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文档简介
1、1. 了解3ds Max 3. 视图调整综合实训 创建战斗机编队第第1章章 3ds Max3ds Max入门入门 2. 文件操作4. 坐标系和常用对象操作 了解3ds Max1.3ds Max的应用领域 使用3ds Max制作动画的流程 熟悉3ds Max的工作界面 了解3ds Max1.游戏造型设计:游戏造型设计:据统计,目前有超过80%的游戏使用3ds Max设计人物、场景及动作效果等。下面左图所示为使用3ds Max设计的游戏人物。 3ds Max的应用领域概括起来,概括起来,3ds Max3ds Max主要用在如下几个领域。主要用在如下几个领域。 建筑设计:建筑设计:很多建筑工程在施工
2、前都是先使用3ds Max设计出建筑的室内外效果图,然后根据效果图指导施工。下面右图所示为使用3ds Max设计的建筑效果图。 影视制作:影视制作:在影视作品中,一些现实中无法实现的场景、人物、特效等往往会借助3ds Max实现;另外,一些电影、电视作品的片头也是用3ds Max制作的。下面左图所示为使用3ds Max制作的影视人物。 3ds Max的应用领域产品设计:产品设计:3ds Max在产品研发中也有很大用途,研发人员可以直接使用3ds Max对产品进行造型设计,直观地模拟产品的材质,从而提高产品的研发速度,降低研发成本。下面右图所示为使用3ds Max制作的汽车模型。 要想使模型的效
3、果更加逼真,还需要为模型添加材质。材质用于模拟现实要想使模型的效果更加逼真,还需要为模型添加材质。材质用于模拟现实世界中的材料。下面右图所示为对模型添加材质后的效果(有关材质方面世界中的材料。下面右图所示为对模型添加材质后的效果(有关材质方面的知识将在第的知识将在第6 6章进行讲解)。章进行讲解)。 1创建模型 使用3ds Max制作动画的流程使用使用3ds Max3ds Max制作三维动画的步骤大致可分为:创建模型、为模型分配材制作三维动画的步骤大致可分为:创建模型、为模型分配材质、为场景创建灯光、设置动画、渲染输出动画和后期处理。质、为场景创建灯光、设置动画、渲染输出动画和后期处理。 2添
4、加材质 创建模型简称创建模型简称“建模建模”,就是使用,就是使用3ds Max3ds Max提供的模型创建工具和建模方提供的模型创建工具和建模方法,创建出动画中的三维模型,下面左图所示为使用法,创建出动画中的三维模型,下面左图所示为使用3ds Max3ds Max的多种建模的多种建模方法创建的汽车和山区公路。方法创建的汽车和山区公路。 3创建灯光 使用3ds Max制作动画的流程为了达到真实世界中的效果,在设计三维动画的过程中,我们还需要为动为了达到真实世界中的效果,在设计三维动画的过程中,我们还需要为动画场景添加灯光,以模拟真实世界的光照效果,下图所示为在场景中添加画场景添加灯光,以模拟真实
5、世界的光照效果,下图所示为在场景中添加灯光后的效果(有关灯光方面的知识将在第灯光后的效果(有关灯光方面的知识将在第7 7章进行讲解)。章进行讲解)。 4设置动画使用3ds Max制作动画的流程创建完灯光后,就可以设置动画了。创建完灯光后,就可以设置动画了。3ds Max3ds Max制作动画的原理与电影类似,制作动画的原理与电影类似,也是将每个动画分为许多帧(帧就是对应于某一时间点,场景的画面状也是将每个动画分为许多帧(帧就是对应于某一时间点,场景的画面状态)。在创建动画时,我们只需设置好关键时间点处动画场景的状态(即态)。在创建动画时,我们只需设置好关键时间点处动画场景的状态(即设置关键帧)
6、,系统就会自动计算出中间各帧的状态。设置完成后,将各设置关键帧),系统就会自动计算出中间各帧的状态。设置完成后,将各帧按一定速度播放即可看到我们想要的动画。帧按一定速度播放即可看到我们想要的动画。 下图中,上部三个画面显示了一个简单的汽车动画,汽车沿山间公路曲折下图中,上部三个画面显示了一个简单的汽车动画,汽车沿山间公路曲折前进,探照灯随之跟进(前进,探照灯随之跟进(3ds Max 93ds Max 9工作界面下方的参数用于设置动画,工作界面下方的参数用于设置动画,如下图所示,其使用方法将在第如下图所示,其使用方法将在第8 8章进行讲解)。章进行讲解)。 5渲染输出使用3ds Max制作动画的
7、流程设置完动画后,对动画场景进行渲染输出,即可获得动画视频文件。渲染输出实设置完动画后,对动画场景进行渲染输出,即可获得动画视频文件。渲染输出实际就是对场景着色,并将场景中的模型、材质、灯光、大气、渲染特效等进行处际就是对场景着色,并将场景中的模型、材质、灯光、大气、渲染特效等进行处理,得到一段动画或一些图片序列(需进行后期处理的动画通常渲染成一幅幅有理,得到一段动画或一些图片序列(需进行后期处理的动画通常渲染成一幅幅有序的图片),并保存起来的过程(有关渲染输出方面的知识将在第序的图片),并保存起来的过程(有关渲染输出方面的知识将在第8章进行讲解)。章进行讲解)。 熟悉3ds Max的工作界面
8、 在使用在使用3ds Max3ds Max之前,我们首先熟悉一下它的工作界面。下图所示为之前,我们首先熟悉一下它的工作界面。下图所示为3ds3ds Max 9Max 9的工作界面。的工作界面。 熟悉3ds Max的工作界面标题栏位于标题栏位于3ds Max 93ds Max 9工作界面的最上方,用于显示当前打开的工作界面的最上方,用于显示当前打开的MaxMax文件文件的名称和保存路径,以及当前使用的的名称和保存路径,以及当前使用的3ds Max3ds Max软件的版本信息。利用标题软件的版本信息。利用标题栏右侧的控制按钮还可以最小化、最大化和关闭工作界面,如下图所示。栏右侧的控制按钮还可以最小
9、化、最大化和关闭工作界面,如下图所示。 1标题栏和菜单栏 菜单栏包含了菜单栏包含了3ds Max 93ds Max 9中大部分命令,并按类别分别组织到文件、编辑、中大部分命令,并按类别分别组织到文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改器、工具、组、视图、创建、修改器、reactorreactor、动画、图表编辑器、渲染、动画、图表编辑器、渲染、自定义、自定义、MAXScriptMAXScript和帮助和帮助1414个菜单中。例如个菜单中。例如“文件文件”菜单提供了一组操菜单提供了一组操作作3ds Max3ds Max文件的命令,文件的命令,“创建创建”菜单提供了一组创建菜单提供了一组创建3ds
10、Max3ds Max对象的命对象的命令。令。 2工具栏 熟悉3ds Max的工作界面工具栏为用户列出了一些经常使用的命令图标按钮,如下图所示,利用这工具栏为用户列出了一些经常使用的命令图标按钮,如下图所示,利用这些图标按钮可以快速执行命令,从而提高设计效率。些图标按钮可以快速执行命令,从而提高设计效率。 3视图区熟悉3ds Max的工作界面视图区是视图区是3ds Max3ds Max的主要工作区,用于创建、编辑和观察场景中的对象。的主要工作区,用于创建、编辑和观察场景中的对象。默认情况下,视图区包含四个视口,分别显示顶视图、前视图、左视图和默认情况下,视图区包含四个视口,分别显示顶视图、前视图
11、、左视图和透视视图的观察情况,如下面左图所示(顶视图显示的是从场景上方俯视透视视图的观察情况,如下面左图所示(顶视图显示的是从场景上方俯视看到的画面;前视图显示的是从场景前方看到的画面;左视图显示的是从看到的画面;前视图显示的是从场景前方看到的画面;左视图显示的是从场景左侧看到的画面;透视视图显示的是场景的立体效果图)。场景左侧看到的画面;透视视图显示的是场景的立体效果图)。 4命令面板命令面板集成了用户创建、编辑对象和设置动画所需的绝大多数参数,其命令面板集成了用户创建、编辑对象和设置动画所需的绝大多数参数,其布局如下面右图所示。从左向右依次为布局如下面右图所示。从左向右依次为“创建创建”、
12、“修改修改”、“层次层次”、“运动运动”、“显示显示”和和“工具工具”6 6个命令面板。个命令面板。 5底部控制区 熟悉3ds Max的工作界面3ds3ds MaxMax工作界面底部的时间滑块和时间轴、工作界面底部的时间滑块和时间轴、MAXScriptMAXScript迷你侦听器、状迷你侦听器、状态栏、动画和时间控件,以及视图控制区,统称为底部控制区,如下图所态栏、动画和时间控件,以及视图控制区,统称为底部控制区,如下图所示。示。 熟悉3ds Max的工作界面文件操作2.实训1 新建、合并和保存场景文件 文件操作2.掌握创建新场景文件的方法。 实训1 新建、合并和保存场景文件 【实训目的实训目
13、的】 掌握从其他场景文件中调用模型的方法。 掌握保存场景文件的方法。 操作步骤操作步骤1.安装好3ds Max 9后,选择“开始”“程序”“Autodesk”“Autodesk 3ds Max 9”菜单(或双击桌面3ds Max的快速启动图标),启动3ds Max。创建一个全新的、名为“无标题”的场景文件。也可参照下图所示方法创建新场景文件。 2.利用文件合并功能将其他场景文件中的模型合并到当前场景中,以免除重建模型的麻烦。实训1 新建、合并和保存场景文件 3.选择“文件”“保存”菜单,利用打开的“文件另存为”对话框保存场景。实训1 新建、合并和保存场景文件 参照下图所示进行操作可打开已保存的
14、场景文件。 视图调整3.了解3ds Max的视图类型 视图调整3.实训1 观察卡通模型切换视图类型和显示方式 实训2 观察卡通模型缩放、平移和旋转视图标准视图:标准视图:在3ds Max 9中,标准视图包括顶、底、前、后、左、右、透视和用户8个视图。其中,顶、底、前、后、左、右6个视图称为正交视图,显示的是场景对应方向的观察情况,主要用于创建和修改对象;透视视图和用户视图主要用来观察对象的三维效果。 了解3ds Max的视图类型3ds Max 93ds Max 9的视图可以分为标准视图、摄影机视图、聚光灯视图、图解视的视图可以分为标准视图、摄影机视图、聚光灯视图、图解视图和实时渲染视图图和实时
15、渲染视图5 5种类型,各类视图的特点和用途如下。种类型,各类视图的特点和用途如下。 实时渲染(实时渲染(ActiveShadeActiveShade)视图:)视图:如下面上图所示,右击视图名称,从弹出的快捷菜单中选择“视图”“ActiveShade”菜单项,即可将当前视图切换为实时渲染视图。实时渲染视图显示了当前视图的实时渲染效果(右击实时渲染视图,从弹出的快捷菜单中选择“关闭”菜单项,可关闭实时渲染视图,并返回原视图)。 摄影机视图和聚光灯视图:摄影机视图和聚光灯视图:摄影机视图用于观察和调整摄影机的拍摄范围和拍摄视角;聚光灯视图用于观察和调整聚光灯的照射情况,并设置高光点。二者的打开方式同
16、实时渲染视图类似,图1-24所示为将透视视图切换为摄影机视图和聚光灯视图后的效果(为场景添加摄影机和聚光灯后才能打开这两种视图)。 了解3ds Max的视图类型图解视图:图解视图:从视图名称的右键菜单中选择“视图”“图解”“新建”菜单,可以在当前视图的位置创建一个图解视图。在该视图中,所有对象都以节点方式显示,各对象之间的关系都用箭头做了标记,通过此视图可以非常方便地进行对象的选定、组织和链接等操作。 了解3ds Max的视图类型实训1 观察卡通模型切换视图类型和显示方式 掌握激活视口的方法。 【实训目的实训目的】 掌握切换视图类型的方法。 掌握切换视图显示方式的方法。操作步骤操作步骤1. 打
17、开本书提供的素材“卡通模型.max”,然后激活顶视图。 2.将顶视图切换为左视图。实训1 观察卡通模型切换视图类型和显示方式3.切换顶视图的显示方法。实训1 观察卡通模型切换视图类型和显示方式下图所示为不同显示方法的效果下图所示为不同显示方法的效果 实训1 观察卡通模型切换视图类型和显示方式 实训2 观察卡通模型缩放、平移和旋转视图 掌握调整视口观察效果的方法。 【实训目的实训目的】 了解常用视口调整工具的作用和使用方法。 操作步骤操作步骤1. 打开本书提供的素材“卡通模型.max”,然后利用视图控制区的“缩放”工具缩放透视视图。 2.选中视图左侧的卡通猫,然后单击视图控制区的“最大化显示选定
18、对象”按钮,将选中的卡通猫在透视视图中最大化显示。 实训2 观察卡通模型缩放、平移和旋转视图3.单击视图控制区的“所有视图最大化显示”按钮,场景中所有对象看做一个整体,在所有视图中最大化显示。 4.利用视图控制区的“缩放区域”按钮在顶视图中进行区域缩放。 实训2 观察卡通模型缩放、平移和旋转视图 5. 利用视图控制区的“平移视图”按钮平移前视图。 实训2 观察卡通模型缩放、平移和旋转视图6. 利用视图控制区的 “弧形旋转”按钮,旋转透视视图7.单击视图控制区的“最大化视口切换”按钮,将透视视图在整个视图区中最大化显示。再次单击可返回原来的状态。 实训2 观察卡通模型缩放、平移和旋转视图坐标系和
19、常用对象操作4.认识3ds Max坐标系 坐标系和常用对象操作4.实训1 选择、移动、缩放和旋转汽车模型变换对象 实训2 克隆风车模型变换克隆和间隔克隆 实训3 创建士兵方阵阵列克隆和镜像克隆 实训4 对齐椅垫和椅子对齐对象 实训5 冻结和隐藏直升机模型冻结和隐藏对象 在顶视图、前视图、左视图等正交视图中,系统只显示了两个坐标轴的轴在顶视图、前视图、左视图等正交视图中,系统只显示了两个坐标轴的轴向,我们可以使用右手定则来判断另一坐标轴的轴向。例如,在顶视图中,向,我们可以使用右手定则来判断另一坐标轴的轴向。例如,在顶视图中,X X轴与轴与Y Y轴分别指向右侧与上方,由右手定则可知,隐藏的轴分别
20、指向右侧与上方,由右手定则可知,隐藏的Z Z轴应垂直于视轴应垂直于视图向外,如下面右图所示。图向外,如下面右图所示。 1世界坐标系 认识3ds Max坐标系在创建模型时,通常需要确定模型在空间中的位置,这就需要使用坐标系。在创建模型时,通常需要确定模型在空间中的位置,这就需要使用坐标系。3ds Max 93ds Max 9为用户提供了三种坐标系:世界坐标系、局部坐标系和参考坐为用户提供了三种坐标系:世界坐标系、局部坐标系和参考坐标系。标系。 世界坐标系主要用来定位对象在场景中的位置,它具有三条互相垂直的坐世界坐标系主要用来定位对象在场景中的位置,它具有三条互相垂直的坐标轴标轴X X轴、轴、Y
21、Y轴和轴和Z Z轴(各视口左下角显示了该视口中世界坐标系各坐轴(各视口左下角显示了该视口中世界坐标系各坐标轴的轴向),视图栅格中两条黑粗线的交点为世界坐标系的原点(默认标轴的轴向),视图栅格中两条黑粗线的交点为世界坐标系的原点(默认情况下,世界坐标系原点位于各视口的中心),如下面左图所示。情况下,世界坐标系原点位于各视口的中心),如下面左图所示。 2局部坐标系 认识3ds Max坐标系局部坐标系是对象的专有坐标系,用于定义对象空间。默认情况下,局部局部坐标系是对象的专有坐标系,用于定义对象空间。默认情况下,局部坐标系的轴向与世界坐标系的轴向相同,原点为对象的轴心点。坐标系的轴向与世界坐标系的轴
22、向相同,原点为对象的轴心点。 用户也可自行调整对象局部坐标系的原点位置和坐标轴向,如下图所示。用户也可自行调整对象局部坐标系的原点位置和坐标轴向,如下图所示。 3参考坐标系 认识3ds Max坐标系在进行移动、旋转和缩放操作时,可使用参考坐标系控制在进行移动、旋转和缩放操作时,可使用参考坐标系控制X X轴、轴、Y Y轴和轴和Z Z轴的方向。单击工具栏的轴的方向。单击工具栏的“参考坐标系参考坐标系”下拉列表框下拉列表框(如右图所示)可以更改参考坐标系的类型,下面介绍一下(如右图所示)可以更改参考坐标系的类型,下面介绍一下各参考坐标系。各参考坐标系。 认识3ds Max坐标系屏幕:选中该选项时,使
23、用屏幕坐标系作为当前视口的参考坐标系,此时,屏幕:选中该选项时,使用屏幕坐标系作为当前视口的参考坐标系,此时,X X轴始终水平向右,轴始终水平向右,Y Y轴始终垂直向上,轴始终垂直向上,Z Z轴始终垂直于屏幕指向用户,如轴始终垂直于屏幕指向用户,如下图所示。下图所示。 世界:选中该选项时,使用世界坐标系作为参考坐标系。世界:选中该选项时,使用世界坐标系作为参考坐标系。 视图:该参考坐标系混合了世界和屏幕两种参考坐标系。在前视图、顶视视图:该参考坐标系混合了世界和屏幕两种参考坐标系。在前视图、顶视图、左视图等正交视图中,使用的是屏幕参考坐标系;而在透视视图等非图、左视图等正交视图中,使用的是屏幕
24、参考坐标系;而在透视视图等非正交视图中,使用的则是世界参考坐标系。系统默认使用该参考坐标系。正交视图中,使用的则是世界参考坐标系。系统默认使用该参考坐标系。 认识3ds Max坐标系父对象:选中该选项时,使用选定对象父对象的局部坐标系作为参考坐标父对象:选中该选项时,使用选定对象父对象的局部坐标系作为参考坐标系(若选定对象未链接到其他对象,则使用世界坐标作为参考坐标系),系(若选定对象未链接到其他对象,则使用世界坐标作为参考坐标系),如下图所示。如下图所示。 局部:选中该选项时,使用选定对象的局部坐标系作为参考坐标系。局部:选中该选项时,使用选定对象的局部坐标系作为参考坐标系。 栅格:选中该选
25、项时,使用当前活动栅格的坐标系作为参考坐标系。若场栅格:选中该选项时,使用当前活动栅格的坐标系作为参考坐标系。若场景中没有栅格对象,则使用主栅格的坐标系作为参考坐标系。景中没有栅格对象,则使用主栅格的坐标系作为参考坐标系。 认识3ds Max坐标系拾取:选中该选项后,单击场景中任意对象,即可将该对象的局部坐标系拾取:选中该选项后,单击场景中任意对象,即可将该对象的局部坐标系作为当前的参考坐标系,且对象名被添加到作为当前的参考坐标系,且对象名被添加到“参考坐标系参考坐标系”下拉列表中。下拉列表中。 万向:将该参考坐标系与万向:将该参考坐标系与Euler XYZEuler XYZ旋转控制器配合使用
26、时,若以旋转控制器配合使用时,若以Y Y轴为旋轴为旋转轴进行旋转,转轴进行旋转,Z Z轴不会随轴不会随X X轴旋转,如图轴旋转,如图1-431-43所示。利用万向参考坐标系所示。利用万向参考坐标系的这一特性制作对象的旋转动画时,生成的运动轨迹较少,编辑运动轨迹的这一特性制作对象的旋转动画时,生成的运动轨迹较少,编辑运动轨迹时更方便。时更方便。 实训1 选择、移动、缩放和旋转汽车模型变换对象 了解选择对象的方法。 【实训目的实训目的】 掌握移动、缩放和旋转对象的方法。 操作步骤操作步骤1. 打开本书提供的素材“汽车模型.max”,然后选中场景中的汽车模型。 了解轴约束和轴锁定对象的方法。 2.
27、利用“选择并移动”工具沿XY平面移动汽车模型。 3. 利用“选择并旋转”工具绕Y轴旋转汽车模型。实训1 选择、移动、缩放和旋转汽车模型变换对象4. 利用“选择并均匀缩放”工具沿Z轴压缩汽车模型。选择“视图”“显示变换Gizmo”菜单可隐藏对象的变换线框,此时再进行移动、旋转和缩放操作时,对象周围没有变换线框,这样可以避免变换线框影响其他操作。在此状态下,可利用轴约束工具约束对象的变换操作,如下图所示。实训1 选择、移动、缩放和旋转汽车模型变换对象 使用轴锁定功能可以锁定对象在某一坐标轴或坐标平面的变换操作,如下图所示。此时,将无法在锁定的轴或平面内执行变换操作。 实训1 选择、移动、缩放和旋转汽车模型变换对象 实训2 克隆风车模型变换克隆和间隔克隆 掌握调整对象轴心的方法。 【实训目的实训目的】 掌握群组对象的方法。 操作步骤操作步骤1. 打开本书提供的素材“风车模型.max”,然后 选中场景中风车的风叶。掌握变换克隆和镜像克隆对象的方法。 2. 沿Y轴调整风叶轴心点的位置。实训2 克隆风车模型变换克隆和间隔克隆 3. 通过旋转克隆复制出另外两个风叶。 4. 群组风车模型实训2 克隆风车模型变换克隆和间
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