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文档简介

1、策划预考题目(增订版) 20060222 本考题作为策划的预考题目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做针对性解答即可。(单项描述文字无特殊标注不得超过400个字) 必答题目 M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。 M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质? M-3:你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。 M-4:你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。 M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,

2、缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。 M-6:请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。 M-7:挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。 M-8:描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。 策划必答题 DM-1:试创作一个在回合制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数) DM-2:用乌龟,章鱼,海盗,“亚特兰第斯大陆传说”创作一段MMORPG的游戏剧

3、情。 DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等)。 DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述) DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。 DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。 DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。 策划选答题(数值策划必答题) DC-1:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。 DC-2:阐述使用正确的统计方法

4、统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。 DC-3:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。 DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。 一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建23个角色。由此可推断,疯狂坦克每增加1000个用户数据,只能增加500300个用户帐号。上述推断的前提是: 1. 大多数疯狂坦克的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。 2. 疯狂坦克的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。 3. 玩家通常都玩两种以上类型的

5、游戏。 4. 疯狂坦克的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。 一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了: 1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。 2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。 3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。 4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。 DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。 资深策划必答题(初

6、级策划选答题) SDM-1:请描述自己参与的项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。 SDM-2:试分析一款游戏(自己参与或其他自己玩过的游戏)的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。 SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。并客观分析因为游戏类型不同导致的设计重点偏移,以及不同游戏类型适应的平台,软硬件环境,以及各自最大的设计弱点。 SDM-4:试描述一款应用于MMORPG制作的世界背景的搜集制作方式,并估算人力使用状况及成本。 SDM-5:阐述回合制游戏设计的要点,适应平台,因为游戏类型导致的设计短处。试描述回合制游戏的主要系统及其之间的关系。 SDM-6:试描述自己创作的某个游戏系统(图表、示意图等均可)以及实现此系统时的最终结果。可使用附件。 SDM-7:试描述手机游戏平台、掌机游戏平台与

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