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文档简介

1、(错)(叉11.关于光照模型,错误的论述为(B )1. 用于减少或克服在“光栅图形显示器上绘制 直线、多边形等连续图形时,由离散量表示连 续量引起的失真”技术叫(反走样),常用方 法有(提高分辨率方法),(非加权区域采样),(加权区域采样)。2. 三维对象建模类型分为(线框模型),(表面 模型),(实体模型)3阴极管(CRT的(聚焦系统)通过电场和磁 场控制“交细,保证,.提高分辨率。5.圆的中点生成算法中,通常把圆分为(八)个部分。假定当前取点为(Xi, Yi),那么下一 点只能是正右方的 A(Xi+1,Yi)或右下方B(Xi+1, Yi - 1 )设 M 为中点,F( M) <0.取

2、(正 右)方。7. 在光栅显示器上显示任何一种图形,实际上 都是一些具有一种或多种颜色的像素集合,确 立最佳逼近的像素集合,并用指定属性写像素 的过程称为(光栅化)。8. 消隐算法根据算法实现时所在的坐标系或空 间进行分类,可分为(物体空间的消隐算法 )(图像空间的消隐算法 )(物体空间和图像 空间的消隐算法)三类。9. 增量算法的目的是:(加快扫描转换)。11. 纹理是物体表面的细小结构, 根据纹理的表 现形式可分为(图像纹理)(几何纹理)(过 程纹理)三类。12. 凹凸纹理是通过对 (物体的表面几何性 质)进行扰动来产生凹凸不平的视觉效果。13. penGL的工作方式是一种(状态机制),

3、可以进行各种状态或技术设置。14. 画家算法原理是先把屏幕置成背景色,再把 物体的各个面按其离视点远近进行排序,远者 在表头近者在表尾,构成一张(深度优先)表。1. 光栅显示系统的优点是刷新率一定与图形的复杂度无关,但会产生走样。(对)2. 若要对某点进行比例、旋转交换、首先需要把坐标原点平移至该点,在新的坐标下作比例 或旋转变换,然后将原点平移回去。(错)3. 光线跟踪算法与光传播方向是相同的,是视线跟踪。 (错)4.将线段两端的分区编码的逐位取逻辑“与”,若结果为零,则该线相对于裁剪窗口必为完全不见。(错)5.Phong明暗处理算法先计算岀曲面在各多边形顶点 处的光强,然后再采用双曲线插值

4、法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光 滑颜色分布。(错)6.阴影由两部分组成,本影 和半影,位于中间全黑的轮廓分明的部分称为 半影。(错)7.非理想镜面反射中,镜面反 射指数n模拟镜面反射光在空间的汇聚程度, n越大,表面越粗糙。(错)8.用光线跟踪法渲 染,自然完成物体消隐,不用事先消隐。(对) 9.环境映射的效果比光线跟踪好,计算量也小 很多。(错)10.利用连贯性和包围盒等技术可 以提高消隐算法的效率。(对)11 .(不掌握)OpenGL是一个与硬件无关的软件接口, 可在不同操作平台之间移植 。(对)12.利用不 在同一直线上的多边形 3个顶点求得两个矢 量,这两个矢量的点

5、积垂直于多边行。积垂直于多边形)13.(不掌握)OpenGL中的 视图交换是将视见体内投影的物体显示在二 维的视口平面上。(对)14.在Z缓冲器消隐算 法中,第一次消隐后,阴影缓冲器保存的是距 光源最近的物体表面上的深度值。(对)1. 灰度等级为16级,分辨率为1024 X 1024的显示器,至少需要的帧缓存(A.512)2. 使用下面二维图形交换矩阵,产生交换结果 为(C.以Y=X作对称轴图形)0 1 0 A.绕原点顺时针转 90 °T= 1 0 0B.绕原点逆时针转90°0 0 1C.以Y=X作对称轴图形D.以Y=- X作对称轴图形3. 下述绕坐标原点逆时针转 a角的坐

6、标交换阵阵错的是(A. - cosa )|A B|A. - cosa B.- sina C.sina D.cosa |C D|4. 在多边形逐边裁剪法中,对于某多边形的边(其方向是S- >P)与某条裁剪线(即窗口的 一条边),比较有四种情况,分别输出一些顶 点,错误的是(C )A. s和p均在可视一侧,输出 p B. s和p均 在不可见一侧,输出 0个顶点C. s在可见,p在不可见,则输出s和sp的交点 D. s 在不可见,p可见,则输出sp和裁剪线的交点 和p5. 透视投影中,灭点最多(D.3)8. 关于平面几何投影,正确的论述为(B.平行几何投影中能真实反应精确的尺寸和形状。)9.

7、关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)哪一条不 正确(C )A. 需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组B. 不能用于处理对透明物体的消隐C. 不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠D. 不需要对多边形排序10. 在扫描转换多边形中,扫描线与多边形交点 计数(C )A.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最 高点,计数2次。B.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最高点,该点两个相邻边在 扫描线一侧,计0次 C.扫描线与多边形交 于某顶点时,且为局部最高点,该点两个相邻 边在扫描线两侧,计1. D.扫描线与多边形 交于某顶点时,且为局部最低点,计2A.光线跟踪算法是简单的光照模型B.全光照模型不仅

8、考虑了直接光源且间接光源C.简单光照模型,不考虑直接和间接光源,忽略了光 在环境中传递D.简单光照模型中,对于物体间 的光反射作用,只用一个环境光变量做近似12. 种子填充算中,正确的是(C )A. 按扫描线的顺序进行像素点的填充B. 四连接算法可填八连接区域C. 最简单的”由于多重递归,费时,.效 率不高。D.八连接算法不能填四连接区域13. 齐次坐标和坐标系,错误的是(A )A.齐次坐标的引入使交换具有统一模式,便于 交换合成。B.齐次坐标的引入,增加实现难度,不适合便件实现C使用局部齐次坐标,简化了图形对象的描述14. 光线跟踪,下列哪一种情况不再跟踪(C )A. 光线的光强度对于视点光

9、强贡献很小B. 深度小于一定值。C遇到某一物体D. 未遇到背景。15. 画家算法,错误的是(C )A.原理最简单 B.能处理相互序适面 C属于物体空间和图像空间的消隐算法D.关键是对物体按深度排序,建立优先级表1. 叙述cohen - Sutherland裁剪算法的基本 思想。Cohen_Sutherland裁剪算法的基本思想是:对于线段P1P2分为三种情况处理。(1) 若P1P2完全在窗口内,显示线段P1P2即“取” 该线段;(2)若P1P2明显在窗口外,丢弃该 线段P1P2; ( 3)若线段P1P2不满足上述两条 件,则把线段P1P2分为两部分,其中一段完全在窗口外,丢弃该线段,然后对另一

10、段重复 上述处理。2.叙述z- buffer消隐算法的基本思想及优 缺点。思路:先将z缓冲器中个单元的初始 值置为-1(规范视见体的最小n值)。当要改变 某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的 深度值是否大于该像素原来的深度值(保存在 该像素所对应的Z缓冲器的单元中);1) 如果大于,说明当前多边形更靠近观察点, 用它的颜色替换像素原来的颜色;2) 否则说明在当前像素处,当前多边形被前面 所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的 颜色值不改变。z-Buffer Algorithm优缺点:Z缓冲器算法是所有图像空间算法中最简单的一种隐藏面消除 算法。它在象素级上以近物取代远物,与形体 在屏幕上

11、的岀现顺序无关。优点算法简单、稳定;便于硬件加速;不需要整个场景的几何数据缺点 需要Z缓冲器 改进:扫描线Z缓冲 器算法;计算复杂度大改进:区域子分算法需要计算的像素深度值次数=多边 形个数*多边形平均占据的像素个数3. Gourmand明暗处理算法的主要步骤有哪些Gouraud明暗处理(双线性光强插值)Gouraud 明暗处理是先计算物体表面多边形各顶点的 光强,然后用双线性插值,求岀多边形内部区 域中各点的光强。它的基本算法描述如下:(1) 计算多边形顶点的平均法向;(2)计算顶点的平均光强;(3)插值计算离散边上的各点光 强; 插值计算多边形内域中各点的光强。4. 比较gourand明暗

12、处理算法和 phong明暗处 理算法的优缺点。Phong明暗处理(双线性法向插值)与双线性 光强插值相比,该方法有如下特点:(1) 保留双线性插值,对多边形边上的点和内 域各点,采用增量法。(2) 对顶点的法向量进行插值,而顶点的法向 量,用相邻的多边形的法向作平均。(3) 由插值得到的法向,计算每个像素的光亮 度。(4) 假定光源与视点均在无穷远处,光强只是 法向量的函数。1. 已知三角形 ABC顶点A(3, 2),B(5,5),C (4,5)相对直线P1P2线段坐标为:P1(- 3, -2),P2(8,3)做对称变换后达 A1B1C1。试求A1,B1,C1的坐标值,用齐次坐标系进行变换,

13、列岀交换阵、列岀计算式,不求结果。1. 解:(1 )将坐标系平移至 P1 (-3,- 2)点:123010001AT(2) 线段P1P2与X轴夹角为115arctg(3) 顺时针方向旋转 B角:cossin0sincos000BT(4) 关于 X 轴对称:100010001CT(5) 逆时针转回:cossin0sincos000DT(6) 将坐标系平移回原处123010001ET(7) 变换矩阵:T=TA*TB*TC *TD*TE(8) 求变换后的三角形ABC各顶点的坐标A'、B'、C'A' : TYXAA 1231 /B' : TYXBB 1551 /C' : TYXCC 1541 /2. 多边形区域填充的扫描线算法需要建立边的分类表NET和活性边表AET两个指针数组, 现有一个多边形如下图所示,

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