3DMAX基础教程2012_第1页
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文档简介

1、.认识总界面你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。Tools(工具)包括常用的各种制作工具。Gro

2、up(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS M

3、AX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。4:菜单栏上有些命令名称旁边有“.”号的,表示单击该名称可以

4、弹出一个对话框。5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。缺省界面了解上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又

5、击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。工作视图的改变缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视

6、图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图W=满屏视图或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。记住快捷键是提高效益的很好手段!工具栏这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作

7、窗口,相关的帮助就会出现。左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器。第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选

8、择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。按下X就是说物体只能xxyy在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一下。反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲

9、染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染 命令面板图大家看上面那二张图,它就是3DSMAX的命令面板图了,右边这张是中文翻译。先来简单说明一下命令面板是什么东东。命令面板作为3DS MAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分,什么叫卷展栏?你点一下就知了在这六个图标中,第一个是Create(

10、创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。第二个是Modify(修改),就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体。第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。第六个是Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用

11、程序,也包括了动力计算等方面的程序。Standard Primitives(标准基本物体)建模例子我们看下它的卷展栏:在 -名字与颜色-下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。-创建模式-是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。再看下-键盘输入的方式-。它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下-键盘输入的方式-,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。我们再看下-参数-,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽

12、、高等。现在我们了解了Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子)了。把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。同时,在-键盘输入的方式-下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。首先,我们先练习一下最基本的例子。先打开3DS MAX ,来到它的总界面,我们来学下Standard Primitives(标准基本物体)的建模。点一下Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了Standard Pri

13、mitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。我们先来画个立方形。用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。大家画出了立方体了吗?有没有注意到-参数-下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段

14、等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。要学会自已多试下。什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。 另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。就是那个水管的图标。 大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。图1(平滑+高亮)显示模式图2(Wireframe)网格显示模式物体的保存和读取画完这个立方体后,我们进行存档,打开总界画最上方的主菜单栏,按下Fil

15、e(文件),出现下拉式菜单,再按Save(保存),就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.max格式保存了。我们再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件)上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(打开),出现了Open File(打开文件)对话框,将要打开的文件选中,然后按Open打开。在这里只能以*.max的格式进行保存和读取,如果要其它格式的输入或输出,在以后的教材里将会详细说明。学会动画记录接上面,打开立方体之后,按下动画记录器,它就会变为红色,相对地你要记录哪个视窗的物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的

16、运动状况。首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,这个就是时间滑块了。当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到50/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左。然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形,不知那个是动画播放控制器?这个就是啊,按下后,你就会见到立方体就开始由你刚才移动它的路径开始运动了,爽吧,哈哈,就是这样的简单。啊啊啊,不知那个是拖动立方体的图标?天啊,就是工具栏上这个要按一下才有效。主菜单 视窗控制器的了解3DS主菜单 视窗控制器的了解每一篇教学都是有例子的,但不是很详细,所以,我在探索

17、,在说命令的解释时同时做一些例子也许能对你们帮助更大。说下Group(组)的解释和例子。图1第一步 组合物体Group(组):这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体。很常用。上图1是它的中英文菜单对照。它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合。下面我们一边做例子一边说它的命令。在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体。我们先框选圆球和立方体,再点击Group(组)/Group(组),就会出现如图2的对话框,你只能选这个Group(组)/Group(组),如图1,因为其它功能没有能启动,这就是3DSMAX的智能化菜单。我们看下这个对话框,在

18、组名内可以输入名称,以便记得这个群组,它是可以输入中文的,方便吧。再按确定,这样我们就把圆球和立方体组合在一起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时选中。还可以同时给它们上同一颜色、同一移动拖拉、旋转等等。图2第二步 打开物体意思用来打开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作。现在,我们选着刚才的组合,再点击组/打开命令,这时组的下拉式菜单会变成如图3,共有四个命令能用了。我们选打开后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物体就可以独立操作了。记住,当物体合为一组时,是没有办法可以修改它独个的资料的。第三步 关闭物体当修改完圆球和立方体后,

19、我们还想把它组合为一组,就时就在用到关闭这个命令了,点击组下面的关闭。这时菜单就象图4一样。点击完后这二个物体又组合在一起了。 一级分解组:这个命令用来打开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体。我们再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚才那个圆球那组,点击组让它们四个物体又再结为一组,这时,打开菜单框上(组)主菜单,就会见到一级分解组显示黑色了,就是说它可以用了,当执行这个命令时,各群组有如下特点:组群以前的物体保持自身的变化,总组所设置的动画和其它设置全部消失。 多级分解组:彻底将所有的组打散开来。它和上面的一级分解组不同的是,多级分解组打散的群组包括下一级别

20、的组,就是在物体群组里没有组合了,而一级分解组还包含它里面物体的组。图3分离独立:将群组中的某些物体从组中分离出来,而分离的物体可以独立操作。加入组中:将你样要加入这组的物体别入组中来。图4视窗控制器什么是视图控制器?我在前几篇的主界面不是说过了吗,哎,看图5吧,但它还没有摄影机视窗控制器和投影灯视窗控制器。我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗控制器,就是图5了。熟悉各个视窗图标的工作,对你以后的帮助是万分大的,你们一定要学好啊。图5大家看到有三个图标下有小三角形吗?那就是说这个图标下还有子图标,只要你按住几秒就会出现。下面我们一个一个图标地讲解。想学的通通给我记熟。:单击该键后,在四个窗

21、口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该

22、命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫弧形旋转所选物体的,最下面叫弧形旋转子目标 :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W” 动画记录控制器还记得这个动画记录控制器是什么吧,相信大家这个一定记得的,它是用来进行动画的记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动

23、画记录控制器面板吧,如图6图6下面我们来详细地说明下它的功能。:它就是动画开关记录器,它是记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动作、变化等等所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。:到开始的帧,单击该图标,动画记录就回到0的帧。:后入一帧,点击图标,可以使动画记录回到后面一帧。:前入一帧,可以使动画记录到达前一帧。:播放动画,点击它就会开始播放你设置的动画。:到结束帧,点击图标,动画记录就到达最后的帧。关键帧模式开关和时间控制器,可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。:时间构造,也叫时间配置器,用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图7的对话框图7 帧率区域下有四个制式,我们中国

24、用的是P制式,就是一秒钟播放25帧,N制式是外国制式,它一秒钟是播放30帧。影片也是一秒钟30帧,什么是帧?简单点是就是一张画,一张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了。自定义就是你自已选择一秒钟播放几多帧。 时间显示区域,我们一般都选帧。再看看动画区域:启动时间是说设置动画开始的时间。长度是说动画设置有多少帧。结束时间是说动画设置在多少帧就结束。打开文件和保存文件2.1 打开文件和保存文件在3ds max 中,一次只能打开一个场景。打开和保存文件是所有Windows应用程序的基本命令。这两个命令在菜单栏的文件菜单中。在3ds max中打

25、开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File / Open即可。发出该命令后就出现Open File对话框(见图2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。在3ds max中,只能使用Open File对话框打开扩展名为max的文件。图2.1在3ds max中保存文件也是一件简单的事情。对于新创建的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File / Save即可保存文件。发出该命令后,就出现Save File As对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件夹即可。在File菜单栏上还有一个命令是Save As,它可以以一个新的文件名保存场景文件。下面我们就介绍Save File As对话

26、框。2.1.1 Save File As对话框当在3ds max的菜单栏上选取File / Save As后,就出现Save File As对话框,见图2.2。这个对话框有一个独特的功能,它体现在靠近“保存(S)”按钮旁边的“+”号按钮。当单击该按钮后,文件自动使用一个新的名字保存。如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1。如果原来的文件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01”,再次单击“+”号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02”,然后是“03”等。这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便。图2.22.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(

27、Fetching)除了使用Save命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit / Hold,将文件临时保存在磁盘上。临时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit / Fetch。这样将使用保存的场景取代当前的场景。使用Hold只能保存一个场景。Hold的键盘快捷键是Alt + Ctrl + H,Fetch的键盘快捷键是Alt + Ctrl + F。2.1.3 合并(Merge)文件合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中。例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而另外

28、一个没有打开的文件中有许多制作好的家具。如果希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用File / Merge将家具合并到室内场景中。该命令只能合并max格式的文件。下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件。1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch02 ch02_01.max文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图2.3图2.3 图2.4 图2.73. 在Asset Browser中,打开本书配套光盘的Samplesch02文件夹,见图2.8。Samples ch02中的所有文件都显示在Asset Browser中

29、.图2.84. 在缩略图区域,单击ch02_02M.max,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见图2.9。5. 从出现的快捷菜单中选取Merge File。桌布被合并到场景中,但是它好像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。6. 在Camera01视口,将桌布移动到合适的位置,见图2.10,然后单击鼠标左键。 图2.9 图2.107. 在Asset Browser中单击ch02_02m1.max,然后将它拖放到Camera01视口。8. 从弹出的菜单上选取Merge File,顶灯被“沾”到鼠标上。9. 在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图2.11),然后单击鼠标左键,固定

30、顶灯位置。10. 用同样的方法将文件Samplesch02_01m1.max合并到场景中来,见图2.12。 图2.11 图2.12说明:前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了比例问题。如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。 本书配套光盘的Samplesch02文件夹中还有一个文件名为Ch02_01m1.max的文件。该文件中有两个高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。合并后的场景见图2.6。 说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标

31、系中的位置不变。有时必须移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。图2.5 图2.62.1.4 外部参考对象和场景(Xref)3ds max 6支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。通过使用Xref,可以实现该工作流程。在菜单栏上与外部参考有关的命令有两个,它们是File / Xref Objects和File/ Xref Scenes。 例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。这时可以使用File / Xref Objects命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调。可以周期性地更新参考对象,以便观察角色动画工

32、作的最新进展。2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)使用资源浏览器(Asset Browse)也可以打开、合并外部参考文件。资源浏览器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScript文件的缩略图。 还可以使用Asset Browser与因特网相连。这意味着用户可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前max场景中。下面举例说明如何使用Asset Browser。 1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch02 ch02_02.max文件。该场景是一个有简单家具的房间,参见图2.5。 2. 到 Utiliti

33、es命令面板,在Utilities卷展栏中单击Asset Browser按钮,见图2.7,出现Asset Browser对话框,参见图2.8 2. 在菜单栏上选取File / Merge,出现Merge File对话框。从配套的光盘上选取Samples ch02ch02_01M.max,单击“打开(O)”按钮,出现Mergech02_01M.max对话框,这个对话框中显示了可以合并对象的列表,见图2.4。 3. 单击对象列表下面的All按钮,然后再单击OK按钮,一组家具就被合并到房间的场景中了,见图2.5单位(Units)2.1.6 单位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用数值进

34、行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半径(Radius)。那么3ds max中这些数值究竟代表什么意思呢? 在默认的情况下,3ds max使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。 当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单位。 还可以给3ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸来

35、表示,例如36。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。 在3ds max 6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。 下面我们就举例来说明如何使用3ds max的度量单位制。1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。2. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。出现Units Setup对话框,见图2.13 图2.13 3. 在Units Setup对话框单击Metric,选择该单选按钮。4. 从Metric下拉式列

36、表中选取Meters,见图2.14。5. 单击OK按钮关闭Units Setup对话框。6. 在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球。现在Radius的数值后面有一个m,见图2.15,这个m是米的缩写 图2.14 图2.157. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。在Units Setup对话框单击US Standard。8. 从US Standard的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inches,见图2.16。9. 单击OK按钮,关闭Units Setup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图

37、2.17 图2.16 图2.172.2 创建对象和修改对象在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建 Geometry(几何体)、 Shapes(二维图形)、 Lights(灯光)、 Cameras(摄像机)、 Helpers(辅助对象)、 Space Warps(空间变形)、 Systems(体系)。 每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项。2.2.1 原始几何体(Primitives)在三维世界中,基本的建筑块被称为原始

38、几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(见图2.18),它们是建立复杂对象的基础 图2.18 原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也可以使用Keyboard卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中(见图2.19)的参数数值的变化来了解调整时影响的参数. 图2.19 有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(Standard Primitives)(图2.18左图)

39、和扩展原始几何体(Extended Primitives)(图2.18右图)。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。 要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)中选取几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。 在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能来改变这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体。下面我们就举例来说明如何创建原始几何体。 1. 启动3ds max,到Create命令面板

40、单击Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。 2. 在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。 3. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。 4. 在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满意后单击鼠标左键定位盒子的高度。 这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图2.20。在创建的过程中注意观察Parameters卷展栏中参数数值的变化。 图2.20 5. 单击Object Type卷展栏下面的Cone按钮。 6. 在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的高度满意后单击鼠标左键设置圆

41、锥的高度。再向下移动鼠标,对圆锥的顶面半径满意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半径。这时的场景见图2.21。图2.217. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。选择AutoGrid复选框,见图2.22。TAG:打印 8. 在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创建一个盒子。盒子被创建在圆锥的侧面,见图2.23。 图2.22 图2.239. 继续在场景中创建其它几何体。2.2.2 修改原始几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数。技巧:

42、一个好的习惯是创建对象后立即进入Modify面板。这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创建不需要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用。改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。技巧:调整微调器按钮的时候按下Ctrl键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量增加或者减少数值。对象的名字和颜

43、色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。例如,在场景中创建的第一个盒子的名字是Box01,下一个盒子的名字就是Box02。对象的名字显示在Name and Color 卷展栏中,见图2.24。在Create面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify面板中,该卷展栏在面板的顶部。 在Create面板中 在Modify面板中 图2.24在默认的情况下,3ds max随机地给创建的对象指定颜色。这样可以使用户在创建的过程中方便地区分不同的对象。 可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。 说明:对象的默认颜色与它的材质不同。指定给对象的默认颜色是为了在建

44、模过程中区分对象,指定给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像。 单击Name区域(Box01)右边的颜色样本就出现Object Color对话框,见图2.25。图2.25可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击Add Custom Colors按钮创建定制的颜色。如果不希望让系统随机指定颜色,可以关闭Assign Random Colors复选框。下面就举例来说明如何改变对象的参数。改变对象的参数和颜色应用举例1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。2. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Box

45、按钮。3. 在透视视口中创建一个任意大小的盒子。4. 在Create面板的Parameters卷展栏中将Length改为90,将Width改为80,将Height改为60,这时的透视视口见图2.26。图2.265. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。6.在顶视口创建一个与盒子大小近似的球。这时在命令面板中看不到盒子的参数了,显示的是球的参数。7. 单击主工具栏中的 Select object按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它。技巧:必须单击盒子的轮廓线才能选择它。8. 到 Modify命令面板。在靠近命令面板的底部显示盒子的参数。9. 在Paramet

46、ers卷展栏调整盒子的参数。10. 在Modify命令面板的顶部,突出显示默认的对象名字Box01。11. 键入一个新名字hezi,然后按键盘上的Enter键。12. 单击名字右边的颜色样本,出现Object Color对话框,该对话框有64个默认的颜色供选择。13. 在Object Color对话框给盒子选择一个不同的颜色。14. 单击OK按钮设置颜色并关闭对话框。盒子的名字和颜色都变了,见图2.27。图2.27样条线(Splines)2.2.3 样条线(Splines)样条线是二维图形,它是一个没有深度的连续线(可以是开的,也可以是封闭的)。创建样条线对建立三维对象的模型至关重要。例如,可

47、以创建一个矩形,然后再定义一个厚度来生成一个盒子。也可以通过创建一组样条线来生成一个人物的头部模型。 在默认的情况下,样条线是不可以渲染的对象。这就意味着如果创建一个样条线并进行渲染,那么在视频帧缓存中将不显示样条线。但是,每个样条线都有一个可以打开的厚度选项。这个选项对创建霓虹灯的文字、一组电线或者电缆的效果非常有用。 样条线本身可以被设置动画,它还可以作为对象运动的路径。3ds max 6中常见的样条线类型见图2.28。在Create面板的Object Type卷展栏中有一个Start New Shape复选框。可以将这个复选框关闭来创建一个二维图形中的一系列样条曲线。默认情况下是每次创建

48、一个新的图形,但是,在很多情况下,需要关闭Start New Shape复选框来创建嵌套的多边形,在后续建模的有关章节中还要详细讨论这个问题。 二维图形也是参数对象,在创建之后也可以编辑二维对象的参数。例如,图2.29给出的是创建文字时的Parameters卷展栏。可以在这个卷展栏中改变文字的字体、大小、字间距和行间距。创建文字后还可以改变文字的大小。 图2.28图2.29 下面举例说明如何创建二维图形。1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。图2.282. 在Create命令面板单击Shapes按钮。3. 在Object Type卷展栏单击C

49、ircle按钮。4. 在前视口单击拖曳创建一个圆。5. 单击命令面板中Object Type卷展栏下面的Rectangle按钮。6. 在前视口中单击并拖曳来创建一个矩形,见图2.30。7. 单击视口导航控制中的 Pan按钮。8. 在前视口单击并向左拖曳,给视口的右边留一些空间,见图2.31。 图2.30图2.319. 单击命令面板中Object Type卷展栏下面的Star按钮。10. 在前视口的空白区域单击并拖曳来创建星星的外径。释放鼠标再向内移动来定义星星的内径,然后单击完成星星的创建,见图2.32。图2.3211. 在Create命令面板的Parameters卷展栏,将Points改为5

50、。星星变成了5角形,见图2.33。12. 单击视口导航控制中的 Pan按钮。13. 在前视口单击并向左拖曳,给视口的右边留一些空间,见图2.34。14. 单击命令面板中Object Type卷展栏下面的Line按钮。图2.3315. 在前视口中单击开始画线,移动光标再次单击画一条直线,然后继续移动光标,再次单击,画另外一条直线段。16. 依次进行操作,直到对画的线满意后单击鼠标右键结束画线操作。现在的前视口见图2.35。 图2.34 图2.35编辑修改器堆栈的显示2.3 编辑修改器堆栈的显示创建完对象(几何体、二维图形、灯光和摄像机等)后,就需要对创建的对象进行修改。对对象的修改可以是多种多样

51、的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法改变对象的形状。 要修改对象,就要使用Modify命令面板。Modify面板被分为两个区域:编辑修改器堆栈显示区和对象的卷展栏区域,见图2.36。 图2.36在这一节,将介绍编辑修改器堆栈显示的基本概念。后面还要更为深入地讨论与编辑修改器堆栈相关的问题。2.3.1 编辑修改器列表在靠近Modify命令面板顶部的地方显示Modifier List。可以通过单击Modifier List右边的箭头打开一个下拉式列表。列表中的选项就是编辑修改器,见图2.37。 列表中的编辑修改器是根据功能的不同进行分类的。尽管初看起来列表很长,编辑修改器很多,

52、但是这些编辑修改器中的一部分是常用的,而另外一些则很少用。 当在Modifier List上单击鼠标右键后,出现一个弹出菜单,见图2.38。可以使用这个菜单完成如下工作: 过滤在列表中显示的编辑修改器; 在Modifier List下显示出编辑修改器的按钮; 定制自己的编辑修改器集合。 图2.37 图2.38 2.3.2 应用编辑修改器要使用某个编辑修改器,需要从列表中选择。一旦选择了某个编辑修改器,它会出现在堆栈的显示区域中。可以将编辑修改器堆栈想像成为一个历史记录堆栈。每当从编辑修改器列表中选择一个编辑修改器,它就出现在堆栈的显示区域。这个历史的最底层是对象的类型(称之为基本对象),后面是

53、基本对象应用的编辑修改器。在图2.39中,基本对象是Cylinder,编辑修改器是Bend。 当给一个对象应用编辑修改器后,它并不立即发生变化。但是编辑修改器的参数显示在命令面板中的Parameters卷展栏(见图2.40)中。要使编辑修改器起作用,就必须调整Parameters卷展栏中的参数。 图2.39 图2.40 可以给对象应用许多编辑修改器,这些编辑修改器按应用的次序显示在堆栈的列表中。最后应用的编辑修改器在最顶部,基本对象总是在堆栈的最底部。 当堆栈中有多个编辑修改器的时候,可以通过在列表中选取一个编辑修改器来在命令面板中显示它的参数。 不同的对象类型有不同的编辑修改器。例如,有些编

54、辑修改器只能应用于二维图形,而不能应用于三维图形。当用下拉式列表显示编辑修改器的时候,只显示能够应用选择对象的编辑修改器。 可以从一个对象上向另外一个对象上拖放编辑修改器,也可以交互地调整编辑修改器的次序。下面举例说明如何使用编辑修改器。 1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。 2. 单击Create命令面板上Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。 3. 在透视视口创建一个半径(Radius)约为40个单位的球,见图2.41。 4. 到Modify命令面板,单击Modifier List右边的向下箭头。在出现编辑修改器列表中选取Stretch。Stretch编辑修改器被应用给了球,并同时显示在堆栈列表中,见图2.42 图2.41 图2.425. 在Modify面板的Parameters卷展栏,将Stretch改为1,将Amplify改为3。现在球

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