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文档简介
1、高品质文档2022年活动方案设计方法 从去年开头做节日活动,一路下来,觉得其实节日活动来来去去也就是那些东西,要素也就那么几个,总结一下的话,又是一篇文章哈。 下面说一说,一个节日活动,要怎么做。 定目标 目标很重要,你这次这个节日活动要达到什么样子的效果,你就得根据某一个模式去做。目标大多数是这几个促进充值、促进消耗、促进上线、促进玩家进度、推动某个功能。 每次节日,尤其是比较紧凑的那些节日,比如四月清明节、五月劳动节、六月端午节,这种每月连过的节日,每次的节日目标肯定要有层次地错开来,尽量不能重复。比如我们四月做了促进充值,那么五月就做促进消耗。 重复是不好的,假如连续几个月都做促进充值,
2、那么玩家手里的嬉戏币就会过剩,导致嬉戏货币贬值,经济不稳。最好让他们充一点,花一点,充一点,再花一点,达到一个长期的平衡状态。要持续关注玩家的储值状况,适时作出调整。 当然,一个节日活动可能会有多个目标,有时会充值、消耗一起做,这个没什么问题,但是重心最好只有一个且只围绕一个。 选择活动形式 定下了目标,活动形式其实就很好定了,来来去去也就那么几种,当然,要紧紧跟随活动目标的方向! 比如这个活动嘛,是要拉动上线的,那活动肯定要简洁、大众化,比如什么上线签到领奖哟,这些顺手点点就ok的,一般对老玩家回归都有肯定效果。 又比如活动是要促进玩家活跃度的,那就要出一些大型活动了,比如端午家族赛龙舟呀、
3、帮会打雪仗神马的,有了新的东西,玩家乐观度就会上来了。 再比如有些活动是想挽留一些半流失玩家的咯,那么我比较喜爱用的方法就是出多人活动,而且是那种有组织团队的多人活动。比如帮会活动呀,家族活动呀,双人活动呀,情侣活动呀之类的。半流失的玩家,有亲热的伴侣互动,会比较简单留下来。 加入ib点 活动形式定下来之后,就要考虑活动中ib点的重度,假如这次活动做的东西跟消耗没有太大关系,那么可以加入少量ib,比如在一个劳动节种树活动中,我们可以供应不同的肥料,有廉价点的有贵点的,依据不同的肥料,获得的嘉奖也会有所不同。在这种轻度ib的活动里,嘉奖的差距不需要太大,而道具的价格也不需要贵,假如r和非r玩家差
4、距太明显,那么一个活动下来,整个嬉戏的进度简单失去平衡,产生两极分化,而非r玩家简单闹心情。 达成惯性 好了,活动已经做好了,那么最终要做的,就是让每一次的节日活动,都达成一个大致的惯性做法。玩家很聪慧的,很简单就能把握节日活动的规律,比如你差不多每隔2个月都做一次充送活动,那么玩家就会很自然而然地憋着等充送活动的时候充钱。我记得手游逆转三国,它是每隔一段时间就做一次首冲重置(就是第一次充值会获得双倍嬉戏币),玩家很自觉地等首冲充值的时候充钱消费,平常就憋着不冲。后来逆转有段时间狂开首冲重置,有点过于频繁了,部分玩家觉得吃不消:“我才刚冲过钱呢,怎么又来呀?而且冲了也很迷茫,因为刚消费完,消费
5、点都已经耗光了,我再充值的话冲来干嘛呢?莫非只屯着?”那段时间论坛上贴吧上玩家怨言都许多。 下面主要说说活动形式这一点。 如何选择活动形式? 拉动回归的活动 拉动回归,大多是想让老玩家回归,想那些半流失的玩家稳定下来。 老玩家、半流失玩家的特点,就是他们对嬉戏现有的内容已经疲乏了,他们因为好一段时间没玩,装备也跟不上进度,很落后了,这个状态下假如让他们直接回来玩,他们很可能感到力不从心。 所以拉动回归的活动,要分成以下几个步骤来。 首先是召回。流失的玩家为什么要回来?有新内容,也就是出资料片。这就是为什么许多时候回归活动会协作新资料片来放。还有一个简单被召回的理由,就是好友邀请。这个时候,我们
6、可以来做一个召回老友活动了。只要邀请你以前的嬉戏好友回来,那么你和你的伴侣都能领取嘉奖,皆大高兴。 接下来我们可以来做一个上线领奖,那些消逝了一段时间的玩家,只要坚持每天都上线,每天都能领到一个嘉奖,连续上线多少多少天,达到一个节点,就送一些跟嬉戏当时进度相契合的装备,使他们能够尽早削减差距,赶上进度。 最终,融合。召回的玩家假如找不到回归的理由,他们会很简单再次流失。将回归的老玩家和嬉戏功能、和社交互动融合,特别重要。我们需要一个促进交友、稳固友情的活动。比如“和老玩家一起打副本会有更高效率”,又比如一些双人活动、情缘活动,促进生疏人的相互熟悉,只要有机会让他们相处,那么他们就有机会成为伴侣
7、,有了伴侣,就有了黏度,接下来就会主动留下来了。 拉动消耗的活动 这个其实特别好做,最简单拉动消耗的就是商城了。 出一些限时上架的商品、优待商品,消耗量立刻就蹭蹭上去了。商城活动的重点在于限时,过时就不候,不买以后就没有了。比如节日时装、节日坐骑,错过了就得再等一年。还有某种道具大降价,不买以后又涨价了。只要留意这些,消耗活动真的最好做了。 无限抽奖,抽奖是一个很疯狂的消耗活动。每花肯定的钱,就能得到一个道具,这个道具开出来是随机的东西,有好有坏,这个抽奖,许多人都是成瘾的,一抽下去就不知道抽走多少钱,而且得到的还不肯定自己要的东西,等于就是烧钱买惊喜。做抽奖道具,最好就是廉价,这样有钱的人可以多抽,直到抽到想要的东西为止,没钱的人就少抽,就算钱白丢进水里了,也不会气得直接离开嬉戏。抽奖不宜做多,多了玩家会有负面心情。 假如不想做这么大这么明显的消耗,那么可以选择出新的道具、新的功能。比如一个全新的限时外表发光特效,一个新的首饰系统。 促进充值的活动 这个其实没什么好说的了,基本上都会做,促进充值无非就是有充值优待,充值送什么什么,充值多少钱返还多少钱,充值抽奖什么什么 拉动活跃度的活动 我一般会把大型的活动
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