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文档简介
1、FLASH DONGHUA CONGLING XUEQIFLASH动画从零学起、八刖言目前,市场上关于Flash的教材有很多,但是对于一个对 Falsh 无所知的初学者来说还是显 得深了一些,一些朋友可能就有过这样的感受, 书中那些难懂的概念和实例让人看得头疼, 总之一句 话就是:看不懂!话说的可能有点直了,但我确实经常听到一些朋友这样说,就在这种情况下作者编 写了此教程。作者把平时在教学过程中学生最容易碰到的问题都逐一讲解, 语言通俗易懂,比喻形象 生动,再不好理解的东西通过打个很形象的比方一切都迎刃而解了, 因而它不具有难度,用最简单的 例子让读者自己明白一些概念和原理, 操作的每一步都配
2、合了较大的画面, 使读者一目了然。书中的 每个例子都不需要任何美术功底,只要按照步骤照葫芦画瓢就可以了。 作者把每一个例子的源文件以 及相关图片素材都放在了赠送的光盘中供读者学习使用。 书中并没有把所有的内容都逐一讲到 因为 那样会让人看得生厌,而是讲解最根本、最重要得东西。该书不是给那些 Flash高手看的,它唯一 的作用就是作为台阶,将那些对Flash有兴趣但却又不知该如何下手的人领进入门, 如果你学完此书 后能够说:我学了不少知识,我已经入门了。那么,作者已经很知足了!第二章一、 熟悉Flash界面。OI匕亠所话-IT H V:隔垢Q空件逼151 口 童珈犷牺.入炖賈!侧?M丰L按衲
3、169;官口VO VJthAiD丿1為 帕 1|:-Jd二lirStflnta匕I动画的原理看下面几幅画面图2-2图2-3图2-4图2-5图2-2中飞机位于图片的最左边,图2-3中飞机位于图片的中间,图2-4中飞机位于图片的最右边。 当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。帧/关键帧/空白关键帧:由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的, 电影是 每秒播放24幅画面,电视那么每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12
4、幅画面可以修改。 每一幅画面我们都称它为一个帧,记住:一个帧就是一幅画面暂不管这个画面是真实的还是虚幻的!如图2-6所示:上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右 进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊? 对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空 白关键帧也叫白色关键帧这些名词。空白关键帧:我们先看第一个小格子,它里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内 容都没有,一片空白。用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们在下面的场景里看到的是一片空白区域如图2-7所示:关键帧:第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在
5、的内容,用鼠标单击 该关键帧或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧,我们看到了一个黑色的圆,如图 2-8所示: 看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧 +内容比方画个圆=关键帧。可 变形为:空白关键帧=关键帧-里面所有内容。读者不妨把图2-8中的圆删除Ctrl+A,Delet,看它 是不是变成了和它前面一样的空白关键帧?帧:关键帧后面的灰色局部都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。用鼠标点击第三帧,如图2-9所示。看起来它似乎有内容,实际上这一帧是没有内容的,3、4、5帧只不过是把前面离它最近的关键帧第
6、二帧的内容显示出来了而已,由此可见普通帧尽管没有实际内容但它却可以用来延续一幅画面的存 在时间。说明:图2-9的第五帧日代表普通帧的结束,另外还有一种叫过渡帧,暂时不用知道,后 面会结合具体实例讲。这几个概念在Flash制作中非常重要,使用的频率也最高,希望读者一定要弄 明白。移除帧与去除帧的区别:用鼠标对着帧点击鼠标右键,在弹出的菜单中有“移除帧和“去除 帧命令。移除帧就是删除帧,用来将帧连同帧上的内容如果是关键帧的话一起删除,而去除帧 那么是只把帧上的内容清空,帧仍然存在。 第三章图形元件和移动渐变按照正常习惯,此时应该讲工具的使用了,但是考虑到读者刚刚理解完上面关于帧的一些枯燥的概念,
7、我讲顺序做了调整。下面我们就放松一下来做一个小动画。一、 制作矩形的变化启动Flash软件,鼠标单击第一帧,然后点击左边工具箱中的矩形工具 口边框选择没有颜色如图2-6所示,填充选择自己所喜欢的颜色如图2-7所示I冷E在工作区按住鼠标左键拖动绘制矩形,如图3-8所示我们用选取工具丄单击一下矩形,执行【插入】菜单下的【转换成元件】命令,将弹出一对话框,在名称中输入“动作渐变,选择【图形】如图3-9所示。然后确定转换为芫粋此时画面应为图3-10所示。胡立忤IEJ $5<D 刍者血抽人ll> 瞇敢U4J 豆主Q 理齐!1Q iai_ICAL> 辩出XJzD假设r-iQ刍 M5-1鼠
8、标放在25帧处,点击右键,在 弹出的菜单中选择“插入关键帧,如图3-11。蓟QJS 何",将矩形调小,如图3-12所示鼠标点击1到25之间的任何一帧不能是最后一帧,所以25除外,然后选择下面的“移动,如图3-13到此为止一个简单的动画就做成了,按Ctrl+回车进行预览。源文件的位置:光盘源文件移动渐变演示.fla说明:1图3-11中,在25帧处插入关键帧的意思是复制了前面和它最近的关键帧此处为第1帧,所以此时第25帧和第1帧完全一样:是关键帧,里面都右一个矩形,连同矩形的大小位置等都一样。2图3-13中,2到24帧像普通帧一样看似有内容,其实没有,它们是从第1帧到25帧的一个过渡,所
9、以叫做过渡帧。3以前每次讲这个例子的时候,学生总会问:“图3-10为什么要转换成图形元件? 这个问题后面会讲到,暂时只需要记住当转换成图形元件后,下面要选择“移动,就可以了。4在绘制矩形时我们选择边框为无色,这并不是说一定不能要边框,因为一旦要了边框在将矩形转换成图形元件 的时候就必须把它和它的边框一起转换,而初学者一般都容易把边框给漏掉。所以,如果要了边框,边框和填充都必须都要选中后再一起转换为图形元件,具体做法是选择箭头工具用鼠标点击一下填充局部,然后按住Shift键不放双击边框即可按住 Shift代表可以选择多个,双击边框表示把边框给选中。读者可以试试有边框的情况。5 变化的快慢可以控制
10、,Flash默认为每秒播放12帧,所以可以计算出应该在什么地方插入关键帧。如果你做成功的话,相信你对Flash已经有了一定的兴趣,如果你觉得上述例子太麻烦而没有做成功的话,也不要紧,因为我们还没有讲工具的使用,下面我们举个更简单的来加以稳固。、制作照片的出现效果1 启动Flash软件,翻开【文件】下拉菜单,选择【导入】命令,在弹出的对话框中选择你的一张照片,如图3-14所示。2用选取工具F8,出现了图3-15所示的对话框。单击图片,然后按转按为芜件名称置:时候作用nr总片剪搐倒丹r按钮口口口口口口确定駆消然后单击确定按钮。如图3-16所示。高级帮助将鼠标放在20帧处,点击鼠标右键,选择【插入关
11、键帧】命令,将出现图3-17。用鼠标单击第1帧,然后单击按钮,3-18所示。图片周围出现8个控制点,我们用鼠标拖动右下角的控制点,将图片缩小。如图&用鼠标点第rpihii(£ wrmcwi tn丑右 斫g丿rjI e 如图3-19所示。nsn a(U *刃1帧,在下面属性栏选择移动,n此时就可以ifftIftl.Dd .aJOD修敢tED X(L> 独"AlKQ 価口 1理> WR“ :o訂&/宜LUW±j 1:口1 巧.c-:iCtrl+回车进行预览了。我们看到了一张图片由小变大的效果,下面我们接着做让这张照片变大之后再渐渐向右上角消
12、失的效果。在40帧处插入关键帧,移动图片到右上角,如图3-20所示。)nut也 柄入fl> 幅嗣(忸) 立*(D 秤即1(£> 俯匚lea M呻QKWas与七二I N-i* Fn*理IE用鼠标选中图片,在属性栏调整透明度,如图3-21所示。用鼠标点击20到40之间任好了,此时再按Ctrl+回车试试。源文件的位置:光盘源文件 我的照片.fla 通过以上两个例子, 我们已经感觉到 Flash功能的强大,只需要给一个何一帧,选择属性栏上面的移动,其结果如图3-22所示。直战縮敢TM直战窑笔-縮敢埴充吏形悌皮慷触大谟触大谟笔軸3I虧匚1垢充包第四章工具简介乜 A1、箭头工具箭头工
13、具主要用来选取对象,以变对该对象进行操作如: 对象后,可用Delet删除,图4-2用鼠标按住不松开,删除,移动等。如图4-1,鼠标单击选择该然后拖动到所需要的位置!< ;!:;/:!:;:-41 V-'1 p二g00按I !机后另外它还具有切割和变形的功能。当我们用工具箱中的工具绘制出圆、矩形、线条等形状时,用鼠标 可以将他们切割。按住鼠标拖动,将不需要的局部选中,如图4-3所示甚住鼠标拖松开鼠标当鼠标接近我们绘制的图形时,会出现图4-4,这时可按住鼠标拖动来改变它的外形, 如图4-5所示。L>重新绘制一个矩形,当按住Ctrl键拖看有什么变化,撤消Ctrl+Z 后再次按住C
14、trl键拖看又有什么不同,请读者朋友试一试。重新绘制一个矩形,当按住Ctrl键拖看有什么变化,撤消Ctrl+Z 后再次按住Ctrl键拖看又有什 么不同,请读者朋友试一试。2、次选取工具 它用来修改由铅笔或钢笔所绘制的线条。当用次工具选取所绘曲线时上面会出现一 些节点,如图4-6所示,当鼠标点击节点时,节点上会有控制柄出现,如图4-7,拖动控制柄上的点便可修改线条的形状。3、直线工具使用直线工具用来绘制从起点到终点的直线,在按下鼠标左键进行拖动时如果按住了 Shift键,那么可绘制水平、垂直或以45度角度增加的直线。4、套索工具套索工具用来选取不规那么 的区域以便对所选局部进行操作,如图4-8所
15、示。5、钢笔工具 选取钢笔工具,用鼠标左键单击起点,然后移动到下一个位置,按住鼠标左键不放拖出所需的线条,然后再用同样的方法绘出到下一点的线条,双击鼠标代表绘制结束。如果绘制不满意,可用次选工具进行调整。如图4-9所示。6、文本工具 文本工具是用来输入文字信息。选择文本工具,再工作区按住鼠标拖出文本框,输入文字,如图4-10所示。7、椭圆工具用来绘制椭圆,在绘制过程中按住 Shift键可绘制正圆,如图飘飘4-11所示。仝 卩&矩形工具 用来绘制矩形,同椭圆工具一样在绘制过程中按住Shift键可绘制正方形。9、 铅笔工具 它可以绘制任何形状的曲线,点击铅笔工具后,在工具箱下面有个图标5,
16、单击后可 选择“平滑绘出的线条比拟平滑。按住 Shift键可绘制水平方向或垂直方向的直线。10、 画笔工具 画笔工具也叫刷子工具,由此可见它用来“刷 一些具有刷子效果的曲线,如图4-11 < 工具箱下面可以调整刷子的大小和形状。11、缩放工具顾名思义,缩放工具用来改变对象的大小情况,包括长、宽、旋转、倾斜等。下列图中的小白点代表旋转的中心点,用鼠标可以改变其位置图4-12改变长图4-13改变宽图4-14 旋转图4-15 倾斜12、填充变形工具 该工具用来对填充的方式进行调整,如图4-16所示。对该图中的改变填充的控制点进行调整,分别得到了图4-17、图4-18、图4-19。13、墨水瓶工
17、具给已绘制好的几何图形添加边框或修改已有边框的颜色、粗细等属性。颜料桶工具也叫油漆桶工具,用来对封闭图形的内部进行填充或修改。14、颜料桶工具15、点滴器使用滴管工具可以从场景中选择线条、文本和填充的样式,然后创立或修改相应的对象。从场景中导入一张图片,执行【修改】下的【分解组件】命令将图片打散。此时用点滴器工具点击一下该照片,然后用椭圆 工具去画椭圆我们发现我们导入的图片作为了椭圆的填充,如图4-20所示。用填充变形工具进行修改,如图4-21所示。.di源文件的位置:光盘 源文件填充演示.fla说明:导入的图片只有打散才可以使用点滴器工具。16、橡皮擦使用橡皮擦工具可以擦除当前场景中的对象,
18、中选择橡皮擦后,工具箱下 面还有擦除模式, 各擦除模式效果如 图 4-22 所示0)0*00标准擦除擦徐填色擦除挨段據除所境色内部糠踪水龙头是用来擦除整块颜色的。17、手形工具 手形工具可以将文档窗口中的场景连同对象一起移动。选择手形工具,在场景中按住鼠标左键拖 动看有什么变化。18、放大镜选择放大镜工具,用鼠标在场景中点击左键,发现场景以及里面的对象放大了, 如果想缩小,按住 Alt键的同时单击鼠标左键。按住鼠标左键拖动将需要放大的局部匡住,然后松开鼠标即可。19、笔触色按钮笔触色按钮用来改变线条或所绘几何图形边框的颜色。20、填充色按钮用来改变填充的颜色。第五章形状渐变在第三章学习了图形元
19、件,知道了图形元件需要用动作渐变,那么如果不转换成图形元件又是什么情况呢? 启动Flash软件,用矩形工具在场景中绘制一矩形,如图5-1所示。r 101*曲Tr<x>关键帧,用缩放工具调整矩形的大小,如图5-2所示。MIl iM f* l-i*Rvl <!MX r 几尸Aom1凸31*|L* i 4d_l然后在25帧的地方鼠标右键插入|ir" iJi-m按 Ctrl+回车进行预览。源文件的位置:光盘 源文件 形状渐变演示一 .fla结果看到和将矩形转换成图形元件一样的效果,既然如此,那么转 不转换成图形元件到底有什么区别呢?转换成图形元件需要用“移动来创立动画的过渡
20、,而所绘制的形状在不转 换成图形元件的情况下,需要用“形状来创立动画的过渡,二者不可换用。如果将图5-3的“形状改为移动,1到25帧之间出现了虚线,这说明问题出现了,如图5-4所示。图形元件可以改变其透明度应该是叫不透明度 :所绘形状那么不能。图形元件在场景中不能改变其外形,只能在编辑改图形元件时才可以,而所绘形状可以方便地改 变其外形。为了更好的理解这一点,读者用鼠标将图5-2中第25帧这一帧里面矩形的形状调整一下如图5-5所示。甚至可以将这一帧的内容删除重新绘制新的形状,读者不妨试一试。而这些是图形元件无法办到的。4 百3 lift .<1> 帕改£空宜乐(Qn:SS
21、ilCO 尙口 (_3 WBHHU)it401_1iTE0源文件的位置:光盘 源文件 形状源文件的位置:光盘 源文件 形状渐变演示二.fla下面我们利用形状渐变来制作一个弹跳的小球。启动渐变演示二.fla下面我们利用形状渐变来制作一个弹跳的小球。启动Flash软件,选择椭圆工具,不要边框,填充方式为径向填充,绘制正圆,如图Flash软件,选择椭圆工具,不要边框,填充方5-6所示。3IB商QitfP BKDA.tD 仲砍文丰tQ柠需噥口福 日世他 fflJWbDh MMJ坤Mac io m<±di a Flash MX SiK-Si-i 闔亦件KE 編輯巳查看便摄入修改世!>
22、; 文年D 控黑掘窗口f世帮妙也用填充变形工具改变填充的中心点,入图5-7所示。在15帧处插入关键帧,并改变itTV"o"UJX2A的P4tn旦口 5101520 2S僭d令?1创矿二J小球的位置,如图 5-8所示。fwforrlij% Irkch MX鼠标单击WllCW)1到25之间任何一帧,在属性栏选择“形状,将简调为“ -100 ,如图5-9所示。5-10所示。用变形工具将16帧的小球高度变小,如图5-11所示。对着第1帧点击鼠标右键,选择“拷贝帧如图5-12所示。在31帧处点击鼠标右键选择“粘贴帧,如图5-13所示。鼠标单击17到31之间任何一帧,在属性栏选择“形状
23、,将简调为“100,如图5-14所示。-im rn«i(1)(2)改变17帧小球外形的原因是因为当小球与地面发生碰撞时小球会变瘪。调整“简的作用是让小球加速还是减速。当简为负值时,小球运动速度越来越快;当简为正值时,小球 运动速度越来越慢。最后一帧拷贝第一帧是因为小球弹起后的位置与第一帧小球的位置几乎相同。源文件 的位置:光盘 源文件库演示.fla 通过前几章的学习你应该知道了图形元件、形状、移动渐变以及形状渐变就是改变其外形之间的关系,并能做出简单的动画效果。库和影片剪辑第一节库我们知道仓库是用来存放物品的,一旦需要时就要从仓库去提货。Flash里面的库也是如此,它不仅为我们所做的
24、“物品提供了存放的空间,而且一旦“物品放进库后,这些“物品就可以被重复利用。启动Flash软件,在里面绘制一个圆,鼠标选中后按F8键把它转换成图形元件,名称为“圆 ,如图6-1所示。此时,物品你所绘制的这个圆就自动存放到了仓库中库。翻开【窗口】下面的【库】,就可以看到你所绘的圆。如图6-2所示。图6-2中的垃圾桶示用来删除你在库中存放的“物品。翻开你以前保存的文件,按F11键调出库窗口,你绘发现你所转换成图形元件的矩形、图片以及没有转换成元件的图片都被放进了库中。那 么,库中到底能存放那些“物品,又是怎样被重复利用的呢?库中可以存放三大元件图形元件以及接下来学的影片剪辑元件和按钮元件、位图刚导
25、入的图片以及导入的声音。在场景中如果需要再次用到它们,就用鼠标 直接把它们从库中拖到场景中即可,如图 6-3所示。IMaLBrurniciJi-a I la*li MK 二jO 丿 m ro尸A口肢鈕色 ml遵ml杓0i v口JWS 1l trie1-3 It?ETJ N 口 '_niibimhiirwri mm:L=| mIK 冋丰 4巳 Rg 也 轴1 兀 o SiWCfcD 它丰I>两匚1型L当用鼠标双击库中的元件时可以对牽 文林® 片阳g 空k&Aci> 烛敢g 立*m 呼wwg wra> 祁肋<i "* n n*-rir-p
26、T H4ifriciiTrnirincill-a I IftaSti MXIml第二节影片剪辑辑如图6-5。名靳迈:I火焰 柞埔葩:扮懸片里辑!广按書广图形高级2SJ点击按钮。选择椭它进行编辑,比方双击图6-3中的圆元件,修改它的颜色,如图6-4所示。回到场景后你回发现里面所有的圆的颜色都变成了你所修改的颜色,这是因为它们在库中都是同一个元件。源文件的位置:光盘源文件库演示.fla文件之间还可以共享库。当你在文件一中辛辛苦苦地画了一架飞机,把它保存为了图形元件,结果在你在另一个文件二的制作中也要用到它,是不是 要重新去画呢?不需要,把两个文件都翻开,F11调出库,你回发现它们之间可以公用,将它
27、拖到文件二中就可以了,与此同时该图形元件飞机已经复制了一份放进了文件二的库中。,选择“影片剪启动Flash软件,执行【插入】菜单下的【新建元件】命令,在翻开的对话中输入名称为“火焰,如图6-6所示。用鼠标点2圆工具,边框选择无色,在调色板面板中选择填充为“径向就是从中心向四周填充击左边的滑块标记 1图6-7所示,然后用鼠标点颜色选取按钮选择黄色,同样的方法将右边的滑块标记黴色选聽62E5102|5Alpha:绘制椭圆,用箭头工具将外形修改为火焰形状,用改变填充工具修改填充,如图关键帧,如图6-9所示。其实,我们以上所做的努力都是在6-8。在第5帧处插入关键帧别忘了, 方法是右击鼠标,用箭头工具
28、改变火焰的形状,然后鼠标放在1到5帧中间,在属性栏选择创立动画方式为“形状直接敲回车进行预览,看火焰是否能正常摆动。如果正常,就用同样的方法依次在第15帧和第20帧处创立给演员火焰这个影片剪辑化装,化好装后演员就可以蹬上舞台场景进行表演了。回到场景,按F11翻开库,将火焰拖到场景中,如图6-10 。Marramedifl l-la sh Mix -J文件巳45<e 查署防插入H 修改雪更丰O控带!KQ窗口1凹帮册出电0 3个动态的火焰就出现在我们眼前了。源文件的位置:光盘谆 ff -无迄務I即;A口 8 董穆0»时问轴凸02d1- 談气口按Ctrl+回车测试一下影片,- 源文件
29、火焰.fla读者可能感觉很奇怪:场景里面只有一个帧,火焰怎么会动呢?这正是影片剪辑的魅力所在。我们在平时看到的Flash中,有时会看到一朵白云在天空不停第在哪儿循环飘来飘去,它就是影片剪辑,但凡局部在循环运动的我们都可以把它做成影片剪辑。一个影片剪辑就 是一个小电影。我们先暂停一下,来讲一下“层的含义,这是下面将要用到的。层是透明的,为了更好的理解它 的含义我们可以把它想象成玻璃,如果在第一块玻璃上写上数字“1,第二块玻璃上面写上数字“ 2,第三块玻璃上面写上数字“ 3,当我们把这三块玻璃叠放在一起时,我们不是单独看到了哪一层的数字而是“123全部显示出来,如图6-11所示。因为玻璃是透明的,
30、所以也就不存在上面会遮住下面的问题。三块玻璃就是三个层,透明而互不干扰,上面还可以继续添加层。双击图层一可以对它进行命名,此处取名为“火焰如图6-12,回车即可。图 6-12图 6-13点击新建图层按钮就增加了一个新图层,取名为“蜡烛体如图6-13所示。然后我们就在这一层上面绘制蜡烛体。6-14。选择箭头工具,修改属性栏上的背景色为深绿色。用矩形工具绘制一白色矩形,选择墨水瓶工具,调整属性栏上面 线条的颜色、粗细和类别,然后然后点击白色矩形,这样就给白色矩形添加了一个白色粗糙的边框,如图然后再新建一层,取名为“蜡烛芯。绘制黑色小矩形,用墨水瓶添加黑色粗糙的边框,然后将这个矩形和边框一起转换成图
31、形元件并调整其透明度,如图6-15所示。此时,我们发现蜡烛芯把蜡烛体挡住了, 看上去不太真实,所以我们需要将蜡烛芯向下移一层。用鼠标按住图层进行拖动就可以方便的改变图层之间的叠放顺 序,如图6-16所示。448* I 1占 l-jit l- r±5-*j rps o.ow4 | 斗1好了,到此为止就做好了,按Ctrl+看一下。如果觉得蜡烛火焰做的不理想的话,可重新编辑它,方法是直接双击蜡烛火焰或按F11在库里面双击焰影片剪辑。如果还想对它进行美化的话,可以给它添加蜡烛油,如图6-17所示。回车“火存IN f冃1«113IH9IMK3MK!3Heaiae3HIQ亠光标,如图6
32、-18所示。翻开【插入】菜单,源文件的位置:光盘源文件蜡烛的制作.fla通过上面这个例子的学习,你应该对影片剪辑有所了解,并理解了层的 含义。呵呵!是不是有点成就感了?下面我再讲个打字效果的例子以加深对影片剪辑的理解。在做之前我们先分析 一下:首先光标在界面上不停的闪动,它是一个细小线段出现和消失的不断循环,由此想到可以把它做成一个影片 剪辑;其次,开始光标的不停闪动在等待着文字的出现,一旦文字出现,光标应该立即移到刚出现文字的前面右 侧,继续等待下一个文字的出现,当再有文字出现时,光标又立即移动到这个文字的前面,所以,任何时候光标Flash软件,新建两层,分别命名为文字和总是出现在文字前面。
33、由此我们想到用两个层来控制光标和文字。启动执行【新建元件】命令,名称为“光标,选择影片剪辑。用直线工具绘制一条垂直方向的黑色小线段作为光标,如图6-19所示。在第3帧的地方鼠标右键选择“插入白色关键帧,这样第1帧和第2帧都可以看光标,因为第 2帧变成了普通帧,它延续了第 16-20。帧的时间。在第四帧处插入帧,就使得前两帧光标可见后两帧光标消失,如图连假设iMacriDrmdia Flash MX -1J空览最i ffi光畚A 0 代 Q,一韵 文件巳 编辑文叨 鱼丢也 插入修改援鲁lx© 创l 曲 帮阪出I &色l】lg7 咼L1013t!»回到场景,把光标从库中
34、拖到场 景中,如图6-21所示。按Ctrl+回车键进行预览,是不是已经有个光标在画面上闪动?o* UE2d JEf*CO曲召0£扌由入帕改ST -1' U性体虫匚 商1丸翊 ffl Jt*MLDlOO'WUTM4W1ilMo SriiirVbc flljs * Ifi sh MK1 广 d 0| Vd 0 I在光标层和文字层的第5帧分别入关键帧,在文字层第五帧输入文字“你,用箭头工具选中第 5帧的光标,用方向键移动到文字前面,如图 所示。6-22在光标层和文字层的第 10帧分别入关键帧,在文字层第 10帧输入文字“现,用箭头工具选中第10帧的光标,用方向键移动到文字前
35、面,如图6-23所示。6-24所示,这样以来光标总在文字的前面闪动。按Macrorwiedii Flash MX 打亍杲.Flfi lolC-J251Z tpt2.0B?*同样的方法多写几个字,如图 Ctrl +回车预览一下。也文炜巳 镰辑曰 垒看沿 插入11> 修改世D 文津XI控制匹崔fiK型 聖肋也C 宫口. 5IO 1S 20J 0* 0u*U*D*11KulZ1源文件的位置:光盘 源文件 打字 样I曲效果.fla【插入】下面的【新建元件】和【转换成元件】实质上一样,只是操作的先后顺序不同,最终结果是的,而且都放在库中。通过这个例子,相信你对影片剪辑有了更进一步的了解。第七章按钮
36、大家平时上网看Flash的时候,往往遇到上面写有“ Play ,当我们用鼠标点击一下就可以观看影片 了,看完影片时会出现一个“ Replay,点击后可以再次观看影片,而且鼠标放上去的时候甚至会出 现不同的状态,比方:变色、移动一下、有声音等现象发生,这里的“Play 和“ Replay 就是所谓的按钮。通过以前的例子,你可能已经感觉到在预览时它将会自动循环播放而无法控制,按钮主要就是用来对所做影片进行控制。第一节 制作Play和Replay按钮Play ,选择“按钮,如图7-1所示。启动Flash软件,执行【插入】菜单下的【新建元件】命令,命名为点击M o crow 1 ledid iJa号
37、h MX - J®-1J專El层i确定I按钮,如图7-2所示。支件C巳橋福巳变走挂入© 修己盘凹立本口 控黑!KlJ 歯口曲*吗口3图7-2已经显示了按钮的几种状up Ioown 成应医體亠色1i ihj%100态,UP是当鼠标没有接触按钮时的状态,鼠标经过是当鼠标放上去时所呈现的状态,Down就是当鼠标按下时所呈现的状态,反响区是给按钮设置一个反响区域或者说给它框定一个范围,当鼠标放在这个范围内的任何地方按钮都会做出反响。用文本工具在第1帧Up帧写入“ Play ,将颜色调整为黑色,如图7-3所示。在第2帧鼠标经过帧插入关键帧,修改“ Play的颜色为红色并将它向左和向上
38、移动一点最好用方向键控制,然后按一下如图7-4所示。/ FgfM=CE_l耳呼尹口出 IHMMU fig*岑£斶一空珂卩 竝常賢曰一阳驚4申|0»他心mij|LXl| 中在第3帧Down帧插入关键帧,再将“ Play向右和向下移动一点,如图7-5所示在第4帧反响区"再插入关键帧,用矩形工具绘一矩形作为反响区域,用该矩形将Play 覆盖,如图7-5所示。Macromedia Flash MX - ThfeS?-l Jg文件CC 醐辑坦章假设f© 3SAD 惬改呦文叔D 控網鬣口 窗口凹解助AXAO(t>时闻轴I d觀血阿 3Hl选顶nr回到场景,此时
39、我们制作的“Play按钮已经放进了库中,按 F11翻开库,把它拖到场景中,如图 7-6所示。韵文炜编獰拯人 修枚文务d 控惴曲 囱口刼 帮敢少litiJiihhii=»Lla«di Flai»lk Wfl梵一 fyyyy.flrfj旳冋4fttCj J»SlI "fl%tt 戸 A n/ 莎Q到此为止这个Play 按钮就做好了,按Ctrl+回车进行预览,把鼠标放上去点击一下看看。现在我们创立一个小动画来让 “Play 按钮发挥作用。在第2帧处插入白色关键帧空白关键帧,执行【文件】菜单下的【导入】命令,在翻开的对话框中选择一张图片,如图7-7所示
40、件,在第20帧处插入关键帧,点缩放工具,选择工具箱下面的等比缩放按钮将导入的图片转换成图形元刽,将图片调小,如图7-8所示召 JVkQrlJ*|iourdtt(Ej征八 U 何 PRK 也忡 *|I|K 口KCfyaII3用箭头工具点击re> *& 尹aAC裤02到20帧之间的任何一帧,在属性栏选择“移动和顺时针旋转1次,如图7-9所示。不妨先预览一下,我们发现整个过程的动画是做好了,但是此时影片仍然处于不可控制状态,现在我们就来控制影片。当翻开Flash时,第一帧应该停止下来等待用户去点击“ Play 按钮,所以要给第一帧添加一个 stop动作。翻开【窗口】菜单,选择【动作】命
41、令,就翻开了帧动作控制面板,如图7-10所示。用鼠标单击“帧动作将帧动作面板展开,单击“属性将属性面板折叠,如图 7-11所示屋件用鼠标单击第一帧,单击“ Action ,然后单击“ MoveControl ,最后双击“ Stop,如图7-12所示此时再预览一下,我们发现第一帧已经停止下来。接下来我们再给按钮添加动作,鼠标单击一下按钮, 在动作面板中双击“ on,接着双击“ goto ,在右边的帧处输入数字“ 2,如图7-13所示,这样我 们就给“ Play按钮添加了动作。这个过程的意思是:当我们点击鼠标按钮释放后,画面将转到第2帧,并从第2帧开始播放。这样,影片就得到了我们的控制。预览一下,
42、点击一下“Play 按钮试试。£文炜f巳 韓辩电 查荀也 捶人他 修故回 支本fD 351F1KO 宙口世粘肋fFOftj 忙| 1-1 1Q.O#. Ii二I igot口 : Go to theframe 口f the nr仙 Artica fer卩1冲tpActlnnriE#1 Mnvle Conrrcil口口比I onpdmy stop c t'opAlln indr)亟:%目.皆前關目TtJ秃型工:域编号鹹卫;2J令斗灯转到rr蟠戢®厂4盒曲g =E_亠aU VditdblekI ori (re lease) L| Co edition >/Loi
43、187;pgotDAndP lay(2) rErnwwr/Fierwor k 回I Muvlc Clip Control蜒糸 Z i .jatiaftrKlPiaytjj源文件的位置:光盘 源文件Play按钮演示.fla同样的方法,我们再来做一个“ Replay 按钮参照Play 按钮的制作,新建一图层,命名为“Replay,在20帧处插入一空白关键帧,把库翻开,将“Replay 按 钮 拖 到 场 景 中, 如 图 7-14 所 示 。HMacrionnedli Flash I*1X - PlaiyKtll&E.flal尸Aonm尹GH貝BFJ Res-ilayG? KJ 怯 IQ女
44、件:巳強楫空 0看也竝ZD HKfvr 丸翠to 控也衙口型帮肋生*|门I巳I L-1I'it 令-I刊冲越曙£翻开动作面板,鼠标点击第20帧图层1或Replay层都可以,添加“stop 动作,如图7-15所示Macrorviedia Flash MX - L民亡pl曰¥"茲副演示-flw疋 文件巳 編辑0 直看防 插入0博改tn 文齐I妊制© 窗口CW帮肋巴省礙1I备“殆L |i°贏 5<§>严O匕1隹-碱动作=d协砂住抚耘客杵阳怎ifp ActiNDns|J MoYie 匸antralgotoonPT¥
45、;t«pstab All SoundsBrowser/Met work Movie Clip Control Vricibles Condiliions/L oons丈qp ; Stop playing the rrwYie潦有参数stopQ;11鐵弟 1: stcp();桂性1Replay 按钮,给它添加on和goto动作,右边帧处输入数字“ 2,如图7-16所示。再预览一下看看“ Replay按钮是否也发挥了作用。源文件的位置:光盘源文件Replay按钮演示.fla说明:1大家经常不知道什么时候给帧添加动作,什么时候给按钮添加动作,因为我们要让第1帧停止下来,所以这时要给这一帧添
46、加动作,我们要用鼠标点击按钮让它开始播放,所以这时就要给按钮 添加动作。2大家还容易犯的一点错误一点错误就是不能正确地添加动作,心里想着给按钮添加结果却添加到 了帧上。正确地做法是:当确定给帧添加动作时,就用鼠标点击相应的帧,然后选择动作面板中 的动作,当确定给按钮添加动作时,用鼠标点击一下该按钮,然后选择动作面板中的动作。3当帧被添加动作后,帧的上面会有一个字母“ a 一样的标志。4养成给按钮添加反响区域的习惯。对于用文本制作按钮来说,反响区域就必不可少,否那么,只有 当鼠标接近文字有颜色的地方按钮才会有反响。!第二节制作抓图游戏上一节后,我们再来做个小游戏,对按钮进行练习。启动Flash软
47、件,导入一张图片并将它转换成按钮,此按钮不需要编辑,如图7-17所示。在第2帧处分别插入关键帧并调整图片按钮到如图7-18所示的位置。在第3帧处分别插入关键帧并调整图片按钮到如图7-19所示的位置。咐T目輛<* 1510152Q25B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 h i 1mJi图层1/ * IHlmni*L |d|31210 fps 0.2#我们想做的效果是无论鼠标如何移动都碰不到这个娃娃,我们思想是先让第一帧停止下来,当我们的鼠标一旦接触到娃娃按钮的时候画面立即转到第2帧并停止下来,由于第2帧图片的位置和第1帧图片的位置不同,所以给
48、我们的视觉效果就是娃娃图片跑到右边去了。当 鼠标接触到第2帧上的娃娃按钮时,画面转到并停止在第3帧,当鼠标再次接触到第 3帧上的娃娃按钮,画面转到并停止在第1帧。给第1帧添加“ stop动作,给第1帧上的娃娃按钮添加“ on动作,右边事件中将“释放取消,选择“指针经过,如图7-20所示。左)Act ions2鼻*Qn 屮丨白I"II 1 i2.o fps o.n»-彳 I I4 | 呂 1| 召且LhoF Fbr 課右佃尹帼屁轻确0 £2 閒or* : Peirtornn? actions wneri 0 p.rticular rnousc evesnr occu
49、rs爭件 rt£>r祥诚? r棒敢冉开山 r捺讎富>一+ 一炉眾田0LI-Lon (ro llOver) goto 或onQ I il*tySj 皐up衿 sK op Allbou n ds rirnfI wnrkMovie ClifP Control Variables匚orirflil-imrii/l no聆坪锻条 I: on (rollOv&t) 再给第1帧的娃娃按钮添加“ goto 动作,右边选择“转到并停止,帧处输入数字“ 2,如图7-21 所示。§场蛊I1(% Acfcra far ft ?T>f Sft(小天便)具 Actionst_
50、.l Movie Co ntra Igotonpi-ayopst opnilbou n dsgoto : Go to the specified rrane of the movit场最©:类型d)MO:厂转到并攜旗金转到并谆止Bro wser/N etworkMovie Clip CovitrolVariablesn (rullOver) gotx>Ancl£top () 线盖 2: gQtcAnd5top(2);给第2帧添加“ stop 动作,给第2帧上的娃娃按钮添加“ on动作,右边事件中将“释放取消,选择“指针经过,如图7-22所示。i i ici i i i
51、 ii i r a i aliar »i a i n自丄 510152025303540OlQ|卫心Qu*i Kir 2I2,t) Fps 0.1 秒 *邑砖1动作i|生Qdtions fiot-阀有'5J飯样忌容斡小天便)IPActionsl|_J Movie Control?) gotoy onQ pl-ay秒 stop0 stopAllSaunds Bro ws«r/Net work Movie Clip Cantirol Variables匚 on dit ions/Loo ps线条 I: on (rollover) n : PerforrrK action
52、s wdien a particular modse event acccrs爭件r点击心硬腊钎銓适cp厂释戲r指针离开)释啟离开処口拖嚴过助厂按魏酚:|厂拖啟寓弃+ - q書田n crollOver) 再给第2帧的娃娃按钮添加“ goto 动作,右边选择“转到并停止,帧处输入数字“ 3,如图7-23所示r-i场戢i11Jj*& Aclioni foi 嵐苜丹配ft狂箸称1【心汎鯉fr a匸tions厚Zl Mlovie 匚ontrol 或i yoto 0 ori Q pi-ay1) bJI n|j © wto p Albaun d5 Brn w5<-r/N etwor
53、k Movie !_)LontroH driffltple-s LondilzioirkE/'L 口 p£goto : Go ta> the specfieid frame of the movie回回Lul宅嘴峯 Z; gntnAnrl5ltn|i(3)J作,给第37-24所示。广替刊并捲曲乞金桂刊并悖止匚in 1广口110+巳厂?q 口 to AridGm p (3);帧上的娃娃按钮添加“ on动作,右边事件中将“释放| % AUlons for厦1 Action* 辰J IMovie ControlQOCOonRlvgtoip«>r ntipAllHniinDroctworkMovie Clip >L nntrnl Waihabju.Condit iorK/Loapc;on (rollOvcr) <给第3帧添加“ stop 动 取消,
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