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文档简介
1、Character Bone Tutorial 关于character 的bone的设定1首先用max系统自带的bone创建腿部和脚部的骨骼连接打开max的菜单character/bone tools激活bone edit mode 按钮,调整每一节bone的长短,这样只会影响所调整的bone的轴心点的位置,对次一级的bone不会有任何的影响,使它符合模型的关节位置。调整完毕后关闭对话框。 2。创建IK弹力线(HI solver)点击max的菜单animation/IK solver/HI solver 依次连接腿根部到脚尖部的骨骼。打开IK solver display 一直显示I
2、K弹力线。选择连接好的IK连接,把自身的轴向调整为世界坐标轴。Hierarchy/Affect Pivot/Align to world.(选择) 3。设置IK求解在脚部的对应位置上创建三个控制器,并且把它们的轴心也调整为世界坐标轴。 4。将控制器与IK目标连接先选择link命令,将原始的IK目标作为子物体连接到脚部的控制器上。1号IK目标连接到B号控制器上。B号控制器连接到C号控制器上。3号IK目标连接到2号IK目标上。2号IK目标再连接回C号控制器上。最后把C号控制器连接到A号控制器上。将C号控制器和B号控制器的移动全部锁定link info/move_xyz.
3、0;5。创建膝盖控制器先分别创建一个膝盖控制器和一个虚拟体,选择脚跟部的IK目标,在IK solver properties 点击pick target 到虚拟体。也就是swivel angle 由虚拟体来控制。将膝盖控制器的坐标轴设定为世界坐标轴,完成后将膝盖控制器移动到脚跟控制器的根部,对齐位置。将虚拟体link到膝盖控制器上,将膝盖控制器连接到脚部控制器上。最后将膝盖控制的移动全部锁定link info/move_xyz.将旋转锁定xy轴,只保留z轴旋转。 6。拷贝创建另一半的腿部骨骼 7.创建身体的骨骼连接(spline IK solver)首先选择max的自带bo
4、ne,在创建的时候选择splineIK solver,勾选assign to.根据character的外形结构创建相应的骨骼,创建完成之后根据需要选择curve type的类型和spline knots的数量及尺寸大小。在尾骨骼的末端创建一个上身的总虚拟控制器,然后将控制splineIK的虚拟体的连接unlink,从新link给这个上身的总虚拟控制器。再将腿部的骨骼连接到最底部的splineIK虚拟体上。(身体也可以采取传统的骨骼连接法,视人物动作而定) 8。创建手臂骨骼及IK设置首先用max的自带bone创建手臂骨骼(肩,上臂。小臂,末梢骨)四段。点击HI solver,选择上臂创
5、建IK弹力线连接到手臂末梢骨。完成后分别创建五根手指和手掌的骨骼(如图)调整每一节手指的长短和位置。然后创建一个手腕控制器和两个虚拟体。分别把它们的坐标轴调整为世界坐标轴,并且把位置对齐在IK目标放置。 9.手部控制器的设置1。选择创建完成的手腕虚拟体A.在max的motion面板下打开assign controller控制面板。在position的控制选项下选择一个position list在其子命令下添加一个Bezier position和position constraint命令。Set active到position constraint命令,add position tar
6、get给手臂的末梢骨,勾选keep initial命令。2。然后同样在rotation的控制选项下选择一个rotation list在其子命令下添加一个TCB rotation和orientation constraint命令。Set active到orientation constraint命令,add orientation target给手腕虚拟体B.勾选keep initial命令。最后将IK弹力线link到手腕虚拟体B上,再将手腕虚拟体B link 到手腕控制器上。3。选择手腕控制器在motion面板下打开assign controller控制面板。在position的控制选项下选择
7、一个position list在其子命令下添加一个Bezier position和position constraint及position xyz命令。Set active到position constraint命令,add position target分别给上身控制器和上身splineIK虚拟体的最末梢。勾选keep initial命令。然后设置上身控制器的weight为100。上身splineIK虚拟体的最末梢的weight为30左右。点击Set active回到position xyz命令。 10。创建另一半的手臂骨骼及连接设置首先创建一个手肘的控制器和一个手肘虚拟体,选择手
8、臂IK目标,在IK solver properties 点击pick target 到手肘虚拟体。也就是swivel angle 由虚拟体来控制。将手肘控制器的坐标轴设定为世界坐标轴,完成后将手肘控制器移动到上臂骨骼的根部,对齐位置。将虚拟体link到手肘控制器上,将手肘控制器连接到肩部骨骼上。最后将手肘控制的移动全部锁定link info/move_xyz.将旋转锁定xy轴,只保留z轴旋转。完成后选择所有的手臂骨骼和控制器及虚拟体创建镜像拷贝,再将五根手指的末梢骨同时link到手腕虚拟体A上面。另外一边的手指也一样link到相对应的虚拟体上。将两边的肩部骨骼分别link到胸部骨骼上面。这样手
9、臂的各个骨骼和控制器已经连接到身体上了。 11。创建头部骨骼和控制器的设置在颈部骨骼上再创建一段头部骨骼,调整好长短之后,创建一个头部控制虚拟体在头部骨骼的前方。选择头部骨骼点击motion面板下assign controller为rotation指定一个lookat constraint然后add lookat target给头部控制虚拟体。勾选keep initial命令完成。最后将虚拟体link到身体骨骼的总控制器上面。(也可以不设置lookat控制器,应个人喜好而定) 12。创建character的总控制器首先创建一个虚拟体和character的总控制器。选择该虚拟
10、体在motion的面板下assign controller为position指定一个position constraint然后add position target给左右脚部控制器。勾选keep initial命令完成。再将上身的总控制器link到这个虚拟体上。最后将左右脚的控制器连接到character的总控制器上面。(也可以用max自带的character总控制器,看需要而定) 13.关于手掌及手指的滑快设置首先先创建完成手掌及手指的骨骼关系,打开(bone edit mode)调整骨骼的长短位置 14。创造虚拟体滑块导线设置先在视图上创建一个虚拟体(Dum
11、my)将虚拟体放置在手掌根部,便于选择。然后打开增加滑块的命令(add custom attribute)如图:调整好每一项的参数,然后按下add 按键,在Dummy的修改面板中会自动增加一个先前设置好的可调节的滑块。(依次增加五个滑块,分别控制五根手指的运动) 15。连接虚拟体滑块导线选择虚拟体点击右键打开wire parameters/object(Dummy)/Custom_Attributes/Rfinger01将导线连接到小指第一节骨骼上面,再弹出的对话框中选择Transform/Rotation/Y Rotation因为手指将沿着Y轴旋转。然后再在弹出的对话框中选择单向导线控制,即滑块控制手指Y轴旋转。按连接按钮完成。 15a15b 16。连带运动设置选择以受虚拟体滑块控制的第一节小指,右键点击同样的虚拟体导线命令,wire parameters/选择自身的Y轴的旋转Transform/Rotation/Y Rotation点击第二根小指骨,也选择Transform/Rotation/Y Rotation在弹出的对话框中选择单向导线控制,
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