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1、1第第7章章 多媒体软件开发多媒体软件开发 2本章内容本章内容应用软件设计概述应用软件设计概述多媒体著作软件的开发多媒体著作软件的开发多媒体程序设计多媒体程序设计AuthorWare 使用基础使用基础37.1 应用软件设计概述应用软件设计概述7.1.1软件工程概述软件工程概述u早期的软件开发技术不能满足用户对软件的要求早期的软件开发技术不能满足用户对软件的要求,软件开发效率低、质量差、周期长、费用高的问软件开发效率低、质量差、周期长、费用高的问题日益严重,导致了题日益严重,导致了软件危机软件危机 什么是软件工程什么是软件工程软件的生命周期软件的生命周期软件开发的活动软件开发的活动41.什么是软

2、件工程什么是软件工程n软件工程的基本思想软件工程的基本思想u是用科学的知识和技术原理来定义、开发、维护软件;是用科学的知识和技术原理来定义、开发、维护软件;用工程科学的观点进行费用估算,制定进度,制定计划用工程科学的观点进行费用估算,制定进度,制定计划和方案;用管理科学的方法和原理进行生产的管理;用和方案;用管理科学的方法和原理进行生产的管理;用数学的方法建立软件开发中的各种模型和算法。数学的方法建立软件开发中的各种模型和算法。n目标目标u付出较低开发成本;达到要求的功能;取得较好的性能;付出较低开发成本;达到要求的功能;取得较好的性能;开发的软件易于移植;只需较低的维护费用;能按时完开发的软

3、件易于移植;只需较低的维护费用;能按时完成开发任务,及时交付使用;开发的软件可靠性高。成开发任务,及时交付使用;开发的软件可靠性高。52.软件的生命周期软件的生命周期n一个软件从提出开发要求开始直到该软件报废为止一个软件从提出开发要求开始直到该软件报废为止的整个时期,称为的整个时期,称为软件生命周期软件生命周期。n软件生命周期软件生命周期u包括的过程包括的过程:可行性分析和项目开发计划,需求分析,:可行性分析和项目开发计划,需求分析,概要设计,详细设计,编码,测试,维护等。概要设计,详细设计,编码,测试,维护等。u三个时期三个时期:w 计划时期(问题定义和可行性分析)、计划时期(问题定义和可行

4、性分析)、w 开发时期(需求分析、软件设计、编码、测试)开发时期(需求分析、软件设计、编码、测试)w 运行时期(软件维护)运行时期(软件维护)6n软件开发的活动软件开发的活动(1)软件需求)软件需求(2)软件设计)软件设计(3)软件构造)软件构造(4)测试)测试(5)维护)维护(6)支持活动)支持活动77.1.2软件开发模型软件开发模型n描述软件开发过程中各种活动如何执行的模描述软件开发过程中各种活动如何执行的模型,称为软件过程模型。型,称为软件过程模型。n软件过程模型确立了软件开发中各阶段的次软件过程模型确立了软件开发中各阶段的次序关系,活动准则,便于各种活动的协调,序关系,活动准则,便于各

5、种活动的协调,人员之间的有效通信,有利于活动重用和活人员之间的有效通信,有利于活动重用和活动管理。动管理。8n1瀑布模型瀑布模型n瀑布模型将软件生存周期中各活动规定为依瀑布模型将软件生存周期中各活动规定为依线性顺序连接的若干阶段,包括可行性分析,线性顺序连接的若干阶段,包括可行性分析,项目开发计划,需求分析,概要设计,详细项目开发计划,需求分析,概要设计,详细设计,编码,测试和维护。设计,编码,测试和维护。9瀑布模型流程图瀑布模型流程图10n瀑布模型特点瀑布模型特点u严格按时间顺序执行,如果完不成前阶段的任务,严格按时间顺序执行,如果完不成前阶段的任务,则不能进行下一阶段的工作。则不能进行下一

6、阶段的工作。u一种理想的线性开发模式,缺乏灵活,特别是无一种理想的线性开发模式,缺乏灵活,特别是无法解决软件需求不明确的问题。法解决软件需求不明确的问题。u不适合于需求不明确,设计方案有一定风险的软不适合于需求不明确,设计方案有一定风险的软件项目。件项目。11n2原型模型原型模型n原型模型也称样品模式。开始时根据用户需原型模型也称样品模式。开始时根据用户需求,快速建立一个系统的求,快速建立一个系统的“样品样品”雏形,再雏形,再根据用户意见,通过不断改进、完善样品,根据用户意见,通过不断改进、完善样品,便得最后得到的样品就是用户所需要的产品。便得最后得到的样品就是用户所需要的产品。12原型模型流

7、程图原型模型流程图13n原型模型的特点:原型模型的特点:u在减少由于软件需求不明确而给开发工作带来风在减少由于软件需求不明确而给开发工作带来风险方面,确有显著的效果。虽然用户有时难以清险方面,确有显著的效果。虽然用户有时难以清楚地描述具体的需求,但可以清楚地表达楚地描述具体的需求,但可以清楚地表达“原型原型”的成功和不足。的成功和不足。u开发人员和用户容易在开发人员和用户容易在“原型原型”上达成一致,就上达成一致,就共同关心的问题进行交流、磋商、研究,共同拟共同关心的问题进行交流、磋商、研究,共同拟定改进计划,共同承担因修改原型而造成的风险。定改进计划,共同承担因修改原型而造成的风险。u多媒体

8、著作软件比较适合用原型模型开发多媒体著作软件比较适合用原型模型开发14n3. 其他模型其他模型u增量模型增量模型u螺旋模型螺旋模型u喷泉模型喷泉模型u智能模型智能模型u.157.2 多媒体著作软件的开发多媒体著作软件的开发n多媒体著作通常以电子化的形式表现,主要多媒体著作通常以电子化的形式表现,主要包括电子图书、电子期刊、电子新闻报纸、包括电子图书、电子期刊、电子新闻报纸、电子手册与说明书、电子公文或文献、电子电子手册与说明书、电子公文或文献、电子图画、广告和电子声像制品等。图画、广告和电子声像制品等。 u特点特点u应用领域应用领域167.2.1多媒体著作软件的开发步骤多媒体著作软件的开发步骤

9、n分析、设计、制作、测试和维护分析、设计、制作、测试和维护1.项目定义项目定义u(1)确定多媒体著作的总体要求和适用范围。)确定多媒体著作的总体要求和适用范围。u(2)确定所需的软、硬件支持)确定所需的软、硬件支持 u(3)分析开发多媒体著作软件系统的可行性)分析开发多媒体著作软件系统的可行性 2.人员组织人员组织u(1)项目管理人员)项目管理人员 u(2)内容专家)内容专家u(3)系统分析员)系统分析员u(4)多媒体制作人员)多媒体制作人员173.教学设计教学设计u教学设计是应用于教育领域的多媒体著作设计中教学设计是应用于教育领域的多媒体著作设计中所必须的重要一步,其主要任务是选择知识内容、

10、所必须的重要一步,其主要任务是选择知识内容、划分知识单元、选择控制教学单元进度的策略等划分知识单元、选择控制教学单元进度的策略等4.系统设计系统设计u多媒体作品的系统设计主要包括封面、导言设计、多媒体作品的系统设计主要包括封面、导言设计、屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计和屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计和超文本结构的设计等内容。超文本结构的设计等内容。 185.媒体素材的收集、整理与编辑媒体素材的收集、整理与编辑u(1)声音媒体的录制)声音媒体的录制u(2)图像的制作)图像的制作u(3)视频的录制)视频的录制u(4)动画的制作)动画的制作6.作品的集成作品的集成u程序设计人员根

11、据预先编写好的屏幕制作脚本,将制作程序设计人员根据预先编写好的屏幕制作脚本,将制作好的文字、图形、图像、音频、视频、动画等多媒体素好的文字、图形、图像、音频、视频、动画等多媒体素材,利用现成的著作工具进行集成,生成最终产品。材,利用现成的著作工具进行集成,生成最终产品。197.测试、调整与发行测试、调整与发行u(1)测试)测试u(2)评估与优化)评估与优化u(3)打包发)打包发 207.2.2 脚本设计脚本设计n脚本是一张蓝图,是多媒体应用系统制作的脚本是一张蓝图,是多媒体应用系统制作的依据,它也是沟通用户与开发人员的有效工依据,它也是沟通用户与开发人员的有效工具。具。 u文字脚本文字脚本w文

12、字脚本是按照多媒体演示过程的先后顺序,描述每文字脚本是按照多媒体演示过程的先后顺序,描述每一个演示环节的内容及其呈现方式一个演示环节的内容及其呈现方式 u制作脚本制作脚本 w制作脚本的设计是根据文字脚本的信息规划,调动所制作脚本的设计是根据文字脚本的信息规划,调动所有的设计人员,设计全部场景、画面、音乐效果以及有的设计人员,设计全部场景、画面、音乐效果以及动作或动画的细节动作或动画的细节 211.文字脚本文字脚本 u(1)使用对象与使用方式的说明)使用对象与使用方式的说明 u(2)演示内容与目标的描述)演示内容与目标的描述 u(3)软件的总体结构)软件的总体结构 u(4)模块单元的内容结构)模

13、块单元的内容结构 2. 制作脚本制作脚本 u制作脚本的内容的内容包括系统的结构说明、功制作脚本的内容的内容包括系统的结构说明、功能模块的分析、界面设计和链接关系的描述等。能模块的分析、界面设计和链接关系的描述等。u制作脚本卡片制作脚本卡片 227.2.3 媒体元素的设计原则媒体元素的设计原则n1.图形图像图形图像u(1)背景是多媒体应用软件中最重要的成分。)背景是多媒体应用软件中最重要的成分。 u(2)照片的使用使人身临其境。)照片的使用使人身临其境。 u(3)三维图形,如三维标题、标志、漫游路径)三维图形,如三维标题、标志、漫游路径和建筑透视图,可以加强应用软件的真实性和深和建筑透视图,可以

14、加强应用软件的真实性和深度。度。 u(4)图表在与商业或训练有关的应用软件中,)图表在与商业或训练有关的应用软件中,是表示事实和数字的良好途径。是表示事实和数字的良好途径。 u(5)流程图以图形方式表示设计达到某目的或)流程图以图形方式表示设计达到某目的或结果的顺序或逻辑过程结果的顺序或逻辑过程 23u(6)组织图表是团体、学校、企业或政府实体)组织图表是团体、学校、企业或政府实体的组织结构的图形表示。的组织结构的图形表示。 u(7)线段艺术。)线段艺术。u(8)剪贴画)剪贴画 u(9)按钮或导航工具由图形或文本组成。)按钮或导航工具由图形或文本组成。 u(10)文本是使用最广泛的多媒体构造元

15、素。)文本是使用最广泛的多媒体构造元素。 24n2视频与动画视频与动画u视频与动画是多媒体应用软件极有魅力的篇章,视频与动画是多媒体应用软件极有魅力的篇章,它们的应用要考虑软件的目的、信号质量、时间它们的应用要考虑软件的目的、信号质量、时间长度、窗口大小和位置、播放条件、投影条件。长度、窗口大小和位置、播放条件、投影条件。n3声音声音u声音的运用可以大大增强现场效果和感染力。声音的运用可以大大增强现场效果和感染力。u设计声音应考虑表现目的、节奏、音量、过渡等。设计声音应考虑表现目的、节奏、音量、过渡等。257.2.4 屏幕界面设计原则屏幕界面设计原则n设计界面首先应当合理地规划现有的屏幕区设计

16、界面首先应当合理地规划现有的屏幕区域,以使不同的区域完成不相同的功能。域,以使不同的区域完成不相同的功能。 u1.用户原则。用户原则。 u2.一致性一致性 u3.简洁性简洁性 u4.可理解性可理解性 267.3 多媒体程序设计多媒体程序设计nVisual Basic(VB)是微软推出的基于)是微软推出的基于BASIC语言的可视化软件开发工具。语言的可视化软件开发工具。n提供丰富的用户控件,强大的多媒体、数据提供丰富的用户控件,强大的多媒体、数据库、网络功能。库、网络功能。n可以开发多媒体软件、数据库应用程序、网可以开发多媒体软件、数据库应用程序、网络应用程序等大型软件。络应用程序等大型软件。

17、277.3.1 在在windows窗体上绘图窗体上绘图28VB建立应用程序的一般步骤建立应用程序的一般步骤 建立用户界面的对象。建立用户界面的对象。u一般是在窗体编辑器中布局各种控件。一般是在窗体编辑器中布局各种控件。 对象属性的设置。对象属性的设置。u对象属性是对象特征的象征,如位置、大小、颜对象属性是对象特征的象征,如位置、大小、颜色等等。色等等。 对象事件过程及编程。对象事件过程及编程。u该步确定用户在对象上做何操作时,系统做何处该步确定用户在对象上做何操作时,系统做何处理。理。29 运行和调试程序。运行和调试程序。 保存程序。保存程序。 编译成可执行文件。编译成可执行文件。u编译的作用

18、是将程序代码翻译成计算机能执行的编译的作用是将程序代码翻译成计算机能执行的语言,这样程序就可脱离语言,这样程序就可脱离VB环境运行了。执行环境运行了。执行“文件文件|生成工程生成工程*.exe”命令。命令。30Visual Basic的图形系统的图形系统GDI+(n是应用程序编程接口,可以理解为用来与特是应用程序编程接口,可以理解为用来与特定设备进行交互的一些类。定设备进行交互的一些类。nGDI+可以创建图形、绘制文本以及将图形图可以创建图形、绘制文本以及将图形图像作为对象操作。像作为对象操作。nGDI+目前是在目前是在 Windows 窗体应用程序中以窗体应用程序中以编程方式呈现图形的唯一方

19、法。编程方式呈现图形的唯一方法。31n1Graphics对象对象uGDI+中最主要的对象是中最主要的对象是Graphics 对象,它封装了对象,它封装了GDI+图画板,是图画板,是GDI+绘图中最核心的类。总是需要先创建绘图中最核心的类。总是需要先创建 Graphics 对象,然后才可以使用对象,然后才可以使用 GDI+ 绘制线条和形状、绘制线条和形状、呈现文本或显示与操作图像。呈现文本或显示与操作图像。 uGraphics 对象一起使用的用户对象有:对象一起使用的用户对象有:w Pen画线、多边形、矩形、弧等外围的轮廓部分。画线、多边形、矩形、弧等外围的轮廓部分。w Brush指定颜色、样式

20、、纹理等填充封闭的图形。指定颜色、样式、纹理等填充封闭的图形。w Font用来描述字体的样式。用来描述字体的样式。w Color描述颜色。描述颜色。32n2设置绘图属性设置绘图属性uDim redPen As Pen = New pen(Color.Red)uDim redBrush As SolidBrush = New SolidBrush(Color.Red)uDim bitBrush As TextureBrush = New TextureBrush(New Bitmap(e:MyPhoto.jpg)33n3. 设置文字属性设置文字属性uFont fontMyWord = new F

21、ont(“Times New Roman”, 26, FontStyleItalic)n4. 绘图绘图uDrawLine(pen,x1,y1,x2,y2)uDrawLine(pen,pt1,pt2)uDrawRectangle(pen,x,y,width,height)uDrawEllipse(pen,x,y,width,height)uDrawString(String,Font,Brush,x,y)34例例7-3 绘图的演示绘图的演示n创建一个新的工程命名为创建一个新的工程命名为Ex0701。打开代码。打开代码窗口,添加窗口,添加form的的Paint事件处理程序,后事件处理程序,后添加代

22、码。添加代码。35画图程序的输出示例画图程序的输出示例 367.3.2 声音和视频声音和视频n1MCI简介简介uWindows 媒体控制接口(媒体控制接口(MCI)在控制音频、视频等设)在控制音频、视频等设备方面,提供了与设备无关的备方面,提供了与设备无关的API接口。用户的应用程序接口。用户的应用程序可以使用可以使用MCI控制标准的多媒体设备。控制标准的多媒体设备。 nWindows采用两种采用两种MCI接口与接口与MCI设备通信:设备通信:u一是使用命令消息接口函数,直接控制一是使用命令消息接口函数,直接控制MCI设备;设备;u二是使用命令字符串接口函数,基于文本接口或命令脚二是使用命令字

23、符串接口函数,基于文本接口或命令脚本来控制本来控制MCI设备。设备。 37n2Windows Media Player SDKuMicrosoft Windows Media Player 为数字音频为数字音频和视频提供了出色的播放效果,使用和视频提供了出色的播放效果,使用Windows Media Player 软件开发工具包软件开发工具包(SDK),可以扩展,可以扩展独立播放器的功能,并将播放功能嵌入到自己的独立播放器的功能,并将播放功能嵌入到自己的应用程序中。应用程序中。uWindows Media播放器可以嵌入播放器可以嵌入Web应用程序应用程序或基于或基于Microsoft Wind

24、ows的应用程序中。的应用程序中。 38n有两种方法可用于创建使用有两种方法可用于创建使用Windows Media Player ActiveX控件的应用程序。可以在控件的应用程序。可以在Web应用程序中使用该控件,也可以在基于应用程序中使用该控件,也可以在基于Windows的应用程序中使用它。的应用程序中使用它。39在在Web应用程序中使用应用程序中使用Windows Media Playern在页面的超文本标记语言在页面的超文本标记语言(HTML)中包含一个中包含一个OBJECT元素。并在元素。并在OBJECT元素中包含嵌元素中包含嵌套的套的PARAM元素,以指定元素,以指定Window

25、s Media Player ActiveX控件是否可见、包含哪些操控件是否可见、包含哪些操作按钮以及该控件的其他属性。作按钮以及该控件的其他属性。n通过包含多个通过包含多个OBJECT元素,可在一个元素,可在一个Web页面中包含多个控件。页面中包含多个控件。40在基于在基于Windows的应用程序中使的应用程序中使用用Windows Media Playern可以包含一个对服务于该控件的动态链接库可以包含一个对服务于该控件的动态链接库(DLL)的引用。的引用。n在在Microsoft Visual Basic中,使用中,使用Components(组件)对话框设置一个对(组件)对话框设置一个对

26、“Windows Media Player”(这是(这是Wmp.dll文件中库的助记名称)的引文件中库的助记名称)的引用。如用。如n可以使用自定义可以使用自定义Properties(属性)对话框在设计(属性)对话框在设计时设置属性。时设置属性。n也可以通过编写代码设置或读取属性以及在运行时也可以通过编写代码设置或读取属性以及在运行时调用方法。调用方法。 41n3. DirectXu微软的微软的DirectX软件开发工具包(软件开发工具包(SDK)提供了)提供了一套的应用程序编程接口(一套的应用程序编程接口(API),这个编程接),这个编程接口提供给开发高质量、实时的应用程序所需要的口提供给开发

27、高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。各种资源。uDirectX技术的出现将极大的有助于发展下一代技术的出现将极大的有助于发展下一代多媒体应用程序和电脑游戏。多媒体应用程序和电脑游戏。uDirectX主要为软件开发者提供硬件无关性以及主要为软件开发者提供硬件无关性以及为硬件开发提供策略。为硬件开发提供策略。42n4. 编程实例编程实例u将将Windows Media Player嵌入到自己的程序中,并使之嵌入到自己的程序中,并使之播放文件。通过在程序左侧的树状控件中选择目录,在播放文件。通过在程序左侧的树状控件中选择目录,在左侧下方的列表框中选择文件,在右侧的左侧下方的列表框中选择文件,在右

28、侧的Media Play控控件立即自动播放选择的媒体。媒体类型可以是图片、音件立即自动播放选择的媒体。媒体类型可以是图片、音频和视频频和视频 u使用的语言是使用的语言是Visual Basic .NET,开发换环境为,开发换环境为Windows XP SP1,Visual Studio .NET 2003。u要求计算机上安装有要求计算机上安装有Windows Media Play 9 Series。43编程步骤编程步骤 n(1)新建工程)新建工程n(2)添加控件)添加控件n(3)添加代码)添加代码n(4)编译运行程序)编译运行程序447.4 AuthorWare 使用基础使用基础nAuthor

29、Ware直接采用面向对象的流程线设计,通过流程线直接采用面向对象的流程线设计,通过流程线的箭头指向就能了解程序的具体流向的箭头指向就能了解程序的具体流向n组成多媒体应用程序的基本单元是图标组成多媒体应用程序的基本单元是图标n图标内容直接面向最终用户。每个图标代表一个基本演示内图标内容直接面向最终用户。每个图标代表一个基本演示内容,如文本、动画、图片、声音、视频等。容,如文本、动画、图片、声音、视频等。n应用程序由图形化的流程线和图标组成,用户可以像搭积木应用程序由图形化的流程线和图标组成,用户可以像搭积木一样在设计窗口中组建流程线,一样在设计窗口中组建流程线,n制作多媒体应用程序,只需将图标用

30、鼠标拖放到流程线上按制作多媒体应用程序,只需将图标用鼠标拖放到流程线上按一定的顺序组合图标。在主流程线上还可以进行分支,形成一定的顺序组合图标。在主流程线上还可以进行分支,形成支流线,程序流向均由箭头指明,程序结构、流向一目了然。支流线,程序流向均由箭头指明,程序结构、流向一目了然。 457.4.1 AuthorWare 的窗体结构的窗体结构46n1菜单栏菜单栏n2.工具栏工具栏n3.图标工具栏图标工具栏n4.设计窗口设计窗口n5.演示窗口演示窗口47n演示窗口的属性演示窗口的属性 48Authorware多媒体作品制作的过程多媒体作品制作的过程n(1)创建新文件。)创建新文件。 n(2)设计

31、程序的逻辑结构。)设计程序的逻辑结构。 n(3)编辑各图标。)编辑各图标。 n(4)运行与调试程序。)运行与调试程序。 n(5)作品的发布)作品的发布49n例例7-4 使用使用Authorware制作一个校园风景展制作一个校园风景展示的系统。系统每隔示的系统。系统每隔2秒钟显示一张图片,图秒钟显示一张图片,图片间使用特效过渡。片间使用特效过渡。507.4.2 显示图标显示图标n提供对文本、图形、图像、系统表达式等多提供对文本、图形、图像、系统表达式等多种静态媒体信息的显示功能。添加显示图标种静态媒体信息的显示功能。添加显示图标的方法就是直接从图标工具栏上将图标拖动的方法就是直接从图标工具栏上将

32、图标拖动到设计的流程线上。在显示图标的演示窗口到设计的流程线上。在显示图标的演示窗口中可以绘制图形,书写文字,插入图像,使中可以绘制图形,书写文字,插入图像,使用变量。用变量。 51n1.图形绘制图形绘制n2. 文本的输入与属性设置文本的输入与属性设置n3图形的加载图形的加载n4显示图标的属性设置显示图标的属性设置527.4.3 移动图标移动图标n移动图标又称动画图标,它的作用是移动某移动图标又称动画图标,它的作用是移动某个对象,使该对象产生各种位移动画效果。个对象,使该对象产生各种位移动画效果。移动图标可以移动的对象有文本、图形、图移动图标可以移动的对象有文本、图形、图像、动画或视频等。像、

33、动画或视频等。 n添加移动图标的方法和添加其他图标的方法添加移动图标的方法和添加其他图标的方法相同,只要从图标工具栏上将移动图标拖动相同,只要从图标工具栏上将移动图标拖动到流程线上。到流程线上。53n1移动图标的属性移动图标的属性54n2指向固定点的运动指向固定点的运动u将对象从演示窗口中的当前位置移动到另一点。将对象从演示窗口中的当前位置移动到另一点。 n3指向固定直线上的某点的运动指向固定直线上的某点的运动u将移动对象从演示窗口的当前位置移动到固定直将移动对象从演示窗口的当前位置移动到固定直线的指定位置上。线的指定位置上。 n4指向固定区域内的某点的运动指向固定区域内的某点的运动u将对象从

34、演示窗口的当前位置移动到已经定义好将对象从演示窗口的当前位置移动到已经定义好的一个固定区域中的某点上。的一个固定区域中的某点上。 55n5指向固定路径的终点指向固定路径的终点u将移动对象从演示窗口中的当前位置按固定直线将移动对象从演示窗口中的当前位置按固定直线或曲线路径移动到终点,即从起点到终点的直线或曲线路径移动到终点,即从起点到终点的直线或曲线运动。或曲线运动。 n6指向固定路径上的任意点指向固定路径上的任意点u显示对象从演示窗口中的当前位置沿着定义好的显示对象从演示窗口中的当前位置沿着定义好的路径运动到路径上的任意位置。路径运动到路径上的任意位置。56n例例7-5 制作一个小球沿曲线运动

35、的动画。制作一个小球沿曲线运动的动画。577.4.4 擦除图标、等待图标、群组图标擦除图标、等待图标、群组图标n擦除图标可以擦除已经使用过的内容,还用擦除图标可以擦除已经使用过的内容,还用于设置页面过渡的效果。等待图标主要用来于设置页面过渡的效果。等待图标主要用来对程序的运行进行简单控制。群组图标将一对程序的运行进行简单控制。群组图标将一组相关的图标组合在一起,使同一内容保存组相关的图标组合在一起,使同一内容保存在同一模块中,将它们进行按模块分类,便在同一模块中,将它们进行按模块分类,便于管理和以后的修改。于管理和以后的修改。58n1.擦除图标擦除图标u擦除图标可以同时擦除几个显示图标或交互图

36、标中的内擦除图标可以同时擦除几个显示图标或交互图标中的内容。如果要单独擦除某个对象,必须将该对象单独放在容。如果要单独擦除某个对象,必须将该对象单独放在一个显示图标中。一个显示图标中。n使用擦除图标的一般步骤为:使用擦除图标的一般步骤为: 在流程线上待擦除内容之后添加一个擦除图标。在流程线上待擦除内容之后添加一个擦除图标。 双击待擦除的显示图标,将内容显示在演示窗口中。双击待擦除的显示图标,将内容显示在演示窗口中。 在流程线上再选择擦除图标,在演示窗口中单击待擦除在流程线上再选择擦除图标,在演示窗口中单击待擦除的对象。的对象。 擦除图标属性面板中的擦除图标属性面板中的“特效特效”用来定义过渡效

37、果用来定义过渡效果 擦除图标属性面板中的擦除图标属性面板中的“防止重叠部分消失防止重叠部分消失”复选框用复选框用来控制擦除显示对象时程序应该如何进行。来控制擦除显示对象时程序应该如何进行。 59n2等待图标等待图标u等待图标用来控制程序的暂停等待图标用来控制程序的暂停 n3群组图标群组图标u群组图标提供了放置其他图标的一个容器,将多个图标群组图标提供了放置其他图标的一个容器,将多个图标组合在一起,在主流程线上当一个图标看待,使程序设组合在一起,在主流程线上当一个图标看待,使程序设计更具有条理性,结构更清晰。利用群组图标可以把应计更具有条理性,结构更清晰。利用群组图标可以把应用程序划为若干个功能

38、模块,每一个模块都完成一个功用程序划为若干个功能模块,每一个模块都完成一个功能,并且使每一个模块都只有一个入口和一个出口,而能,并且使每一个模块都只有一个入口和一个出口,而模块里面也可以嵌套另外一些子模块,这样可以形成结模块里面也可以嵌套另外一些子模块,这样可以形成结构化程序设计。构化程序设计。607.4.5 交互图标交互图标nAuthorware的交互功能由交互分支结构来实的交互功能由交互分支结构来实现。交互分支由现。交互分支由“交互图标交互图标”和和“响应响应”图图标共同构成标共同构成 n交互图标构成一个框架,响应图标是不同响交互图标构成一个框架,响应图标是不同响应类型的实现应类型的实现

39、61n1. 交互的建立交互的建立u向流程线上拖一个交互图标,为其命名。向流程线上拖一个交互图标,为其命名。u选择除交互图标、框架图标和判断图标以外的其他任选择除交互图标、框架图标和判断图标以外的其他任意一个图标,将其拖入交互图标的右下方作为其第一条意一个图标,将其拖入交互图标的右下方作为其第一条交互分支交互分支 u选定交互类型后,为该分支命名。选定交互类型后,为该分支命名。u继续在交互右侧添加交互分支的图标继续在交互右侧添加交互分支的图标 n2交互响应的属性设置交互响应的属性设置u单击交互类型图标,设计窗口下方显示单击交互类型图标,设计窗口下方显示“属性:交互图属性:交互图标标”面板,其中面板

40、,其中“响应响应”选项卡有各种响应类型一致的选项卡有各种响应类型一致的设置参数设置参数 62n3交互响应的类型交互响应的类型u(1)按钮交互)按钮交互u(2)热区域交互)热区域交互u(3)热对象交互)热对象交互u(4)下拉菜单交互)下拉菜单交互u(5)条件交互)条件交互u(6)文本输入交互)文本输入交互u(7)按键交互)按键交互u(8)重试限制)重试限制u(9)时间限制)时间限制63n例例7-6 制作一个多媒体演示系统。制作一个多媒体演示系统。u开始显示一幅图像作为片头,按任意键,显示两开始显示一幅图像作为片头,按任意键,显示两个选项:浏览参观和问答测试。单击个选项:浏览参观和问答测试。单击“

41、浏览参浏览参观观”,显示一系列图像,每单击一次鼠标,切换,显示一系列图像,每单击一次鼠标,切换一幅图像,图像显示完再显示一幅图像,图像显示完再显示“浏览参观浏览参观”和和“问答测试问答测试”选项。单击选项。单击“测试问答测试问答”,显示一,显示一选择题,从键盘输入选择题,从键盘输入A、B、C、D选项,选择错选项,选择错误,给予提示并继续选择;选择正确,给予提示,误,给予提示并继续选择;选择正确,给予提示,按任意键回到按任意键回到“浏览参观浏览参观”和和“问答测试问答测试”选单。选单。647.4.6 声音与视频声音与视频n1声音对象的加载与属性设置声音对象的加载与属性设置u声音图标可以导入的声音

42、文件类型有声音图标可以导入的声音文件类型有MP3、WAV、 VOX、 SWA、AIFF、PCM等。等。u添加一个声音图标到流程线上合适的位置添加一个声音图标到流程线上合适的位置.w“链接到文件链接到文件” 表示声音文件是以外部存储的形式存表示声音文件是以外部存储的形式存在。在。u声音文件导入后,可以在声音属性面板中的声音文件导入后,可以在声音属性面板中的“声声音音”选项卡中查看该文件的相关信息选项卡中查看该文件的相关信息 65n2.数字电影数字电影u数字电影图标可以播放的动态影像格式包括数字电影图标可以播放的动态影像格式包括AVI、MPEG、DIR、FLC、ASF和和WMV等等。等等。u加入数

43、字电影,添加数字电影图标至流程线上,加入数字电影,添加数字电影图标至流程线上,选择所需的视频。选择所需的视频。u导入数字电影文件后,属性面板左上角的播放控导入数字电影文件后,属性面板左上角的播放控制面板变为有效,用这组按钮可控制在演示窗口制面板变为有效,用这组按钮可控制在演示窗口中演示所导入的数字化电影。中演示所导入的数字化电影。667.4.7 计算和判断计算和判断n使用交互图标,程序最终用户的不同响应改使用交互图标,程序最终用户的不同响应改变其流向,而判断图标将会按照其属性设置,变其流向,而判断图标将会按照其属性设置,自动决定分支路径的执行次序以及分支路径自动决定分支路径的执行次序以及分支路

44、径被执行的次数,而不等待用户的交互操作。被执行的次数,而不等待用户的交互操作。67n1判断图标的使用判断图标的使用u判断分支结构由判断图标以及附属于该图标的分判断分支结构由判断图标以及附属于该图标的分支图标共同构成支图标共同构成 68n(1)决策图标属性)决策图标属性u时限时限 u显示剩余时间显示剩余时间 u判断分支结构中循环执行的次数判断分支结构中循环执行的次数 u执行到判断分支结构时选择路径的方式执行到判断分支结构时选择路径的方式 w顺序分支路径顺序分支路径 、随机分支路径、随机分支路径 n(2)分支属性设置)分支属性设置u擦除内容擦除内容 u执行分支结构前暂停执行分支结构前暂停 69n例

45、例7-7 从键盘输入两个从键盘输入两个数,计算两个数的和数,计算两个数的和并显示在窗口中。然并显示在窗口中。然后判断结果后判断结果,大于大于50播播放一段视频放一段视频,小于等于小于等于50播放一段声音。播放一段声音。707.4.8 框架与导航框架与导航n框架结构由框架图标、附属于框架图标的页框架结构由框架图标、附属于框架图标的页图标和导航图标组成的,它们必须结合在一图标和导航图标组成的,它们必须结合在一起使用,单独使用其中之一没有意义。起使用,单独使用其中之一没有意义。 71n1.框架图标框架图标u框架图标是框架结构的标志。双击框架图标,会框架图标是框架结构的标志。双击框架图标,会显示框架窗

46、口。框架窗口是一特殊的设计窗口,显示框架窗口。框架窗口是一特殊的设计窗口,窗格分隔线把它分割成两部分,上方的入口窗格窗格分隔线把它分割成两部分,上方的入口窗格和下方的出口窗格。和下方的出口窗格。 72n2分页图标分页图标u框架中的内容通常被组织成页,它们被附加在框框架中的内容通常被组织成页,它们被附加在框架图标右边。直接附属于一个框架图标的任何一架图标右边。直接附属于一个框架图标的任何一个图标称为一页。页图标不是固定的哪一种图标,个图标称为一页。页图标不是固定的哪一种图标,它可以是显示图标、数字电影图标、声音图标或它可以是显示图标、数字电影图标、声音图标或包含复杂逻辑结构的群组图标等。包含复杂逻辑结构的群组图标等。 73n3默认的导航控制默认的导航控制u在默认情况下,在框架窗口的入口窗格中包含一个显示在默认情况下,在框架窗口的入口窗格中包含一个显示图标和一个交互作用分支结构。显示图标被命名为图标和一个交互作用分支结构。显示图标被命名为“灰灰色导航面板色导航面板”,包含一幅作为导航按钮的背景图片。,包含一幅作为导航按钮的背景图片。u交互作用分支结构被命名为交互作用分支结构被命名为“导航超链接导航超链接”,包括,

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