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文档简介

1、第九章 鱼类动画 4D动画电影海底世界制作案例本章主要通过实例讲解鱼类的动画原理及骨骼设置与动画方法,学生通过学习重点掌握鱼类的运动规律及设置并能熟练应用。maya动画制作第九章 鱼类动画 4D动画电影海底世界制作案例第一节第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法鱼类运动规律分析及骨架绑定方法第二节第二节 海豚和小丑鱼的动画制作海豚和小丑鱼的动画制作maya动画制作第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 一、鱼类运动规律分析一、鱼类运动规律分析 鱼类游泳运动的动力主要来自3个方面:一是利用躯干和尾部肌肉的收缩使身体左右反复扭曲,压水向后使身体前进;二是靠鳍的摆动拨水前进;三是利用鳃孔向后喷水的冲

2、力使身体前进。其中第一种是主要的,后两种一般起辅助作用。但不同的鱼类3种动力的主次也各有不同,同一种鱼在不同情况下3种动力的应用也有不同。但无论如何,3种动力在整个运动过程中是交替使用的,必要时3种动力会同时进行。 鱼类除游泳运动外,另一种突出的运动方式是跳跃或飞翔,如水温的突变、受到某种刺激、逃避敌害、追捕食物、越过障碍等,常能引起跳跃运动。 鱼类的运动速度及距离 ,由于鱼类体型的不同和运动方式的主次不同,所以运动速度和连续游行的距离也各不相同。 maya动画制作01第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定二、骨架绑定 (一)骨骼创建和定制骨点(一)骨骼创建和定制骨点 (1) 进

3、入Animation模块,选择SkeletonJoint Tool命令,在侧视图分别创建躯干和背鳍骨骼,以选择的骨骼为根骨向两边创建,可参照鱼类动物的解剖图(图9-1)。 maya动画制作02图 9-1第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定二、骨架绑定 (一)骨骼创建和定制骨点(一)骨骼创建和定制骨点 (2) 在顶视图分别创建尾鳍和胸鳍骨骼(图9-2)。 (3) 在透视图和前视图里调节骨骼与模型匹配对位(图9-3)。 maya动画制作03图 9-2图 9-3第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定二、骨架绑定 (一)骨骼创建和定制骨点(一)骨骼创建和定制骨点 (4)

4、选择尾鳍和胸鳍骨骼,执行SkeletonMirrorJoint命令镜像出另一侧骨骼,骨骼分布效果如图9-4所示。 第一步骨骼创建和定制骨点完成。 maya动画制作04图 9-4第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定二、骨架绑定 (二)创建线形(二)创建线形IKIK (1) 选择SkeletonIK Spline Handle Tool命令,在视图上选择根骨和末端骨骼,创建出一条线形IK。打开WindowOutliner窗口,选择线形IK编辑曲线curve1,按F8键进入点编辑模式。先选择一个点,执行CreateDeformersCluster命令(Mode:Relative勾选)

5、,点击Create按钮,其他几个点也用同样方法创建并为其命名。现在可以用Cluster控制骨骼移动(图9-5)。maya动画制作05图 9-5第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定二、骨架绑定 (二)创建线形(二)创建线形IKIK (2) 用同样方法创建其他部位的线形IK,可以按键盘Insert键调整Cluster的轴心。调整完成后再按Insert键回来(图9-6)。maya动画制作06图 9-6第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定二、骨架绑定 (三)成组整合创建控制器(三)成组整合创建控制器 (1) 创建控制器,并对控制器命名,控制器父子约束与其同名对应的Clu

6、ster,眼睛的控制器对眼球进行目标约束(ConstrainAim)(图9-7)。控制器之间的关系是以根骨控制器为最大组,其他的一层控制一层,参照两足和四足动物骨骼控制器层级关系,箭头所指为最大组(图9-8)。maya动画制作07图 9-9图 9-8第一节 鱼类运动规律分析及骨架绑定方法 二、骨架绑定二、骨架绑定 (三)成组整合创建控制器(三)成组整合创建控制器 (2) 整合控制器,创建一个圆环曲线,命名为All_Ctrl作为总控制,把其他部位的全部控制器,包括IK、Cluster等都放入All_Ctrl组内。现在整个骨骼设置支持整体缩小放大,最后Outliner视窗里只有模型和控制器两个组,

7、这样有利于动画师操作。 (四)蒙皮控制(四)蒙皮控制 可参照前面介绍的蒙皮控制来制作。maya动画制作08第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 一、海豚跳跃动画一、海豚跳跃动画 (一)基本姿势(一)基本姿势 (1) 首先制作3个关键姿势:在水中的姿势、跳跃到最高位置的姿势、落入水中的姿势。第1个姿势为在水里蓄积力量(图9-9)。 (2) 第2个姿势为身体在上升过程中,沿X轴旋转一周多,快到最高点后沿Z轴慢慢旋转下落直到180度(图9-10)。maya动画制作09图 9-9图 9-10第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 一、海豚跳跃动画一、海豚跳跃动画 (一)基本姿势(一)基本姿势 (3) 第3个姿势为落

8、入水中,下落速度由慢变快(图9-11)。maya动画制作10图 9-11图 9-10第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 一、海豚跳跃动画一、海豚跳跃动画 (二)调节时间节奏在第1 5 帧和第5 0 帧上分别添加关键帧, 将Translate Y向上移动,让跳跃慢入慢出,使其在空中停留时间加长,形成鲜明的时间节奏变化,同时也有充分的时间展示海豚跳跃时的美感,注意观察曲线编辑器(图9-12)。maya动画制作11图 9-12第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 一、海豚跳跃动画一、海豚跳跃动画 (三)细节动画(三)细节动画 (1) 最后为动作添加细节,其中包括为末端肢体添加关键帧、消除绝对对称、精细处理跟随

9、动作和重叠动作等,从而得到出色的角色动画。如图9-13所示为背鳍、尾鳍等的变化效果。maya动画制作12图 9-13第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 一、海豚跳跃动画一、海豚跳跃动画 (三)细节动画(三)细节动画 (2) 动画制作完成后,可以通过材质、灯光、渲染等流程丰富动画的效果,最终效果如图9-14所示。maya动画制作13图 9-14第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (一)基本姿势(一)基本姿势 (1) 首先做两个姿势,头和其他肢干部位向相反方向旋转,第1个姿势如图9-15所示。 (2) 第2个姿势如图9-16所示。maya动画制作14图 9-15图 9

10、-16第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (一)基本姿势(一)基本姿势 (3) 调整胸鳍的动画(图9-17、9-18)。maya动画制作15图 9-17图 9-18第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (二)调整时间节奏(二)调整时间节奏 (1) 身体的摆动,应该有节奏变化。选择身体主干的所有控制器,调节大动作的时间节奏(图9-19)。 (2) 调整胸鳍的时间节奏。胸鳍的动画与身体不同,主要用于稳定身体和掌握方向,很少用于高速运动,有时与身体交替使用(图9-20)。maya动画制作16图 9-19图 9-20第二节 海豚和小丑鱼

11、的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (三)细节动画(三)细节动画 最后为动作添加细节,包括为末端肢体添加关键帧、消除绝对对称、精细处理跟随动作和重叠动作等,从而得到出色的角色动画。 (1) 首先用错帧方法制作小丑鱼尾巴的跟随动作和重叠动作(柔软的末端肢体错帧多一些。如果错帧不能达到效果,可适当添加关键帧),选择DR_spine1控制器,在时间滑块上按键盘Shift键加鼠标左键选择所有关键帧向后移动(图9-21)。maya动画制作17图 9-21第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (三)细节动画(三)细节动画 (2) 选择DR_spine2控制器,

12、在时间滑块上按键盘Shift键加鼠标左键选择所有关键帧向后移动(图9-22)。maya动画制作18图 9-22第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (三)细节动画(三)细节动画 (3) 选择DR_Tail1控制器,在时间滑块上按键盘Shi f t键加鼠标左键选择所有关键帧向后移动(图9-23)。maya动画制作19图 9-23第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (三)细节动画(三)细节动画 (4) 选择DR_Tailup、DR_Taildown两个控制器,在时间滑块上按键盘Shift键加鼠标左键选择所有关键帧向后移动。用错帧方法制作小丑鱼身体主干的跟随动作和重叠动作后,在顶视图观察,发现小丑鱼呈“S”形曲线运动(图9-24)。maya动画制作20图 9-24第二节 海豚和小丑鱼的动画制作 二、小丑鱼游泳动画二、小丑鱼游泳动画 (三)细节动画(三)细节动画 (5) 调整尾鳍、胸鳍的变化

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