被视为传统
13、叙述文学的一部分,但同时也强调研究者不仅应该注意到电子游戏文本之中的内容,更应该注意电子游戏意义生产过程也是一个与其所处文化环境的符号交互过程。因此,他强调对电子游戏的研究应强调超越叙述学,把电子游戏当成一个虚拟作品,从大文学视野,包括小说理论、诗学,现象学、美学等对电子游戏进行研究。从文学理论对电子游戏进行审美观照,在电子游戏审美研究无论是理论范式还研究方法都缺乏的情势下,可以借用文学术语与理论资源把电子游戏纳入现有的审美话语体系之中;研究者在各文学类型与电子游戏之间所作的具体的比附与比较的工作,是从深度、广度与视界进一步推进电子游戏审美研究与对电子游戏本体认识的基础工作。但是也存在两个不足
14、,首先是一定程度上的概念先行,游戏文本成为了附着在理论之“皮”上的“毛”。就像。在评价劳雷尔和默里时所说的,用亚理士多德诗学对电子游戏进行研究,实际上就是用亚理士多德在两千以前为悲剧所定下的审美标准对电子游戏进行框定。其次是造成了研究的碎片化,各学者都从自己的视野出发对游戏的某一方面进行研究,不利于对游戏作为一个独立审美研究领域的发展。根据输入策略的不同,把人与媒介的互动分为两组四种:内部互动(过认同虚拟世界中的化身或是以第一人称视野来理解虚拟世界并把自已当成虚拟世界中的一员;外部互动(对其进行操作;探索型互动()指用户可以在虚拟世界中自由探索,但不会改变虚拟世界;本体型互动(),指用户与虚拟
15、世界的每一次互动都会影响到虚拟世界。这四种互动形式可以组成外部探索型,以经典超文本为代表;内部探索型,有解迷游戏如神秘岛()、空间叙述如电脑游戏童话仙境(游戏中的模拟游戏如模拟人生(模拟城市(内部本体型,以电子游戏中的动作和冒险类游戏为代表。此外,贵州社会科学总第期二、游戏学的创立随着对电子游戏审美研究的深入,游戏研究面临的理论困境开始显现,需要在理论上作出回应与总结。作为互动媒介的电子游戏,有着与线性文本(文学、戏剧、电影等)不同的审美特性;电等,并提出“遍历”()概念,根据使用者对文本的介人方式,把使用者的功能分为“诠释”()、“探索”()、“设定”()、“互动书写”(。)。同时认为冒险游
16、戏本身就是一个独立的审美领域,它的使用者不仅发挥所有文本生产意义所必须的“诠释功能”和超子游戏审美研究需要作为一个独立的研究领域来获得自身合法性,需要拥有自己的研究方法与理论术语。年弗兰斯卡()游戏学文本所需的“探索功能”,还必须“设定”自己的角色甚至参与“互动书写”。游戏的研究必须摆脱文学理论、文化研究“理论帝国主义”的殖民。阿塞斯的研究为电子游戏作为一个独立的审美研究领域()的提出与发展既是对媒介特性认识深入的必然产物,也是对这一理论需求的回应。最早注意到电子游戏艺术媒介特性的是美国的提出作了研究方法和概念上的准备。受阿塞斯的影响,一批学者开始将电子游戏当成一个独立的审美领域进行研究。这一
17、批人主人克里斯克拉福德(血),在他未出版的著作计算机游戏设计艺术中列举了电子游戏的四个审美特点:表现、交互、冲突、安全,其中表现与交互是基于对电子游戏作为交互虚拟媒介的深刻观察。在年,在把电子游戏比拟成文学作品进行研究之时就曾指出,电子游戏并不是完全能以文学的方法进行研究的。年兰道()的超文要包括艾斯克林(),弗兰斯卡(),居尔()等。年,弗兰斯卡依据拉丁语创造了(游戏学)一词,来命名一个专注于研究游戏尤其是视频游戏的学科,并开办了嘲站,形成研究学派。的提出可以整合从不同学科如心理学、社会学、人类学、经济学等对电子游戏进行的研究力量,在一个大的范式下对电子游戏进行探讨;同时也是为了标榜一种不同
18、于文学理论与叙述学的研究视野,主张从“游戏”角度出发研究游戏,重视传统游戏理论如赫伊津哈()和凯洛依斯(。)等人的理论,建立具有独立的审美范畴与研究方法的电子游戏理论。与叙述学重视对电子游戏文本(符号体系)的研究相比,游戏学更为注重文本背后的规则,认为规则是游戏的本体存在。游戏学是在与叙述学的论战中发展起来。弗兰斯:乍在游戏学遭遇叙事学:(视频)游戏与叙述的异同一文中,引入用来描述游戏的两个术语“”和“”,作为游戏学的两个基本:当代批评理论荟萃与技术一书出版,超文本成为互动文本研究的重要范式。但是基于文字互动文本建立的超文本理论并不能直接应用于图形游戏的研究中。年,弗莱德曼()认为超文本理论对
19、制动文本的研究具有局限性,提出要建立“软件理论”()对交互软件()进行专门的研究。弗莱德曼认为,“软件”在读者与文本之中发展了一种全然不同的关系,需要一种新的研究范式来检验。虽然超文本通过读者的路径选择,可以产生无限多的叙述,但读者航行于超文本之中,就像读者在传统文本之中随意翻阅一样,而电脑游戏则是一个读者不断熟悉某一个符号结构的过程。“软件理论”的建立首先从对游戏的研究开始。后来弗莱德曼多次强调建立一套游戏的批评术语,摆脱现有的关于游戏认识的、带有偏见的“游戏语言牢笼”,是进行游戏批评和游戏研究的前提。同年,阿塞斯()在其博士论文赛伯文本:遍历文学透视中主张将超文本与赛伯文本本研究概念,“”
20、指即没有规则的完全自由的游戏,“”指“有组织的游戏”。通过把“开始发展结果”的过程与叙述学家布雷蒙(。)提出的接受任务接受转向行动(或放弃)任务失败或完成的叙事逻辑相比较,认为尽管两者在结构上有相似之外,但存在着本体论上的差别。代表游戏的可能性,而布雷蒙的模式代表的则是叙述发展的必然性。游戏可以产生叙述,但不以叙述为目的。()区分开来,认为“超文本”是从文学理论的角度提出来的,而“赛伯文本”的含义则广阔得多,不仅包括平面文本,还包括电报、计算机游戏万方数据第期从文学理论到游戏学、艺术哲学游戏学的论战对象主要是经典叙述学,事实上,从叙述学视野对电子游戏进行研究的学者也并不囿于经典叙述理论,而是主
21、张根据游戏媒介的特征与游戏现象发展新的叙述理论与概念,玛丽一劳勒莱恩关于人机互动的四种类型的提出就直接受到阿塞斯对使用者功能的影响。游戏学在初期对叙述学所抱的激进态度,很大程度上是一种学术建制策略,通过与经典叙述学的论战,逐为游戏研究所用,而不是成为游戏研究领域的“理学研究也开始走向成熟。首先表现为与叙述学论争的停止,开始梳理)其次明确了游戏学是关于游戏的形式主义诗万方数据的是已发生过的和“可能发生的事”(弗兰斯卡引用亚里士多德语),而“模拟”则表达“我们所能作出的改变”,通过文本使用者对规则的操纵、接受、拒绝、质疑,激起比文本本身所含的更多的思想。“模拟”所具有这种政治性的审美内涵,为游戏者
22、通过电子游戏反思与批判社会提供了可能性,也直接挑战了电子游戏的审美特征为“沉浸代人”的认识。最后是研究方法的日渐成熟。阿塞斯提在游戏研究()创刊号上曾指出,审美研究需要借鉴多学科的理论,社会学、心理学、人类学、符号美学、电影理论、文学理论,但更为重要的是在这些传统学科的激发下创立一个电影、传统游戏理论、心理学、计算机科学,探讨了的博士论文)与三艺术哲学进入世纪后,随着游戏研究学术地位的确一是把电子游戏置于新媒介艺术领域,从艺渐摆脱文学理论的影响,使文学研究方法和术语论殖民者”,随着游戏研究学术地位的确立,游戏专门研究电子游戏的学科。比较有代表性的是居尔的博士论文虚幻的真实:现实法则与虚构世界与
23、游戏学相关的概念。弗兰斯卡对游戏学(一。)、游戏学家(。百)、叙述学家(。)和概念上的混乱进行了梳理。游夹缝间的视频游戏(年),充分利用了文学、什么是视频游戏、视频游戏与传统游戏的关系、游戏者如何学会使用游戏以及他们如何想像游戏世界等一系列的问题。这可能是游戏:世纪之交的普适玩耍与表现戏学()指应用包括叙述学在内的各种学科理论对游戏尤其是视频游戏进行研究的学科;游戏学家()指研究游戏的学者,无论他的学术出发点是游戏学的还是叙述学的。叙述学家(画)指对叙述理论进行研究的学者,如托多罗夫()、热奈特()、格雷马(年),以赫伊津哈和凯洛依斯的游戏理论为理论基础,同时以视觉主义的方法借用技术哲学、后现
24、代主义、文化理论、文学理论等多种理论资斯()、吉拉尔德普林斯(等,这些学者并没有研究过游戏。从叙述学角度对游戏进行研究的研究者中,除玛丽一劳勒莱恩外,其它的如亨利詹金斯、默里等人,并不是叙述学家,只是游戏研究领域中的。通源,探讨了“普适计算”(游戏相结合产生的实验性电子游戏对日常生活在技术、形式、社会限制上的重设。的研究突破了单纯就游戏谈游戏的局限,把电子游戏当成数字化社会的一个基本因素,探讨了电子游戏的在日常生活中的存在形态、审美特征。过这种概念上的梳理,弗兰斯卡把叙述学纳入到游戏研究领域之中,既理清了由于两者的争论导致的游戏研究概念上的模糊,也为游戏学引入更多的理论视野开辟了道路。学,其研
25、究目的在于通过游戏诗学概念的建构,更立以及电子游戏与艺术界限的模糊,哲学与美学界也开始关注电子游戏,主要表现在两个方面:好地把握电子游戏媒介的独特性,发掘其审美潜力;并开始建构与游戏相关的诗学概念。弗兰斯卡认为,在数字时代,“模拟”()成为了一种与“再现”和“叙述”同样重要的文化表现手段。“模拟”是电子游戏也是互动媒介的主要涛学结构。模拟指以相对简化的系统模拟系统,并保留的一些原初特征,其特点是规则。在模拟术哲学的角度为电子游戏作为一门新艺术形态立论。关于电子游戏是否是艺术一直都处于争论之中。反对者认为电子游戏的商业性、游戏方式对审美距离消解、游戏内容深度的缺失(如游戏中的暴力等)、游戏带来的
26、社会问题(如游戏沉迷等),使得电子游戏即使是拥有了完美的视觉呈现也不能中可以应用再现和叙述,跟再现和叙述一样可以传递信息、情感和严肃主题。“再现”与“叙述”描述贵州社套科学总第期成为一种艺术,支持者则认为电子游戏是一种新的艺术表达形式。奥地利电子艺术中心艺术总监史塔克()认为“电子游戏表现了众多(艺术理论)的最终实现电子游戏是虚拟实现的一种”,通过它诞生了“新的思想与新的叙事及表现形式”。亨利詹金。以斯吉尔伯特塞尔兹(卜)为理论支持,认为电子游戏是一种新的流行艺术,尚处于类似于电影发展初期的状况,电子游戏艺术形态的成熟有赖于研究者建立游戏批评话语和批评体系。诺曼维奇()把新媒介(数字媒介)置于
27、视觉文化史中,探讨新旧媒介(旧媒介指数字媒介这前的包括电影、电视、摄影、绘画等在内的模拟媒介)视觉文化审美上的差异,而电脑游戏与虚拟现实()就是新媒介语言的代表;与传统现实主义相比,电脑游戏与虚拟现实是一种“关于未来的现实主义”。主张同时从多种艺术定义出发对电子游戏的艺术合法性进行论证,艺术哲学要回答的问题是游戏是什么样的艺术,哪些游戏是艺术哪些不是,同时还要考察电子游戏对艺术哲学体系的挑战。二是以电子游戏为中介思考哲学、美学在数字化时代面临的问题,以及借用传统哲学、美学的术语思考由于游戏日渐增长的社会文化影响而引起的相关哲学与美学问题。这一新趋势在年月在意大利召开的“游戏哲学跨学科会议”()
28、提交的论文中有较突出的表现,以游戏为中心,涉及的学科有哲学、游戏理论、符号学、美学、社会学、心理学以及人类学等学科。注释:七“:。粥雎小。一,。:,玎。:。王,西,。,】(、】万方数据“巧:衄盯”()】舡“”,:,珊:,雌“:”础。,():如蚴”“一。:,向。锄翳:、啪【)啪“【山:哪山:一蛐血衄斗柚【:沁,;“:,:(埘)玎():§,:吖。椎(。):昏:():缸础”。(五础,():札出甜恤玎姗:砷(,唧,矗年月在奥地利林兹艺术中心举办的电子艺术节中的发言力(“,”锄试,:,。,:“。(?,()“:苷责任编辑:郑迦文从文学理论到游戏学、艺术哲学欧美国家电子游戏审美研究历程综述作者:作
29、者单位:刊名:英文刊名:年,卷(期):被引用次数:吴玲玲四川大学,四川,成都,610066贵州社会科学SOCIAL SCIENCES IN GUIZHOU2007,212(8)1次 1.Buckles Mary Ann Interactive Fiction:The Computer Storygame' Adventure' 19852.Brenda laure Computer as theater 19933.Janet Murray Hamlet on the holodeck:The Futuer of narrative in Cyberspace 19974.Go
30、nzalo Frasca Videgame of the oppressed:videogames as a means for critical thinking and debate5.Gonzalo Frasca Rethinking agency and immersion:playing with videogame characters6.Henry Jenkins Game Design as Narrative Architecture 20037.Ryan Marie-Laure Beyond Myth and Metaphor:The Case of Narrative in Digital Media 20
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