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文档简介

1、盛大的游戏式治理为何要做游戏式治理?游戏是触及人心灵的东西应该把游戏放在整个文化产业的开展过程当中来考察,随着每一次新技术的产生,娱乐方式不断进化,而每次技术改变的最终目的实际上都是使文化艺术能够更加接近人性,否那么这个技术就不会被社会所认可,也不会被市场接受.游戏不是什么天外来客,它是在人性需求的驱动之下,跟新的技术结合所产生的东西.一般说,任何一个新的文化形式在新技术的推动下往往都比老的更具有生命力.现在游戏所处的阶段和电影在上世纪二三十年代所处的阶段是一样的,还没有被所谓的主流社会所熟悉.但这并不会阻挡游戏作为主流的娱乐方式,在未来进入到年轻人的群体中.之所以有这个结论,我认为最重要的原

2、因首先是,游戏是触及人心灵的东西;其次,当游戏变成网络游戏的时候,可以由多个人去参与,真正实现人与人之间的互动.网络游戏所构成的虚拟组织比现实的组织更加高明人一互动就会出现组织,网络游戏变成了一种组织.一旦出现组织,组织的有序运作所遵循的,实际上就是治理的一些东西.虚拟组织的治理的一些东西可以被现实的组织所借鉴.我们现在去想,如何调动组织中人的积极性,是一个上百年的命题,对于公司来说,这个组织并不是一个特别好的、治理有序的、让人满意的组织.然而网络游戏只出现了七八年,没有任何人去发动它,甚至还要赶走它,但是这个组织轰轰烈烈地开展起来了.我们以前一直在说:公司要支付给员工工资,还要支付他社会的成

3、就感,尤其是大企业.员工支付给我们什么呢?是时间和精力.但在网络游戏中,玩家同样要支付给我们时间和精力.每天要玩几个小时,但是不是我支付他金钱,是他支付我金钱,而我给他的东西也是成就感.这两个等式拿出来看,一个非常有趣的现象出现了: 在现实社会中我们花了钱给人荣誉,他觉得不爽,对公司治理不满意,还要跳梢.而为什么在网络游戏中,很多人在里面,就是优胜劣汰,而且有序地运作和治理,赶也赶不走?如此看来,网络游戏作为一种虚拟的治理方式,里面一定有东西是可以被现实所接受的.它之所以会被接受,核心问题是由于网络游戏触及人性.理论上说网络游戏这种虚拟社会组织的每个个体的人性被充分地展露,这个组织遵循着人性而

4、开展.这是虚拟社会组织比现实社会组织更加高明和科学的地方.为什么要把虚拟社区的治理移植到现实的社区?成立三到五年之后,实际上每个企业都会遇到相关的问题,尤其是内部组织上的问题.比方:为什么员工离职率这么高?为什么个人的成绩不能够被很好地展现?为什么个人没有归属感,没有主人翁的意识?如何让员工在没有监管的情况下自我开展?盛大在XXXX年12月开始业务转型,当时被很多媒体所质疑,但是我们适时地完成了自己的转型.我们从Come-Pay-Stay(CPS模式转变到Come-Stay-Pay(CSP模式.这是表象,核心实际上是使一个游戏由一个娱乐产品变成一个娱乐媒体、一个娱乐社区.更多的人会进入到这个社

5、区,和谐地生活,并且根据自己的意愿或者说乐趣决定自己的购置行为.这使盛大由内容供给商(contentprovider)变成效劳供给商(serviceprovider),成为一家真正的媒体.我们用了两三个月完成商业模式转型,但如何保持商业模式的可持续开展是一个大问题,完成业务的征战后,我们主要在思考治理模式的转型.我们很自然地联想到:我们本身就在治理一个虚拟社区,为什么把那个社区打理得井井有条,而现实的企业社区中,我们永远会碰到各种各样的问题呢?游戏式治理的哲学人性是真实的、可计量的人性是什么呢?五年前,我接受杨澜访谈,她问了一个问题,互联网上男人扮成女人,没钱人扮成有钱人,到处是虚假的,互联网

6、上什么是真实的?我当时就答复了两个字: 人性.互联网上人性是最真实的.为什么要男人扮成女人,为什么要没钱扮成有钱?不就是他们的嫉妒心、功利心作怪吗?盛大在上亿颗赤裸裸暴露在你面前的心的根底上,通过统计学、心理学、社会学分析归纳出来某些东西,再把它用到XXXX个人的身上,得出结论说我应该这么去治理.这是逻辑和数字的力量,也是我们在游戏上面的一个根本的经验.实际上人性是可以用数学模型来精确地计量的,过去可被计量,未来可被预期.现代的宏观经济学和这个道理是一样的,我们说价格学,价格学实际上是用数字来不断地衡量和计量人性的一个过程.为什么会有尾数效应?为什么会有整数效应?为什么明明400块钱说成399

7、块钱?千变万化存乎于心,公平竞争互动体验过去的奉献可以分为经济奉献和社会奉献两大局部.事实上在现实社会中,我们往往是计算经济的直接奉献,而忽略社会的间接奉献.在网络游戏中,注重经验值,实际上不是用来计量你的经济价值,而是用来计量你的社会价值.我们把网络游戏所展现出来的游戏文化,归纳成了十六个字,叫做千变万化存乎于心,公平竞争互动体验千变万化是形式,是满足个人的需求; 但是存乎于心,就是我们说的内心可被计量的那种痛苦、快乐、哀愁;在这个过程中必须是公平的竞争,必须有明确的计量规那么和计量标准;互动体验是指个人和个人之间以及个人和组织之间相互价值认可的过程.游戏文化首先是人性,强调人可以做任何事情

8、,但是展现个性的手段是公平的,展现过程是互动的.我以前说过:电影成就了美国,好莱坞文化成就了游戏,游戏事实上改变中国.由于一代年轻人在游戏过程中觉得我要展现自己的个性,高科技让我们每个人都具有了千变万化的水平,但是最终是落在对人性的充分的展现上.千变万化存乎于心,公平竞争互动体验这种游戏文化实际上能够影响到未来.现在玩游戏的一代人将来会成为社会的主流,他们会认为人就应该讲话,每个人都是平等的,每个人就是通过自己的努力成长的.所以说网络是比现实社会更加精密的、更加细致的.这就是人性.如何去尊重、 引导人性才能够把组织的个体的作用给发挥出来?如何把这些人性进行有序地组织治理,使其在组织中发挥作用?

9、我觉得这是我们应该在虚拟社会、在网络上学习的东西.乐趣的表现形式是带入感第二是乐趣.提到人性,我们说千变万化可以触及到人的内心,但是我到底应该触及人们心灵的哪一局部呢?这是我们要思考的问题.你去触及他邪恶的部分?我们说很多电影千变万化地拍,最终永远是善战胜恶;但是事实上也可以拍恶战胜善,也可以去拍邪恶的成就者.网络游戏也可以带来很多东西,但我这里强调,它带给大家的是乐趣,它的表现形式是沉浸.这是一种带入感,我们在看小说、 电视的时候为什么要哭?我们为什么会喜欢看武侠小说?所有艺术的形式最后追求的都是带入感.现在很多人把带入感叫做沉迷,我觉得实际上有点此地无银三百两.我们只不过把皇帝的新衣这块布

10、撤掉了.我们看金庸的小说,为什么喜欢看郭靖啊?不过是由于郭靖是一个普通人,通过努力可以成为大侠.如果一个人玩了游戏以后可以有一种带入感,这种带入感在我们的治理设计中,就是一种主人翁的感觉.既追求过程乐趣,也追求结果乐趣;既争取意料之中的乐趣,也争取意料之外的惊喜乐趣分为过程乐趣和结果乐趣.既要给人家过程乐趣,又要给人家结果乐趣.如果只关注结果乐趣,人生毫无意义,由于结果就是死亡;但是如果只关心过程乐趣而不重视结果乐趣,实际上一个人将毫无成就感.乐趣来源于意料之中和意料之外.意料之外的是惊喜,意料之中的实际上是自己觉得很踏实的幸福感.对乐趣的掌握,比方说60%的乐趣来自意料之中,那么40%的意料

11、之外是不是可以满足呢?你可能会觉得意料之外太多了,吃不消.那么,70%的意料之中,30%的意料之外,又如何呢?大家可能会接受,觉得这很好.这个意料之外有点像蛋糕上的奶油,让人一下子感受到很多妙趣,但是又不让人感觉到很失落.乐趣这种东西我们在庞大的用户库中已经通过精确的计量,获得了一套完整的经验.和谐就是首先满足个人的价值,其次满足企业的价值最后我讲和谐.个人可以展现人性并且获得乐趣,最终不要忘记自己是在组织之中的.一个网络游戏,之所以会越做越大,事实上最后是组织的力量、和谐的力量把玩家给吸引住了.一个人刚开始玩游戏的时候图的是好玩,但是最后离不开游戏的是什么?一定不是好玩的东西,由于好玩的东西

12、玩过十遍之后就不好玩了.为什么网络游戏还能一直玩下去?核心问题就是由于他离不开里面的朋友,他觉得游戏当中有亲情、 友情,这些把他给黏住了.就像我们的员工来到盛大工作,他们想到的是什么呢?是盛大很有名,盛大工资比别人高,或者别的什么,这就是所谓的人性.我们要尊重这种人性,那么人性最后如何化作和谐、化作对组织有利的东西呢?所谓的和谐,用两句话概括就是首先满足个人的价值,其次满足企业的价值和谐的第一个表现是首先尊重个性的价值,然后形成共性的价值; 第二个表现是首先尊重个人的短期的价值,然后形成企业的长期的价值.正是这种个性和共性的和谐、短期和长期的和谐,使网络游戏成为一个牢不可破的社区.我觉得这就是网络游戏式治理的哲学.游戏式治理在现实组织

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