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文档简介
1、篮子 Rhino建模分享表现图Rhino中制作这种造型的思路是先做好曲面,再基于这块曲面深化,也就是保证先有造型,再处理细节,有这样的建模框架后,遇到类似的造型也只是大同小异。1、我在场景中先创建了一个box,调整了它的长宽高,然后绘制好提手的外轮廓线并调整好高度与倾斜角度,这样做方便我们把握造型的体量与比例。2、对称造型,我们只需要做好1/4部分就可以了,将这些辅助用的物件锁定,然后分别从矩形边缘的中点开始绘制直线,目的是将它们作为辅助线,然后借助可调式混接曲线工具(BlendCrv),得到轮廓线3、如果觉得曲线两端不够平直,可以通过增加控制点的方式来限制平直区域,推荐使用插入节点工具(In
2、sertKnot)间接的增加控制点,这样做的好处是插入节点前后曲线不发生形变,请注意,单击自动选项(快且好),我只增加一个控制点。4、用从边缘曲线长面工具(EdgeSrf)得到曲面,这里需要注意的是,选择输入曲线时请先选择下图所示编号为1的曲线,这样得到的曲面收敛点会在曲面的最外侧,方便接下来调整形状。5、这样做好的曲面如果镜像,得到的造型中间就会有很明显的棱边,无法做到平滑的过度6、因此,需要约束下曲面对接边缘处的连续性,将之前的三条轮廓线作直线挤出,得到辅助面。7、然后做曲面衔接(MatchSrf),让这块3边面分别去衔接辅助面,注意衔接的目标是曲面边缘,这个操作要重复三次8、这时候再镜像
3、,就圆滑了,如果不,调节下控制点9、将视图切换到Front,因为篮筐要与把手做自然的对接,因此,曲面左侧需要做倾斜,这里推荐使用倾斜工具(Shear)能够保证控制点水平移动,当然旋转也没有问题啦!先绘制一条辅助线,方向与把手倾斜的方向一致10、设定基准点和参考点时都请将投影功能开启,这样可以保证这几个点是在一个工作平面上,得到的结果才会正确,如下图所示11、切换到Right视图,先绘制辅助线,然后使用可调式混接曲线工具(BlendCrv)得到侧面的轮廓线,如下图所示:12、接下来将收敛点沿着把手的方向移动13、在Right视图将绘制好的侧面轮廓线投影在曲面上看看效果14、接着,在Right视图
4、绘制一条直线,参考它的端点的位置,并且将其重建(Rebuild)为5阶6个控制点的曲线(马上会解释为什么重建)15.使用平均曲线工具(TweenCurves)得到中间的过渡曲线,数量可以多一些(我设置了15,为什么要重建直线呢?不重建行不行?额,这个请自己尝试)原因:在Rhino 5 中,如果两条起始曲线的属性一致,使用平均曲线工具,匹配方式=无,得到的过渡线属性和起始曲线一致,这样做保证了过渡曲线有足够少的控制点,便于后期调整形状。16、那么问题来了!怎样将这组平均曲线的另一端很均匀的与曲面的边缘贴齐?其实,这里使用沿着曲线流动(Flow)就可以解决这个问题。绘制一条直线作为基准曲线,如下图中的蓝色直线:17、将过渡曲线的端点选中,将它们由蓝色直线对变至曲面的边缘,以下是我抓取的过程:注意选项的设置,不需要复制,但是要将延展选项切换为是(不明白为什么这样设置的请自己测试下另一中情况或者阅读Rhino的Help)18、只调整了端点的位置其实还不够,要想让所有的曲线内部过渡的自然漂亮,可以使用与刚才相同的方式调整每一组点的位置,如下图所示:19、接下来使用沿着直线挤出曲线(Extrud
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