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文档简介
1、CAD三维建模201 CAD三维建模首先应做什么?答:首先应当熟悉世界坐标系和三维空间的关系。其次是掌握CAD的用户坐标系以及多个视图的使用技巧。另外必须熟悉面域的操作和多段线的编辑。至于基本立体的绘图练习全靠反复训练,掌握各自的特点。 切记:CAD的每一个命令中都蕴涵着各自的技巧,好好探索和熟练它们。2 何为三维世界坐标系? 答:世界坐标系是CAD在作图时,用于确定平面或空间点位置的一个笛卡尔坐标体系,每一个坐标的正向和另两个坐标的旋向必须符合右手定则。CAD在平面作图时的三维世界坐标系标志是坐标符号图中有一“W”字样。一般将X-Y平面理解为水平面,Z轴方向表示高度距离,就是说“Z”值等同于
2、用来确定X-Y水平面高度的标高命令“ELEV”。无论是“Z”值还是“ELEV”值,其“+”值表示在X-Y面上方,而“-”值表示在X-Y面的下方。用户在作图时要切记这一点。 注意:不管你的三维建模设计多复杂,作图过程中一定要有个基本坐标体系不能变。否则,作图方向的紊乱,将使你陷入困境!3 如何灵活使用三维坐标? 答:在三维实体建模的作图过程中,要经常地变换坐标系统,从而有利于作图。CAD的世界坐标系是不变的,主要是用户坐标系的变换,其命令为“UCS”,它可以完成平移、新建坐标方向、旋转等功能。执行过“UCS”后,命令行提示如下:用户可以选择需要的项目。如果选择新建项,即键如“N”后回车,则命令行
3、再次显示为:用户即可确定Z轴方向,利用三点重新定坐标系或分别绕X、Y、Z轴旋转任意角度。 也可以打开工具条点击图标,如图 一所示,常用的项目用户一定要熟练。 图 一 坐标变换工具条 注意:坐标“UCS”的变换是作图方向或实体定位的需要,不可任意倾斜。4 如何使用柱面坐标和球面坐标? 答:这两个坐标主要适用于三维建模作图,而且在三维模型空间较为直观。尤其是在渲染效果图中用来确定灯光的位置十分方便。 柱面坐标的形式为:(R角度1,H),相对坐标形式为:( R角度1,H),其中R为柱面的半径,角度1为柱面上的点在X-Y平面上的投影点与X轴正向的夹角,H为距X-Y平面的高度值。利用柱面坐标很容易在圆柱
4、实体的表面上确定一点的位置。 球面坐标的形式为:(R角度1角度2),相对坐标形式为:( R角度1角度2),其中R为球面的半径,角度1为球面上的点X-Y平面上的投影点与X轴正向的夹角,X-Y平面应过球面中心,角度2为球面上的点与X-Y平面的夹角。在球体表面上定点较为容易。 切记:柱面和球面坐标可以绘制三维空间折线,尤其是绘制圆柱和球面螺旋线。5 如何认定CAD的作图平面? 答:CAD的作图平面是X-Y坐标面,或者是在与X-Y坐标面平行的平面上作图。不论是二维绘图还是三维建模中的大部分作图都在该平面上完成,栅格也是在该平面上显示。因此一般将X-Y平面称为平面视图(PLAN)。 但是在三维屏幕状态下
5、作图时,只要每个点的坐标中Z值不为零,就意味着点已经不在X-Y平面上。如LINE命令的不同形式:(30,40)为在X-Y平面上画线,而(30,40,50)为距X-Y平面50处定一个点。 切记:只有画线命令可以在三维空间任意方向作图。6 哪些二维绘图中的命令可以在三维模型空间继续使用? 答:纯正的二维绘图命令应理解为没有宽度和厚度的图线,因此又称为二维线框命令。这些命令只能在X-Y面上或与该坐标面平行的平面上作图,它们是:圆及圆弧、椭圆和圆环,多义线及多段线、多边形和矩形、文字及尺寸标注。所以在使用这些命令时要弄清楚是在哪个平面上工作。而直线、射线和构造线可在三维空间任意画线。对于二维编辑命令均
6、可在三维空间使用,但必须在X-Y平面内,只有镜像、阵列和旋转在三维空间还有不同的使用方法。 切记:圆、圆弧、多边形和面域只能在X-Y平面或平行其该面的平台上作图。7哪些二维编辑命令可在三维空间继续使用? 答:以下命令的使用方法在二维或三维空间是一样的。即:复制(Copy )、移动(Move )、偏移(Offset )、倒角(Chamfer)、倒圆角(Fillt )、修剪(Trim )、延伸(Extend )、断开(Break )及延长等。而镜像、阵列、旋转三个命令在三维空间的使用方法略有不同。8.如何确定三维观察方向? 答:所谓确定三维观察方向就是从某个方位观察三维模型,设置方法有多种。下拉“
7、视图”菜单-在“三维视图”中的各项均是确定观察方向的命令,用户可以逐一测试,以便在三维建模时灵活运用。执行“VPOINT”命令也是常用的定位方法。键入“VPOINT”后,命令行提示:(),这有三种不同选择,第一用户可以直接键入(X,Y,Z)坐标值,X、Y、Z可以分别取0和1或-1,即键入(0,0,1)、(1,-1,1)、(-1,-1,-1)等值均可,不同的组合代表不同的观察方向;用户也可先键入“R”选择第二种方式确定方位,键入“R”后屏幕提示如下:给定角度显示:也就是说用户要分别输入在X-Y面内的位置,而后再定与X-Y面的夹角以便定观察高度;如果用户直接按回车(ENTER)键,则屏幕上将出现一
8、个如下图四所示的坐标球和三角架。此图说明:(1)小“+”光标如在小圆5内移动,由Z正向看X-Y平面,若在圆心处为俯视图方向;在小圆外大圆内时,表示从Z负向看X-Y平面;(2)小“+”在水平线13上方时,表示由Y正向看X-Y平面;而在下方时,表示由Y负向看X-Y平面;(3)小“+”在竖直线24右边时,表示由X负向看X-Y平面;而在左边时,表示由X正向看X-Y平面;边缘(4)小“+”光标在大圆外移动,表示绕Z轴旋转实体;(5)小“+”光标在小圆边缘移动,表示由X-Y面的方 图 二 罗盘和三角架北 向观察实体。 切记:无论从何方位观察实体,但观察后必须点击图标,返回原来的作图状态!9如何使用过滤坐标
9、? 答:所谓的过滤坐标就是在作图过程中为确定某一点的位置,而该点(X,Y,Z)坐标的某一个值想借助另一点的同名坐标,则可用坐标过滤的办法来完成。即可以分别逐个过滤,也可一次过滤两个(实际为一个平面)。如图 一所示,要在矩形的正上方绘制一个圆柱体,而圆柱体的底部圆心距离矩形中心的高度为本50毫米。则执行过程 图 三 分别过滤X、Y坐标为:(1)执行画圆柱体命令,命令提示如图 二 所示,输入“。X”回车后捕捉1点。然后 图 四 过滤X坐标显示提示如图 三所示 ;(2)再输入“。Y”回车后捕捉2点。命令提示如图 四所示; 图 五 过滤Y坐标(3)最后直接输入Z坐标值,再完成圆柱体的作图。图 六 输入
10、Z坐标 用户也可以一次过滤两个坐标,一般是“。XY”,选定一个参考点后,再给出Z值即可。 注意:坐标过滤代替不了坐标“UCS”变换,前者偶然使用,而后者最常用。 图 七 视口对话框10为什么要采用多视口观察实体?答:在三维建模的作图过程中,有时需要及时的观察整体或局部效果,或者为了确定某一实体的位置,应从不同的角度显示实体,但又不想失去原有的实体状态。所以,CAD为用户提供了多视口观察工具。执行“VPORTS”命令,显示视口对话框,如图 七所示。如图 八所示,是设置了四个视口。CAD只能在一个视口中工作,用户只需在要工作的视口中左击鼠标键就可进入,此时该视口的边界亮显,光标也同时变为十字形的工
11、作状态。 图 八 四个视口观察实体视口操作有很强的功能,这里先建议用户利用视口设置不同的观察方向,如图 八各视口所示。但是如果要在某一个视口中添加实体,那么其它视口中也同样显示出来。 注意:在绘制或编辑三维模型时最好在一个视口中工作。11如何将各分线段合并为一条多段线? 答:可以执行“PEDIT”命令或由下拉“修改”菜单-选“多段线”后。屏幕提示“选择多段线”,用户只要捕捉任一个线段实体,屏幕回应“是否将其转换为多段线?Y”,回车认可后命令行显示如下提示:键入“J”后,即可选则首尾相连的各个线段实体,选择结束击两次回车就完成了全部操作。 切记:将多个实体合并成一个实体(多义线)在建立面域或三维
12、曲面轮廓时,常用!12如何创建面域并进行布尔运算? 答:创建面域的命令有三种执行方式,即:一是直接键入“REGION”,二是点击图标“”,三是下拉“绘图”菜单-“面域”。执行完命令后,CAD开始加载DLL文件,稍后提示用户选择要面域的对象,用户一定要选取封闭的几何图形或由多个线段实体组成的封闭区域。否则CAD均不能创建所需要的面域。 所谓的面域布尔运算就是逻辑计算,用户需要打开实体编辑工具条,如图九所示,其中前三项是面域的布尔运算命令。图十所示为一个圆与一个矩形两个面域进行并(UNION)、差(SUBTRACT)、交(INTERSECT)运算的结果。 切记:在进行差(SUBTRACT)运算时,
13、要先选择主体确定后,再选择需要减去的实体。因此,不能同时选择主体和被减实体。 图 九实体编辑工具条 图 十面域布尔运算13如何保证在三维建模时作图的清晰快捷? 答:这是一个不错的问题,的确在三维建模作图过程中,随着模型结构的复杂化,不仅要频繁地更换坐标系(UCS),同时还要绘制一些辅助线用作实体的定位。复杂的模型纷乱的线条很难准确捕捉需要的目标。那么,最好的办法就是利用图层来解决这一烦心的问题,与当前作图无关的图层可以先关闭或冻结。 切记:一句铭言“无用的线变得有用,重叠的图层看起来更分明。”14三维多义线有什么用途? 答:三维多义线主要用来绘制三维螺旋线和锥形螺旋线。使用时可以直接键入“3D
14、POLY”命令,然后与二维画线命令一样输入每个点的坐标,但Z坐标值不应全为零。由“3DPOLY”绘制的多义折线可以用“PEDIT”进行编辑或者转化为光滑的空间曲线。例如使用柱面坐标可以绘制三维螺旋线。15如何使用三维平面命令? 答:CAD提供了两个三维平面命令,即“3DFACE”和“PFACE”命令。这两个命令使用方法完全不同,而且没有图标,只能直接输入命令。 首先介绍“3DFACE”的使用技巧,直接键入命令“3DFACE”后,CAD提示用户分别输入四个点即完成第一个平面,继续提示输入第二平面的3,4点,完成后再要求输入第三个平面的3、4点等等。至此,用户已经清楚该命令的使用技巧,那就是在第一
15、个平面所需的四个点输入完后,CAD将第一个平面的3、4点自动认作是第二个平面的1、2点,这样一直进行下去,直到拥护中断执行为止。如图 十一所示,是用该命令绘制的两个三维模型图。 图 十一3DFACE平面16三维平面PFACE又如何使用呢? 答:了解了“3DFACE”命令的使用方法后,我们再来看看“PFACE”如何使用?先看图 十二所示的三维房屋线框模型,该模型共有20个顶点, 图 十二 房屋模型 图 十三房屋模型建立三个平面有12表面,这些表面有四边形,也有五边形或七边形。显然利用“3DFACE”命令为每个平面着色是不可能的,而使用“PFACE”可以解决该问题。键入“PFACE”后命令行显示“
16、”,用户可按自己规定的顶点顺序号码使用光标逐个捕捉,完毕后回车提示“”,要求用户输入所规定的第一平面的起点序号数“”。这里有两点要明白,一是具体哪一个面作为第一个平面是任意的;二是所定平面上的点哪一个点作为第一点也是任意的。但只能输入序号数且按顺时针或逆时针的次序,每输入一个按一次回车键“ENTER”。图 十三所示说明,用户可以使用此命令逐个为平面上色。 注意:一定要弄清楚该命令的使用方法,才能明白它的使用技巧。17哪些三维曲面命令要经常使用? 答:如图 十四所示,在CAD所给定的三维曲面工具 图 十四 曲面工具栏栏中,有八项是最基本的单体命令,而四个三维多边形网格曲面,不仅使用频繁而且要有熟
17、练的技巧。 注意:三维曲面的最大特点是可以利用“PEDIT”命令进行编辑,也可利用捕捉功能进行简单的编辑。18在使用四个三维多边形网格曲面之前应先做什么工作? 答:三维多边形网格曲面的显示精度有两个系统变量所控制。变量取值不同绘出的三维实体也不同,如图 十五所示。 图 十五 三维曲面的显示精度 切记:系统变量SURFTAB1、SURFTAB2取值要适当,不易太大。否则,将影响CAD的运行速度减慢,甚至可以造成死机。19三维旋转曲面有那些使用技巧? 答:在使用三维曲面命令(REVSURF)时,要注意三点:一是所要旋转的母线与轴线同位于一个平面内;二是同一母线绕不同的轴旋转以后得到的结果截然不同;
18、三是要达到设计意图应认真绘制母线。当然要保证旋转精度。如图十六所示为同一母线分别绕轴一和轴二旋转后的结果。 图 十六 三维旋转曲面 另外要注意的是三维曲面在旋转过程中的起始角可以是任意的,要获得的曲面包角也是 图 十七 不同角度的三维旋转曲面任意的(在360度范围内)。如图 十七所示的四个大小相同,而方位不同的曲面就是利用包角均为90度,但起始角各不同。利用这一技巧我们不难获得如图 十八所示的浴缸曲面轮廓。显而易见我们在图 十七的基础上又添加了四个侧面和底面。 图 十八 浴缸曲面 注意:三维旋转曲面在回转曲面体设计中非常实用,要多加练习,探索使用技巧。20三维直纹曲面有什么使用技巧? 答:三维
19、直纹曲面(RULESURF、)是要求用户给定任意两条线,即可形成一个曲面。这两条边界线可以是直线或是曲线,也可以是共面线或是异面而线。如图 十九所示,是不同的边线形成的曲面。 图 十九 三维直纹曲面 注意:在选择两条边界线时,选择的端点不同则会形成不同的曲面。21边界曲面是否有更灵活的使用方法? 答:的确如此。三维边界曲面(EDGESURF、)的使用很广泛,而且有灵活地使用技巧。这主要体现在四条边界线的绘制和方位的确定。四条边界线可以共面或着是不同方向的线,可以是直线或是曲线。要绘制不同方向的直线或曲线必须通过变换坐标系才可达到目的。永远记住CAD只能在X-Y面内画线,或者平行X-Y。 图 二
20、十 边界曲面的边界线 如图 二十所示为三种不同方位的四条边界线,则形成的曲面如图 二十一所示。 图 二十一 边界曲面 切记:四条边界线无论如何倾斜,但它们的端点必须彼此相交。22虽说已对三维绘图命令较为熟练,但仍难以快速制作所要的模型,是什么原因? 答:不错,这是任何CAD新手开始都感到着急的事情。我们还是要不厌其烦提醒用户注意:无论设计的CAD模型简单或复杂,也不管是二维或三维模型,都要始终牢记CAD制作的三个基本技能。一是熟练使用每一个命令和系统变量;二是准确绘制实体的大小并确定其位置;三是灵活地对模型进行编辑。因此,在设计三维模型时更需要及时的进行编辑。 譬如在绘制二维图形时,要不断地移
21、动坐标系(UCS),以保证绘图的准确性而又快速。在三维模型设计中,不仅要不断地移动坐标位置或改变坐标平面的方向,还应画一些辅助作图线,用来为实体准确定位。 切记:熟练而又灵活的编辑技巧是提高CAD制作效率的根本保证。23如何使用镜像命令? 答:执行三维镜像命令可由下拉“修改”菜单-选“三维操作”选“三维镜像”;或直接键入“Mirror3D”命令。执行此命令后屏幕将提示用户先选择要镜像的实体,然后提示用户选定作为镜像基准的平面,如图 二十二所示,确定该平面的方法有许多种,用户可任意确定。如图二十三和图二十四所示,是选择实体右侧面上的三点作 图 二十二 图 二十三 镜像前 图 二十四镜像后为镜像面
22、,镜像后的实体没有消隐处理。 而图 二十五所示的两个曲面镜像过程是图 十八浴缸的四个侧面是如何形成的。 图 二十四浴缸侧面的镜像 注意:选择其它镜像基面也是很方便,用户不妨试一试。24如何使用三维阵列命令? 答:执行三维阵列命令可由下拉“修改”菜单-选“三维操作”选“三维阵列”;或直接键入“3Darray”命令。执行此命令后屏幕将提示用户先选择要阵列的实体,选定后回车屏幕提示用户选择要阵列的形式,即是矩形阵列还是环形阵列。 图二十五 圆柱棒 图二十六 圆柱棒阵列图矩形阵列是将三维实体按几行几列和几层排布,行、列、层数只少取一,不得为零。而环形阵列是将三维实体按一轴线作圆周分布。图二十五是一圆柱
23、体棒,进行一行六列四层的矩形阵列。所输入的列间距为30个单位,层间距为40个单位,阵列后如图二十六所示。若是有行数,用户还需要输入行间距,其数值要大于圆柱棒的长度,否则行与行之间将发生重叠现象,从而影响图形的整体清晰性。 如图二十七和图二十八所示,是两种环形阵列图的前后效果,用户自行分析作图及阵列技巧。 图二十七 叶片的阵列 图二十八 线条的阵列 我们现在分析图二十九所示的伞顶曲面形成过程。不难想象伞顶是由一圆弧曲线绕一轴 图二十九 太阳伞 图三十轴线与轮廓线线阵列而成,问题的关键是曲线的轮廓和阵列的技巧。(1)伞面的轮廓线先用多义线绘 图三十一 轮廓线的两种阵列制,然后用PEDIT编辑光滑成
24、曲线。这样可以获得满意的曲线轮廓形状;(2)伞的每片曲面用边界曲面形成,需要四条边界线。所以可先阵列二份形成曲面片后再阵列;(3)也可一次阵列出所要份数,最后逐个连线再形成曲面,很显然这样一来作图较繁。如图三十一所示。 图三十二 伞的曲面阵列 从图三十二看出,先阵列2份形成曲面后,再阵列10份形成伞面。至于如何将伞面的每一片改变颜色,以及如何添加伞把和伞顶饰物,这项工作只好留给用户来完成了。 注意:二维阵列命令()在三维建模时仍可使用,但只能在X-Y平面内执行;而三维阵列命令(3Darray)是在空间执行,即增加了层。25如何使用三维旋转命令? 答:三维实体必须绕一轴线旋转。执行三维阵列命令可
25、由下拉“修改”菜单-选“三维操作”再选“三维旋转”;或直接键入“Rotate3D”命令。执行此命令后屏幕将提示用户先选择要旋转的实体,确定后命令行提示如下:这时用户要选择一项。较为常用的是选择“对象(O)”和分别绕“X、Y、Z”轴或“两点(2)”旋转。如果选择“对象(O)”将提示:,若选择其中的圆或圆弧,则实体将绕与圆或圆弧垂直的轴线旋转,图三十三所示是同一实体绕不同轴旋转后的情况。 图三十三 三维实体旋转 注意:实体绕X、Y、Z轴旋转是指方向,具体轴的位置由用户选择一基准点确定。26如何绘制三维四坡屋顶面? 答:三维四坡屋面在仿古建筑设计中经常见到,其画法有多种多样,这里仅介绍一种画法。如图
26、三十四所示,首先画出屋坡面底边和屋顶脊线的轮廓,将屋顶脊线的轮廓上移一个屋坡面高度;变换坐标(UCS)系画出屋坡面的圆弧曲线;利用三维镜像技巧画出其它三条弧线。 (1)画屋底、定面 (2)画屋坡弧线 (3)屋坡弧线镜像 图三十四 三维屋顶曲面画法(一) 如图三十五所示,利用边界曲面命令完成四个屋顶坡面的作图。 图三十五 三维屋顶曲面画法(二) 切记:在整个作图过程中应多设置几个图层。如果是大型设计,再将图层合并。27如何生成扭曲面? 答:AutoCAD目前尚未添加扫掠放样命令,不过在AutoDesk公司出品的其它CAD三维设计软件中已经具备这种功能。用户要想生成诸如风扇叶面或飞机机翼轮廓的三维
27、模型,可利用边界曲面近似完成。 (1)平面作图 (2)第一次旋转 (3)第二次旋转 (4)连两曲面公共边界线 (5)分析两曲面的边界 (6)效果图 图三十六 三维扭转曲面画法28如何将两个不同方位的三维实体按要求对齐? 答:对齐命令“ALIGN”不仅适用于二维平面作图,同样也适用于三维实体编辑。在二维中是选两个实体的两对对应点编辑,在三维编辑中只需选两个实体的三对对应点即可。如图三十七(1)所示两实体,若完成目的要 (1) (2) (3) (4) 图三十七 三维实体对齐 图三十八 面域边界求。执行“ALIGN”命令后先选择小楔形体,然后根据命令行提示,按图三十七(2)所示的三步骤,使其三对对应
28、点对齐,就可达到用户所要求的目的,如图三十七(3)、(4)所示。29在利用面域拉伸或旋转成实体时,看似封闭的线框为什么不能建立面域? 答:前面已经回答如何建立面域或怎样将面域进行布尔运算。但在CAD新手上路时也的确经常碰到所提出的问题。主要原因如图三十八所示,看似封闭的边界放大以后是不封闭的或有线超出,当然在边界上也不允许有其它线段穿过。 注意:如再碰到面域建立问题,可局部放大线段汇交处,查看是否有问题。30三维实体命令在使用中有什么技巧? 答:每一个三维绘图命令都有多项选择,用户一定要认真熟悉每一项功能。如长方体命令(BOX ),在执行过该命令以后屏幕将提示如下:,此时如直接输入一个点坐标,
29、则命令行会逐步提示绘制长方体所需的参数。若输入“CE”则提示坐标,然后会询问是绘制正方体还是长方体。一般选长度“L”较为方便。 图三十九 多级台阶如图三十九(1)所示,要绘制一多级台阶的基座,随意的绘制将很难控制每层长方体的缩放系数。而要绘制一个底座形体的长、宽、高(厚度)分别为200、160、40单位,共有六级组成,且每层高(厚度)40不变,而长、宽分别缩小20个单位。则技巧如图三十九的(2)图所示,先任画一轴线与X-Y面垂直,再以轴线底部基点为准,在上方20个单位处任画一圆,然后单行单列六层阵列或复制五个圆,中心距为40。执行长方体命令后选“CE”,捕捉下面第一个圆心,再选“L”分别输入2
30、00、160、40,即完成底座实体,依此类推完成其余各层长方体。图三十九(4)是完成后的效果图。提示:这种技巧在建筑领域,设计多级台阶较为方便快捷。31球体命令使用有什么技巧? 答:球体命令(SPHERE 或)使用较为简单,它主要与其它形体组合而成所需的模型。如图四十(1)所示,是一实球体与另一圆柱进行差运算后形成的,要求每次组合前将球体任意旋转一个角度。如果你想设计一个保岭球可不能这样旋转。而图四十(2)所示,是利用圆心相同而半径不同的球体,组合运算后剖开图。 切记:确定球体上某一结构的方位,即可以旋转球体,也可利用辅助线。 图四十 球体组合设计32圆柱体命令使用有什么技巧? 答:圆柱体在三
31、维模型设计中利用的最多,用户能灵活而熟练地使用该命令(),必将极大地提高你的设计能力和效益。我们将举几例说明它的使用技巧,借此抛砖引玉,激发使用者的兴趣或探讨更多更好的使用技巧。 如图四十一所示,是利用两个不同直径的圆柱体,通过改变其中一个高度或方向位置,然后再进行布尔运算生成以下个实体。 图四十一 圆柱体组合形式(一) 如图四十二所示,左边的图是两个球体与一个圆柱体进行“交”运算后生成的飞碟形实体。其中圆柱高100单位,直径60单位;而球体直径为80单位,且两球心分别与圆柱体两端面圆心重合。右图是一圆柱体与一水平面上五个球和顶面上一个球体进行“差”运算后生成的实体。其中五个球可在X-Y平面内二维阵列定位。 图四十一 圆柱与球组合33圆锥体在三维设计中是否很
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