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文档简介

1、SCRATCH 编程教学过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。 但总是越说越让人糊涂。现在,Scratch出现了, 一切都将不同!编程从此将会和搭乐高积木一样 简单!Scratch由麻省理工学院的 Dr. Mitchel Resnich 和他的“终身幼儿园(MIT's Lifelong Kindergarten research group ”研究组成员共同完成。Scratch的设计灵感来源于教小朋友们编程时遇到的种种 困难(Scratch适用于一一8岁以上儿童)。它的名称来源 于DJ混录唱片的技术。(#大概是觉得DJ混唱片、搭乐高积木,用S

2、cratch编程某种程度很相似。)Scratch现已提供基于 Windows以及MAC版的下载,Linux版的也正在研发当中。编程界面分 为操作符、变量、代码、图片、声音、程序等部分。编程命令按照动作、感觉等形象的进行分类, 并且这些编程命令均可支持拖拽。成套的逻辑语句利用突出或特殊形状等形式来辅助编程。例如: "IF.THENELSE”是一个黄色的呈“ E”状的图形块,其中有一个菱形的洞供填写条件,在“E”的三横中间可以加上不同的操作。编程过程中,用户可以添加来自本地或者Web的图片和声音,当然,添加的方式一样是拖拽。Scratch可将项目文件存为本地的“ .sb" (#

3、晕,看来果然是sb都会用的东西)文件格式,并 通过一个按钮将其上传到 Scratch主页上。其它用户借此可对该项目进行评论。止匕外,也可从Scratch 网站上下载一个叫做“ .SB file direct'白J Java applet借其可将Scratch项目植入任一站点。Scratch是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。Scratch使编程容易上手、 充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。带上家里的老少,一起体验一把编程的乐趣吧! !2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:

4、鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看scratch入门导弓卜,在D盘中打开“Scratch门导引",自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用 Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制新角色”来创建角色。2、模仿范例1,初步尝试scratch软件中

5、角色的造型的添加。3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中下一个造型切换到造型造型2的不同用法cotumel用摭到造型带点由cctume2重篁执行J下一个造型教学课时:1课时学生:5年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:在scratch软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也 有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。二、自主学习,探究发现请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?2、思考这个动画场景中每个角色有几个

6、造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角 色的。4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。、完成作品,教师巡视指导保存提交。四、师生共同小结,构建知识(先学后教)看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色, 也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?下一个造型切低剑造型造型2造型可以任意选择,可以跳跃的切换造型依次切换四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说创作过程课后反思

7、:这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到, 有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看, 找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是 在范例上修改完成自己的创作我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。学生的作品精选范本第3课机器人跳舞

8、教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。2、模仿范例2,初步尝试scratch软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。3、模仿范例2,自己设计一个作品。时钊m缔就反弹将颜色糅效增加信 被点击4、学习范例2,重点理解播的声音lirecracK醇卿口 |苴到唇酸完毕将超特效增加用模块的作用教学课时:1课时学生:5年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了, 你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!j H

9、力士M甘享贴 1 Robot Dance Sc i at ch.於MEM由隼仃KF 口 (£)博健舞通Q 0二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。5、完成作品后保存提交。三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之

10、间 互相学习。无法解决的老师再给予指导。四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我播的声音力出二向c但也也J直到猫散完毕们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为 scratch设计高手。课后反思:后,角在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用 色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是

11、这样处理的:请遇到问题的学生说, 再请同学能助解决,这样的学习效果很好还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改中的参数,让他们去发现解决问题的方法。这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,我发现学生故事的内容缺乏, 还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。课堂上,有的学生作品有很你好的创意, 但时间不够,没有完成,我对这类问

12、题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。学生作品 iii|i I WKIf* Sr r Ml *' h第5课明明的思考教学目标1、能用思考EOI6秒模块表达角色心里想说的内容。2、尝试用链去蹩注的第9项模模块中.新舞二个链逅来存放角色思考的用问题。3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容教学课时:1课时学生:5年级教学过程:、将故事,创设情景老师打开文件夹“Animation " 2Hg “Ideas ”例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一

13、会,想一下,来回走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解” “友” “画” “事” “乐”法、模仿学习,探究发现 1、请同学打开文件夹“ Animation "2并第'Ideas ”例子,看一看想一想。1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?3)思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。三、学生创作,教师巡视指导在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导;四、分享作品,互相学习1、将自己的作品

14、用FTP上传一次。2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。五、我们的收获请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用思考国利模块表达角色心里想说的内容了吗?会用模块中邈建;现遐来存放角色思考的一串问题了吗,同时,静表想法的第骑模块中,实现角色随机思考多个条目内容吗你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究,把你发现的新内容介绍给大家请欣赏老师模仿例子的作品第6课一起玩蹦床教学目标1、能用1秒内,平滑移勤到冀96模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。4、能理解将磷到模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再

15、去完成某些事件教学课时:1 课时学生: 5 年级教学过程:一、谈话导入,创设情景记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“ Anim3ation个“ trampoline 例子,全班同学一起欣赏。”二、师生共同探究学习1、请同学打开文件夹“ Animation "2时第'trampoline例子,看一看,发现角色的

16、脚本比 以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木一个角色有时需要很多“积木”堆起来, 我们就从一个个的“积木”分析点击尝试, 看一看脚本控 制角色能完成什么?3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块精选范本4、提出在学习过程不能理解的三、学生创作,教师巡视指导重点指导学生学习以下脚本。启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事 请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的 101Murn.H痴rn小 H .为文件瀛嚼

17、分亨希勒1 fUfaiA jd you :F.in;j :司lwN44教学目标1、能理解在©到间随机选一 T粼2、能理解和用模块和在刮间随机透一个数,=0第7课欢快的鱼儿模块可以产生指定区间的随机数在。到间随机选一 T数模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块精选范本3、会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。4、能用移至最上层模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面教学课时:1课时学生:5年级教学过程:一、谈话导入,创设情景鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢

18、快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation个'母Aquarium ”例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。二、共同学习,探究发现1、请同学也打开文件夹“ Animation "6时第'Aquarium ”例子,看一看,在学习过程中思考 以下脚本:1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?3)看一看水母与其他的鱼游动

19、有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用scratch 与 21 世纪学习能力的培养Scratch是一个程序开发环境,能够帮助培养21世纪应该具备的学习能力。在关于 21世纪应该具备的学习能力当中被定义了 9 种类型的能力,分别列入3 个关键区域。一、信息处理和交流的能力? 信息和媒体的读写能力通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。 学生获得了创作媒体的经验, 他们通过分析在他们周围的各种信息, 提高了洞 察力和甄别力。? 交流的能力当今社会对高效率的交流能力的要求已经超

20、过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。二、思考和问题解决的能力? 批判性思维和系统思考的能力当学生在学习Scratch的过程当中,能够处于一种批判性思维和系统思考的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够给学生建立程序基本原理的直接体验。? 问题的识别、提出及解决能力Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。创建一个Scratch项目要求首先有一个初步的设想,然后如何通过Scratch的模块一步一步地去实现。Scratch被设计的非常容易修改,

21、学生能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中获得收获。? 创造力和求知欲Scratch 鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理各种未期的难题,而不是仅仅教给他们如何解决既定的问题, 不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。三、人际关系和合作的能力? 人际关系处理和合作能力因为Scratch程序是搭积木方式,所以程序的代码更容易阅读,也比其他程序更容易分享。可视化的对象和模块代码支持合作,确保学生能够一同建设项目和交换代码。? 自我导向

22、能力提出一个创作构想, 然后一步一步地用程序实现, 需要毅力和练习。 当学生在实现一个创作构思的过程中他们找到了个人的意义, 他们的自我创作意图使他们能够应对编程过程当中的挑战和困难。? 责任心和适应能力当学生创建Scratch工作项目的时候,他们首先要在脑海中有一个虚拟的使用人,需要学生去考虑别人与他们的作品如何反应和互动,因为Scratch非常容易修改,所以学生能够根据其他人的意见及时修改他们的作品。?社会责任感因为scratch程序非常容易共享,学生们可以在交互的环境里讨论各种重要的议题,以及互联网 上的Scratch社区。第8课胖胖吞吃鱼教学目标:1、能用发送广播广播got-me模块和

23、接受广播模块控制不同角色之间的交互。2、能用莫块和到 i的距离模块搭建一个到鼠标指针的距寓p10条件模块,并将该模块插如果就重复执行入到模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。3、能用薮色碰到了颜生 ?条件模块在角色中取色,并插入到模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块教学课时:1课时学生:5年级 教学过程:一、讲故事,创设情景老师打开 "Games”文件夹中第3个"FishChomp ”例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃

24、掉,看! 一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉 他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老 鹰抓小鸡。二、师生共同学习,探究发现同学们打开 “Games”文件夹中第3个“ FishChomp ”例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色 发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。1)理解:切顿到推型aiien-mcuth3模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于1

25、0)就停止该部件。2)请同学比较模块和前面学过的模块,看看,有什么不同?2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小 鱼广播信号后,做了些什么?第9课拦球教学目标1、学习范例,能理解和运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)面向K勖-方后方向2、学习范例,能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本3、学习范例,能理解和运用将x坐标设定为鼠标的座标模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的

26、X坐标,实现角色随鼠标移动。教学课时:1课时学生:5年级教学过程:一、谈话创设情景同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老 师打开“ Games”文件夹中第4个“ Pong”例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。、范例研习,探究发现同学们打开 “Games”文件夹中第4个“ Pong”例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解 的,请同学们说一说脚本的意思。1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的 概念。近初遍轨即疆前都等待著模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面

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