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文档简介

1、、攻击力( Attack Power ,简称 AP )的计算公式:Hunter/Rogue : AP=角色等级*2+力量+敏捷-20Warrior/Paladin : AP= 角色等级 *3+ 力量 *2-20Shaman : AP= 角色等级 *2+ 力量 *2-20Druid : AP= 力量 *2-20Mage/Priest/Warlock : AP= 力量 -10这里可以看出什么叫肉搏职业(强度X3),什么叫敏捷职业(也需要str),法术职业盗贼升级 1 力量, 1 或者 2 敏捷( 2 居多?)显示的输出伤害公式角色 DPS=AP/14+ 武器 DPS武器越好,等级越高自然伤害越大大

2、概空手搏斗技能满等级的话,空手输出伤害和武器部分输出伤害差不多同个级别吧 注意这是 DPS ,就是说考虑到速度了,所以选武器有些讲究, 比如格斗为主,最多使用一些具有冷却效应的特殊攻击,比如SS还是选用高伤害范围的剑锤比较有效 单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害二、防御力( Armor )的计算公式:1 敏捷(Agilty) = 2ArmorArmor减少伤害= 0.75 % *防御力/ (攻击方等级+9 )例:防御力 5000 的角色, 被 61 级敌人攻击时, 可以减少伤害 0.75 *5000/( 61+9 ) =53.6 %被51级敌

3、人攻击时,可以减少伤害0.75 % *5000/ ( 51+9 )= 62.5 %伤害减小值的封顶值是 75%,这时角色的防御力为 100* (敌人等级 +9) ,也就是说杀62 级敌人时防御要在 7100 以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多 少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。盗贼来说,只能穿皮甲,防御不能太高,另外高敏捷,躲避和格挡率比较高,总的说起 来,盗贼不能做坦克,需要多练习移动三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge )几率影响的计算公式:在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:1.重击 /闪避的基础值和变化值角

4、色的重击 /闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值)fixed ,另外一部分受敏捷影响 var (这里称为变化值) 。角色重击 /闪避的计算公式为:基础值+变化值 *角色的敏捷 /敏捷标准值。cirt% = fixed + var * agi / agi_std对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/ 闪避几率为 5 。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。 1 级时一般职业的标准值为 20 ,盗贼和 猎人为 23。 60级的时候战士敏捷标准值 100 ,即敏捷 100 时重击/闪避几率为 5%。

5、 敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的各个职业的重击/闪避基础值和变化值:Rogue :重击基础值 0%,变化值 10%;闪避基础值 0%,变化值 20%Hunter :重击基础值 0%,变化值 5%;闪避基础值 0%,变化值 10% Warrior :基础值 0%,变化值 5%Paladin :基础值 0.7%,变化值 4.3%Druid :基础值 0.9%,变化值 4.1%Shaman :基础值 1.7%,变化值 3.3% Warlock :基础值 2%,变化值 3%Priest :基础值3 %,变化值2 %Mage :基础值 3.2 %,变化值 1.8%2.角色的武器技能等级(熟

6、练度)和防御技能等级即属性栏里显示的 attack 和 defense 。其中 attack 影响角色重击几率, defense 影响角 色闪避几率。 具体来说就是重击 /闪避受一个 ( attack( 或 defense)*0.04- 等级 /5)%的修 正。大家知道角色每升一级 attack/defense 上限会增加 5 级,正好和等级 /5 抵消,也就是 说如果把 attack/defense 修满,重击 /闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每 差一个等级减少 0.04 %的重击 /闪避几率 .。反之如果通过装备把 attack/defense 加的超 过上限就会有额外奖励。例:

7、一个 60 级战士,敏捷 90, defense330 级,那么他的闪避为 0+5%*90/100+ (330*0.04-60/5 )%= 5.7 %附:角色敏捷标准值的算法首先注意把与重击 /闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士 不能出于,以免引起混乱。记录敏捷值 A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色 武器技能差 N 级达到上限,就在 D上加 N*0.04 %。敏捷标准值=敏捷 A/ (1+ (闪避或重击几率 D值-5%) /闪避或重击变化值)最后, 可以更换一下敏捷装备, 使敏捷发生变化, 再根据上面给的公式检验一下计算结

8、果是否正确。重击几率可以在角色的基本技能“ Attack上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“ Dodge上查看四、格挡几率(Block )和招架几率(Parry )基本几率5 %,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加 0.04 %格挡/招架几率。 或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正.盗贼没有盾牌block,只有Parry架招二、攻击力(简称AP)三、Warrior/Paladin: AP=角色等级 *3+ 力量 *2-20四、Hunter/Rogue: AP=角色等级*2+力量+敏捷-20五、Shaman : AP=角色等级*2+力量*2-20六

9、、Druid : AP二力量 *2-20七、Mage/Priest/Warlock: AP=力量-10八、角色 DPS=AP/14+ 武器 DPS九、单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害十、十一、防御力1 敏捷(Agilty)= 2Armor十二、原来:Armor减少伤害= 0.75 % *防御力/ (攻击方等级+9)十三、例:防御力5000的角色,被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75 %*5000/(61+9 )= 53.6 % 被51级敌人攻击时,可以减少伤害 0.75 %*5000/(51+9 )= 62.5 %十四、现在:伤害=原始

10、伤害值/(1+armor/x), x和等级有关,那个x好像是 400+85*lvl十五、伤害减少百分比的封顶值是75 %十六、十七、敏捷对物理攻击重击(crit )、闪避(Dodge )几率影响十八、十九、在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:1.重击/闪避的基础值和变化值二十、角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。二十二、对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏

11、捷对这个二十三、职业的影响越大。敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。二十四、敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。二十五、各个职业的重击/闪避基础值和变化值二十六、Rogue :重击基础值0%,变化值10 %;闪避基础值0%,变化值20 %二十七、Hun ter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10 %二十八、Warrior:基础值0 %,变化值5 %二十九、Palad in:基础值0.7

12、 %,变化值4.3 %三十、Druid:基础值0.9 %,变化值4.1 %三一、Shama n:基础值1.7 %,变化值3.3 %三十二、Warlock:基础值2 %,变化值3 %三十三、Priest:基础值3 %,变化值2 %三十四、Mage:基础值3.2 %,变化值1.8 %三十五、2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级三十六、即属性栏里显示的 attack 和defense。其中attack 影响角色重击几率,defense 影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一 个(attack( 或 defense)*0.04-等级/5 )%的修正。三十七、大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense 修满,重击/闪避 几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04 %的重击/ 闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。

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