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文档简介

1、MMD高级教程=ACG (上否异次兀出品, 绝无仅有 = = 群号:213561849 =.基础功能的介绍这是mmd的主界面图的的红色圆点是镜头的中心位置基础操作为模型操作,相机操作,光照操作,附件操作和帧操作模型镰作相机重置摄像机/光器/附F 透视注册模型操作:模型的导入删除,模型骨骼的旋转移动,模型面部表情的操作相近操作:镜头的远近角度操作光照操作:光照的角度,光的颜色的操作附件操作:附件的导入删除,附件的绑骨,缩小扩大,旋转操作,透明化操作 帧操作:帧的选择,复制粘贴(反转粘贴,调整二.模型操作在没有读取模型前,模型操作下显示的是读取模型后会显示为模型的名字Km Kamine .(某用白

2、是mmd自带的镜音玲)这时,仍可以通过,这个按钮来切换模型操作与附件光照等操作,这在以后调镜头时需要用 到读取模型并且选择了模型之后 ,原本的相机操作,附件操作,光照操作会变成“骨骼操作”面部操作”三.模型的骨骼操作选择了模型之后,将出现骨骼操作,这是制作mmd动作的操作,mmd的每一个动作都由这个来 控制1骨骼 选择了模型之后,将看到(锯齿啥的就54 了吧orz)模型的身上布满了各种“点“和“线“,其中点又有 合 圆点和 甘方点之分(还有第三种十字圆心的圆点,不过不常见,这种骨骼只能进行旋转 ,其中圆点表示该骨骼可以旋转 ,方点表示 改骨骼可以移动或旋转.一般而言,方点骨骼可以旋转,但不一定

3、有意义,比如这个模型前脚尖 的方点骨骼,旋转是无意义的,而且旋转后影响到正常的平移,需要注意的是大部分人形模型 的脚后跟处都有2个骨骼,-个圆点骨骼,-个方点骨骼恁,因为二个骨骼在这个位置时重合在了一起,点一次是圆点骨骼,点2次则会成为方点骨骼(移动方点骨骼到一定 位置时两个点将会错开)2 .圆点骨骼的旋转 选择一个圆点骨骼,表示已经选中会发现骨骼点由蓝色变成了红色(这里选择了右手臂的关节)旋转(蜀|一一,按下后会出现,这里推荐第二种骨骼的旋转有2种方式:1)使用骨骼操作上的“旋转”按钮一个三色圆盘,用鼠标左击按住其中的一个圆盘可以对该骨骼进行圆盘所示方向的旋转,不过,不推荐这种操作方式,因为

4、前后左右的旋转质量太差 方式操作2)使用“局部操作”模型!: Rin骨骼:elhrnr K的局部局部”在模型的右下角弋F尸W共有6个按钮(这些按钮的使用方法是:鼠标左键按住 按钮不松,然后前后移动鼠标,不过圆点骨骼只能使用上面的三个三色按钮,从左至右分别为X轴方向旋转,Y轴方向旋转,Z轴方向旋转,不过这里不用太纠结于所谓的XYZ三轴,可以用一种简单的技巧来知道使用哪个按钮:选择了圆点骨骼后,将鼠标停留到局部上排的3个按钮的任意一个上,会在关节处出现三条指向不同的线,此时,如果按住红色按钮,则表示,红色线方向不变,其他二条线绕红色线旋转,按住其他二个按钮也是一样的,就是代表该色的线为轴,其他二线

5、绕其旋转顺便一提,在旋转或平移骨骼时,可以按选择(或c键)消除模型身上的骨骼点,再次按下又会出现的,这样可以更好的观察骨骼的变化3 .方点骨骼的移动 选择一个方点骨骼(这里选择了右脚的脚踝骨骼,需要点2次,因为圆点骨骼和方点骨骼重合了)(手臂的绿色骨骼表示该骨骼经过了改变,即使后来重置过工选择好骨骼后仍然有2种方法移动骨骼:1)移动(工)“移动”按钮,会出现2个箭头和一个手的标志,左击手的标志并且按住,就可以在当前平面内移动这个骨骼,注意,只能是在当前平面内移动 ,如果想要三维空间移动则需要不时的转换视角(操作方法为鼠标右键按住不动,移动鼠标即可)来改变当前平面,不过,同样不推荐这种这种 方法

6、移动骨骼,因为定位不准,建议下面这种方法2)使用“局部操作”局部”同样在刚才的位置,选择了方点骨骼之后,会发现原本灰色的第二排的三个图标现在已局部经成彩色的了,将鼠标停在下排的任一个按钮时将在对应骨骼处出现一个空间坐标此时,每个颜色的按钮代表着向该条线的方向移动四.简单动作的制作动作由一系列的姿势连接而成,一般而言,只需隔一定帧数做一个姿势并注册即可,程序会自动将过程连接起来的,在中级教程中会讲到动作的优化那么,我们以简单的走路为例(并没有加入动作的细化)其操作为首先是导入模型,这里我使用的是程序自带的镜音玲,开始做走路动作的第一步,摆出姿势帧操作1 .在帧操作为0的帧处°选择左肩的

7、肩月中圆点骨骼(这个模型左肩一共2个点,另一个是服饰的衣领),将左臂旋转到身后,再以相同的方法旋转右肩胛骨骼使右臂旋转到身前2 .将中心方点骨骼略微下调,如果不下调该骨骼,则会使动作显得生硬,脚会悬空行走略微下调使两腿略微弯曲即可3 .将左脚踝的方点骨骼向行走的前方移动,将右脚踝的方点骨骼向行走的后方移动 (避免同手同脚)需要单独调整每个骨骼,做成行走时甩臂的姿4 .将中心方点骨骼前移,将此点再次前移,使该骨骼略彳偏向前,做出重心前移的姿势,前移的 终点大约在左脚后跟后侧不远处,从上图可以看出有 2条相交的蓝色线,其交点就是中心点在 地平面的投影位置主再点击,将此姿势注册,注册好后会发现,原来

8、帧操作中空空荡荡的,现在出现了一些 红色菱形个姿势了,这些意味着第一个姿势已经完成,并且可以做下一接着开始做第二步 摆出姿势T需要注意的是,必须先调整帧操作中的帧,程序默认1秒=30帧,15帧即为半秒,这里选择15帧处做第二步,按照第一步的方法摆出姿势 ,这一步 时,原先在前面的左脚不需要去动,将右脚跟移动至左脚尖前 1格处就差不多了(格子就是模 型下面的网格,接着将中心方点骨骼向前移动至右脚后跟处(指方点骨骼的投影点,接着旋转左右肩部的2个圆点骨骼,使之前后对倒,这里其实可以偷懒的,用骨骼操作里面的然后框选两肩的圆点骨骼复制翻转粘贴,之后用骨骼操作里面的即可以高精度的对倒两手臂的前后位置做好

9、姿势后仍然是“全选“与“注册”,然后进行第三步 第三步,将帧调到30处,用上面2步的方法摆出姿势.'UI、再全选,注册,接着就可以试试播放看下自己的成果了视角前面背面上面 血右面相机模型 骨制,点击播放即可看到模型走动了,不过为什么这么不和谐呢?因为走路的动作其实并不是这么简单的,正常人走路怎么会不抬脚呢?所以这就涉及到了中级教程中将会讲到的”动作的细化操作”,即在0-15,15-30帧中微调几个骨骼,使动作更和谐,这里 初级教程就不介绍了至此,应该已经初步掌握了 mmd的动作制作,当然,好的动作并不是这么简单就能做出来的,是需要不断练习与领悟的,不过,也可以找到现成的动作文件做为参照

10、来完善自己的动作制作 简言之,动作就是做一个姿势,全选,注册,调帧,再做一个姿势,全选,注册,再调帧五.附件操作附件是mmd中一个比较重要的素材,附件与模型不同的是,模型有骨骼,不能缩小放大,而附件 则没有骨骼,可以缩小放大,而且,附件有强大的“绑骨”功能(下面有讲,就是怎么让话筒这类东 西与手绑定在一起工鉴于附件没有骨骼,因此附件不能改变形状,附件的移动也更复杂首先看一下附件操作的面板,如果此时突然发现没有找到附件操作请这样做,在模型操作这里点Rin KagamineRin Kag amine'上的T按钮,选择”摄像机.”1机/光照/附件,这样附件操作就出来了Rin Kagamine

11、主要操作为读取,删除,移动,放缩,旋转,透明化处理与绑骨,绑骨会有专门的讲解,先看前6项1.读取2删除读取删除,读取附件文件即可,删除已经存在的附件XYZ坐标的值来确定,坐标的3.移动YZ1附件的移动通过这里的蓝线为Z轴,正负值情况如图,正值前不需要加红线为X轴,绿线为Y轴, ”+”号,负值前需要加"-”号的4.旋转,附件的旋转通过调整这里的XYZ方向的角度值来改变,旋转的方向看R后面的xyz,坐标的看法同样是上图,不过这里填的数字表示的是旋转的角度5.放缩B!E,这里不填的话默认是原大小,大于1的数字就是放大到的倍数,0-1的数字就是缩小到的倍数6.透明化,这里只能填0-1的数字,

12、表示透明度,默认是不透明的(也就是1)六.附件的绑骨附件的绑骨是指将附件与模型的某个骨骼绑定在一起,并在之后跟随模型的这个骨骼一起移动,比如,把话筒附件与手绑定在一起,这样就不需要无数次调整话筒的位置了,绑骨操作方法如下首先导入一个模型(我这里仍然用玲)和一个附件(这里用话筒附件)(如果导入模型后找不到 附件操作的话,请用五中提到的方法)看一下“附件操作”区双脚间的就是话筒,因为默认位置在原点mic. x这是附件的名字,现在开始绑骨(必须要有模型才能绑骨的)场景场景点击 珈息 ”上的,会出现 医区至运回回2个选项,选择要绑骨的*II型的名字(这里 选择的是玲)RH氏蹈皿,这时,原本后面的空白框

13、有了字Rin Kagain:, Icenter这个表示话筒目前在该模型的中心骨骼点,点击,上的/,选择需要绑骨的骨骼 点,话筒应该绑在左手上,因此我们选择左手的骨骼点,是几次可以发现,应该是laddie 骨骼,这是左手的中指第二段骨骼,之后点击附件操作上的 注册就完成了绑骨,这里可能(可以用鼠标中键拉近拉会遇到点问题,就是可能出现日文骨骼或乱码骨骼的现象 ,这时可以一个一个试过,总能找到 合适的那一个的,此外,如果无法确定是哪一个骨骼 ,可以这样做,选择模型操作里的模型 (这里 是用的玲)远镜头和左键转换镜头来看清骨骼)点击左手的中指第二段骨骼,在界面的左上角可以看到这个骨模型:Rin Kag

14、ami nea骨骼:midd加2 L 7.一、田人,八右骼的名字,就可以知道应该在绑骨时选择哪一个绑定的骨骼了七.界面常用选项的作用文件的骨帧编辑(0)查看M 背景表情M 物理引擎电上图是界面中常用的选项,后面其实还有2个,不过不是很常用,这里,一次讲解这些选项里面的常用部分1.文件文件新建的 打开 保存 另存为生成视频电 生成图片文件(电羲入动作数据(由 保存动作数据(D羲入文件出移动帧时播放WA城巳禁止播放胃UWQ)退出仍新建:新建一个工程打开:打开已有的工程文件(pmm文件)保存和另存为是保存当前工程文件载入姿势数据:给模型在某一帧加上一个姿势 (vpd文件),不过这里因为尚未加入模型,

15、所以这 个选项还是灰的保存姿势文件:将模型的某些部分的一个姿势保存起来载入动作数据:给模型或镜头加上一个动作 (vmd文件)载入wav文件:加入背景音乐,要注意的是,所有的背景音乐都必须事先转换成wav格式或者本来就是wav格式,相关软件在入门教程中已经说过,用格式工厂 或者狸窝其他的选项并不常用2 .骨骼骨骼选中骨骼x位置归零00选中骨骼V位置归零选中骨骼位置归零(乙选中骨骼角度妇零(B)指定数值®全局/局部模式切换(自健)这些其实都不常用,就是让骨骼的某些参数值归零,这里的归零是指恢复到原始位置的对应值而不是原点指定数值可以比较准确的移动骨骼点,只是不能移动的骨骼点改移动的坐标是

16、没有意义的3 .帧编辑帧编辑删除未使用帧(8选择所有骨鼐帧(的 选择所有表恬帧(力 选择所有显示你帧(出插入帧列(仅骨骼XI建) 删除帧列(愎骨锵)筐键) 插入帧列(愎表情)山谑) 删除帧列(仅表情X幽倍噌帧位置和旋转角©倍增表情大小(日友用中心位置偏移这里比较常用的是最后一个应用中心位置偏移® ”应用中心位置偏移”作用是将模型的全部骨骼的位置进行偏移,但是要有动作的模型使用此功能才有意义,常用处就是做多人同舞子窗口侬 前端显示(力饰出大小(S编辑时跟随相机/光照C0显示信息(y显示坐标轴(Gy显不趣而阴影(3地面阴影颜色设置 v地面阴影透明(!)半透明但键) 隐藏模型(由

17、 轮廊粗细琼 轮廓颜色(国v*显示本影ED 阴影设置(5全屏显示(Alt+Enter)不限制限制3诉$Q限制60巾5这里面常用的是输出大小(5 /显示坐标轴(中输出大小:调整输出视频的分辨率,可以使用默认的(但不推荐,也可以调整使之输出高清视频 不过,越高清,输出的文彳就越大,一般每个视频都会有 10G左右的,高清的更是达到15-20G 显示坐标轴:显示/隐藏地面方格于XYZ三轴5 .背景背景黑色背景(9载入背景文件© 载入背景图像文件CB)显示背景力 显示背景图像的y禁用屏幕捕获0 模式川全网制 模式0 24:3的 模式口 3根据阳口常用的是奥色背景(国,载入背景曲I文件,载入背景

18、图像文件(2黑色背景:就是让原本是白色的背景变成黑色,便于观察某些白色的素材(如下雪的特效)载入背景AVI文彳:用AVI文件做背景,一者可以模拟出模型与 AVI背景融合在一起的视频 二者可以参照 AVI视频中的动作摆造型,提升自己的水平载入背景图像文件:用处和上面的差不多,支持的格式为All Pi eture filesBmp filfts bnp)Jpeg FiLes jp吕)Fn良fills 0*.png)Tgafiles C*tga)Vdsfiles C*.dds)DIBfiles C*dib)pfmfiles C*.pfm)HDRfiles (+.hdr)AllTiles (*,*)6

19、 .物理弓I擎物理引擎的息是日。只播放时(E) 禁用®显示H1I体(Q)重城置 重置刚体位置Q地面旧)关于物理引擎(田比较常用的是重力设置先说一下,上面的三个选项是指重力引擎的运用时机,一般在播放时使用就可以了然后介绍一下重力引擎,简言之,就是模拟出虚拟的地面,这样,模型在上面运动时就会受到重 力影响,使头发服饰等自动飘动,免去了人工制作的麻烦,这也是为什么原本看起来模型的头 发飘扬在空中,播放时却会突然垂下来的原因重力是可以设置大小和方向的加速度就是指重力的大小,这个值越大,模型的头发服饰等的飘动越小(指头发和等几乎垂直 于地平面难以飘动,这个值越小,模型的头发服饰白飘动就越大(指

20、头发会再空中飘很久才会 落下来,甚至一直漂浮,一般情况下这个值 9.80就是模拟的地球的重力值,如果想模拟月球的 话,可以改成1.6左右,会发现,只要动一动,模型的头发就会飘散得很潇洒 方向就是指重力的朝向,默认的是竖直向下,即-Y方向,可以改,但不建议改八.动作的细化在初级教程中,以走路为例,为大家介绍了走路的动作,不过,那个只是初步的动作,模型走路的 感觉却很奇怪,这里,将继续为大家完善走路的动作,达到细化动作首先按照初级教程的步骤做出姿势,这里,将原本的一步30帧改为一步20帧这样走路的速度看起来更好些,姿势全部做好后,开始进行细化1 .动作的构思就是指想象这个动作,实在不行可以自己做几

21、遍这个动作,就会发现,走路时,从右脚从身后迈向身前时有一个中间过程,就是双手下垂,身体直立,右脚略微离地,左脚踩在地上的姿势X.2 .细化动作知道了这个姿势后,就可以进行细化动作了 ,在10帧处我们回发现,原来的动作是两腿略微弯 曲,双手下垂,两脚同时着地的,只要修改下即可,操作为选择中心方形骨骼点,用骨骼®里面的"选中位置 Y位置归 零”使该骨骼恢复到原始高度,因为人在这一姿势时高度会还原的,然后点选择右脚脚踝的方形骨骼点 ,将其向上略微抬高(局部区第二排绿色按钮 ,这时右腿会自动向 前弯曲,然后继续注册同样,在30帧处也将中心骨骼点 Y位置还原,注册,再将左脚佳脚踝的方

22、点骨骼向上抬起,注册这里可能遇到一种情况,就是这时模型的身体不是笔直的而是向前倾倒的,这里可以继续选择中心方形骨骼点,将其向后拉回(局部区第二排蓝色按钮,然后注册就行了其实,动作的细化是做好 mmd动作的关键,一个动作是否精美就要看作者将动作的细化程度细化时通常只需要微调几个需要动的骨骼就行了,其他的骨骼不需要动九.运镜的介绍与运用在每个视频中都能看到镜头华丽的移动切换,这就是运镜,运镜也是mmd中一项重要而且复杂的工作,这里只是简单介绍运镜的操作与运用的部分建议相机首先要将模型操作里选择成摄像机/光照/附,不然不会出现“相机” I日1 .运镜的介绍运镜其实就是镜头角度与远近的改变,软件默认的

23、初始镜头位置为中心X 错,000Z;Q,000 视犯一X: Q,Q Y工 Q. 0 Zs Q. 0 距离 35可以通过鼠标中键的转动拉近拉远镜头(每次拉近/远6个单位距离)鼠标右键旋转镜头和角度,此外也可以用" ctrl加鼠标右键来精确的拉近拉远镜头(每次1个单位距离,也能用界面右上角的杀!来调整镜头,不过,推荐用鼠标配合键盘的方式运镜2 .运镜的运用相机转换镜头角度和距离,切换帧进行注册即可,顺带一提的是上面的“视角”区祓角,这里默认是45,其含义为将当前距离距阳3&分成125块,镜头目前处于第45块的位置,视角的滑调默认是1-125,不过可以在 45 I这里直接输入数字来

24、控制,可以输入很大的数字,不过,一般情况下,这里是不需要动的,用默认的45就行了3 .几种运镜方式及运用(途中的红点就是相机的镜头中心)1)平移镜头相机的镜头中心也是可以像模型的骨骼一样被移动或旋转的,平移相机的头就是用右下角局部的“局部”里面的下面一排,在起始帧注册一下,在结束帧处移动镜头中心到另一个位置 然后注册,这样就行了2)旋转镜头镜头的旋转就是用局部的上一排或是用鼠标的右键按住然后移动鼠标进行,同样需要在始末帧注册,要注意的是,镜头旋车t一周(360度)并不是回到原始位置,而是确确实实要旋转一周的 3)远近镜头就是拉近拉远镜头,用鼠标的中键进行进行拉近拉远镜头,每次6单位距离,或者用

25、ctrl+鼠标左键的方法精确拉近拉远同样进行注册4)瞬移镜头就是镜头从一个方向或角度突然切换到另一个角度和方向而看不出过渡,其实就是普通的平移或旋转镜头,只不过在帧的操作上注意下就行,那就是,先做好一个镜头,然后把帧向后调一 帧,然后做下一个镜头,这样由于时间很短,肉眼是看不出中间的变化的5)运镜的建议这部分只是个人的看法和建议,并不一定完全正确,总之,看个人的想法吧I .镜头与动彳不一致,这里的不一致不是说乱来,而是指,如果人物做了一个向左右一定的动作,这时,镜头不可以跟随着同步左右移动,这样会看不出模型在移动,反之可以使用拉近拉远镜头的方式运镜,同样,模型做旋转运动时也不应该用旋转的镜头,

26、可以尝试俯视角度的镜头n .镜头的变化速度与音乐一致,是指镜头的运动快慢要与音乐的节奏一致m .宁可微调不能不动,如果不是必须不动的镜头,那么最好不要长时间让镜头处于静止的状态,也就是说,要多运动镜头,哪怕10s钟就前进了 20距离十.补问曲线的介绍与运用1.介绍补间曲线区位于屏幕的左下角,打开mmd时其中没有什么东西,不过,只要有了模型或相机的动作后,这里就会变成补间曲线出现了一条直线个二个 X点,其中的X可以移动的补回曲线并且随着这二个红点的移动,原本的直线也会变成曲线,这就是补间曲线,对于补间曲线,可以理解为控制两个姿势间转化速度的快慢,比如一个举手的动作,如果不修改补间曲线的话,那么模

27、型的手就是匀速举上去的,但是如果修改成上图所示的曲线,那么,模型的动彳佞就会是,先慢慢上举,再很 快,最后又变得慢了 ,对于速度的判定,是看这条曲线从左向右的斜率,左边是靠近前一个姿势的时间,右边是靠近第二个姿势的时间,斜率越大,速度越快,反之越小注:所谓的斜率是指一条直线的倾斜程度,一条直线的在0-90度之间的倾斜角越大,这条直线(简单来说,就是看曲线的斜率就越大,对于曲线而言,其上各点的斜率就看该点的切线的斜率 的突变程度,突变越大的,速度越快,反之越小)2运用补间曲线可以运用到模型动作或是镜头动作上来控制相邻二个姿势(或镜头)的过程中晕倒的变化快慢,因此只要先做好二个姿势,然后就可以移动

28、二个红点来调节补间曲线了,不过,也先慢后快式卜一.特效的简单运用MME(mikumikueffects)是MMD7.39版本自带的特效应用程序 ,可以进行特效的分配与运用MMEffect显示在屏幕的右上角/ qB,如果彳的MMD上没有这个的话,请下载7.39版本的MMD或是下载 MME插件1 .介绍特效(.fx文件)是使用在模型,附件等素材或素材的某一部分或场景上的可以带来特殊视觉效果的文件,特效文件通常保存在MMD安装文件夹里的“ Usefile文件夹,但为了防止过多引起的杂乱,最好在该文件夹内新建"MME (名字可以随意定)文件夹来存放特效文件,另外,程序不自带特效文件,需要另行

29、寻找和下载,此外,特效文件不是可以随意分配的,有的特效只能给模型用,有的则是给附件用,有的是给lat模型使用,有的则是给tda模型使用,不一样的2 .使用全都刷新MMEffect点击" MMEffect” 出现,选择”特效分配日志窗口心出现特效分配选择框二 jMap Effect File文件(日编辑团Main主要渲染目标ObjectEffect Fil电缺省抚)PlRiripmdCS)171 Ln KaEamin. pmd)Sftlect,&d Items确定Cancel在”主要渲染目标”里有“缺省”和另外2个前面带勾的选项 缺省是指场景,另外二个是模型,如 果你没有导入模

30、型的话,就没有这二个选项了 ,当然,这里的数量也是和你所导入的模型的数 量一致的,这里我们选择第二个(玲)M.ixi主要渲染目标ObjectEffect File缺省)IQRin_Kaganiine. pmd回 L磨 n_Ka 眄 inc- pmd阮)S«lect»d ItemsSet Effect iemove EffecJ Hide/Show确定Cuicl发现下面的三个三个按钮可以按了,点击" Set Effect也能双击模型的名字,出现特效选择框打开查找范围(X)口Recent.MME桌面$某的文档某的电脑1 'iLineBillboard_7l .

31、口 Lin 已 v4 _jLrtianOMangaEfFectSet_v001MangaLin es_vOO 1 , Ji MangaShader_vOOl _i MangaS weat_v001MangaT ears_v001 _jMechanic_vl4 ii 曰 Mirror jMirrorWF_v001 _i MMDjCamer 占Mirror 1 ) MMD_MotionWork5 MME.AuralJ _jMME_Clouda_5MME.DftujionFilter 口 MME_F典 itO 口 M*IE _Keylurninousa_2 _jMME_motionblurO_5 口

32、 MME _ObjetLuminou5 Af te jMME_PartideEditorl_2 口 MME_Wa3r_EX_nO_3_4 占 MME Water EX vO 4 OMotionBlur rMovies r") MultiWonitorj -ImzHashNamePlate,NeonPost: ONightVisionLO文件名W):文件类型(1):打开Q)取消这里我选择了立体感的特效,之后点击“确定”就行了我们来看一下效果左边的是用了特效的,右边的是没用特效的,可以看出,效果还是不错的(锯齿啥的还是照样无视吧显卡垃圾不抗锯齿啊orz),不过这个特效貌似不能加在tda模

33、型上,特效的专业讲解教程网上也有,这里就不多说了3.另一用途即使没有特效文件," MMEfect还有一个用途的,就是可以隐藏模型或附件上自己认为不必要的东西,操作如下,仍然是点击MMEffect,选择“特效分配”看到选择框,然后选择需要隐藏部 分东西的模型(或附件),右击展开子集(日UJ l_r UJ lr选择特效文件(日 删除特效(的 显示傀藏( 重置缺省设置Kagairtine:. pmd-子集# o-子集需1-子集# 2-子集# 4-子集# 5-N仔#1-子集点3勾来使这个部分隐藏起来 区域选择“展开子集”可以看到模型的名字下面多了很多东西庆)函抚),,这些就是模型身上的各个部

34、分,可以去掉对应部分前面的,这里,最好不要隐藏模型的服装 ,那样会让模型身上留出一块空白十二.简单视频的制作这里我们只是接触一下如何制作出一个视频,不一定要用自己的动作,为了方便讲解,这里用现成的动作来讲解 首先是导入模型,给模型导入动作,然后加上附件舞台等背景,调整镜头,加入特效等,终于要开 始进行视频的输出了 ,不过,先另J急,要加入背景音乐的,在“文件“一”载入wav文件”一选择自 己的背景音乐(wav格式),兵试着播放一遍,看下效果如何,如果满意的话,就开始输出了1 .调整分辨率:查看“一 “输出大小”这个值越大越清晰,不过输出的大小也越大,越慢2 .输出:父件生成avi视频”选择好保

35、存路彳5和名字后,出现AVI视频输出3AVI尺寸x 像素帧速率刖| fps录制帧| | 一 |WAVE3D特效 泗工口I以沌ViSK-n视频骗码器AVI Raw-确定取消,其中,帧速率是指1秒二多少帧,建议就俺一秒=30帧操作和输出,注意,录制帧必须为” 0" XX欢面的无所谓,可以不是最后一帧,但前面的一定是0帧,不然会导致视频无声音(这点估计是MMD不能从中间切歌曲吧) 注意:帧速率这里,要特别说明帧速率 30 fpsfps决定输出后视频510以内关于fps框内的数字,很多人不知道输多少为好,在这里要强调一下, 的播放速度,数值越大,速度越慢,反之则越快,数值范围最好应设定在3

36、.转换格式:用格式工厂或狸窝转换,快捷又方便这里附上每100帧视频的大小与分辨率的关系默认的512*384,每100帧78MB中等清晰度 800*600,每100帧190MB高清 1280*960,每 100 帧 486MB其他清晰度请自己尝试,这三个是比较常见的那么,到这里,简单的视频应该可以制作了,其实动作可以先用别人的,不过,镜头真是一道难关需要经常练习的,特效什么的,可以加也可以不加的十三.PMDeditor使用方法PE也就是PmdEditor,是用来给 MMD的模型进行绑骨和物理演算的软件 它的界面就是这样的很多人看这个可能会有些茫然,因为这个都是日文,很难辨认不过这并没有很大的问题

37、,我们只需要了解其中的一部分选项有什么功能,就可以来进行简单的绑骨了的集襄示(V) 情帼凄限|面面督南,|葩琳白口 壮 子短衰道般勤就堂G K T霞田首先看看这个,左边的“选尺”是用来选择要编辑的物体类型(按顺序看就是:顶点,面,骨骼,刚体,链接体)其中的面我目前为止还没有用过,暂时还不清楚是干啥的中间那个“范啥”不用管,看后面那个子怂(这些字我也不知道是啥, 大概就是这东西吧)其中的“表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作“选”这个没用过,不太清楚“绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围项点/杨黄胃又丰编集任) 术一i/RC速(B

38、)嘎任意 "S z I 国匕材It C1求一速©表情r,才街o材酊材We材想向材m口材第口材杀选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑窿/材X缶集任)o材寞,材皙0全表示任意 23456«黄 育材材材材 一onnnn选择材质0是白色馒头型物体示 0 12 3 RH5 6 E)衰漱*增恰值值爆增 期全任 材材材材材材 磕 Q 一!口!材质4是卷毛君的一个红晕像这样,分别选用不同的材质,就可以分别编辑不同的区域了0 12 3 4 5( ftfiitff寅9材材材材 ns勾选材质6,卷毛变黑了另外,如果有需要删除的部分,也可以使用这个面板比如说,卷毛君的材质

39、6是头上那根毛,我们现在来把它拔了避抿材曾G面表示旧 避振面(D初期化(I)Ctrl + FCMQ上'移勤K3Ctrl + Up下、移蓟。)Ctrl+Down全E手工,”(AJ全厂非于工苧7但)于工)夕状熊G反1£(咫Ctrl+A遴振材曾内八一削除(PJCtrl + P非表示材窗(n/q-、y削除(V)Ctrl + U材离名(D变更(N)Ctrl + R溟振儡S女新堤材雷I二分峨)Ctrl+S点击这个“选尺材质G什么削除”i避抿材管勿/一左削除L定寸.上百LSt?才加?选择“是”是00否(N)卷毛的毛就拔掉了再后面几个除了 “涂”以外基本上我都没有用过,就暂不介绍了关于那个“

40、涂”,则是用来刷权重用的。也就是我们所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,通常所说的绑骨。IS皎数掂叵G副T画田接下来介绍一下pmd编集这个面板全般这一栏是模型的名字以及作者信息(也可以使模型介绍,总之左边那几个字不认识,个人认为有什么想让下载你模型的人看到的话都可以写在这里)这两个地方只能打繁体字,如果是简体字就会在下次启动的时候变成乱码(有一点挺怪,我1=1 回ID第一个字“阑”即使转为繁体,也会变成一个问号).PMD辐集-雌神朝ped7 7-fMF)第集(E)表示(V)材道IK表示梓!英名对应t 削体 J 1680001234567 012345 6 78

41、9-11111111他 IB. 74, 0. 11) ,18. U 2. 51) (-0*亿风购2.46) (-0. 92. 14 43, 2 3月 (-L 31 18. 43. 2 1) H .7. 18. 43, 1,81) (T* 电 43. 1.14) (-2. 22, IB. 43, LO3) (-2. 36. 18. 43, 0.58) (-2. 4, 18. 43, 0, 11) :卜* 览 18. 41 f. 36 :一2丸 1&4乳-0.81 :(T. 18.43k -1,23) :1-1. 7. 18. 41, -1. 59) :H. 34. 18. it L 的

42、;(-0,92, 18. U -2. 11 :t-0 47, 18.4X 12S ;g 1443-骞用)手少天于彳civ>?< >711U :JI >1V :求一九” M卜注工v炉顶点理论上可以在这一栏对模型进行大幅度的精确改动,不过操作复杂程度还不如在建模软件里头做好了再进来绑骨如果只是要移动部件什么的,在显示了模型的那个窗口里头就可以直接框选移动那一栏只有横线的点不开,跳过材寅U区卜部位:材胃。Diffuse费:'0.5SS G :-0.588 B : 0.588VI即带更新SpecularAmbientR ; 0.烟roonOl- bop28800.588

43、 B ; 0.588Shin 揄5国的郭/班表示啮PHD重箕-磬生的卷毛是pmd褊集度)表示(V),表此|表示捽;英名对咫| Toon 剧体厅正乂了"材质性质和前面那个绞的内容差不多,但是不能在这里限制编辑范围,而是可以选择每个材质的贴图(一般在建模软件里上了贴图的都可以自动显示出来,无需另行处理).PMDW .野生的糙毛看pmdj 叵nRanulQuc5 监?阳同odwuo dldiqihozupMlMSlBMIMMSKSt E yyz术一二? ?总之这一栏就是骨骼了,可以在这里建立新的骨骼并调整其属性。新建骨骼的具体方法是在左边列表处点右键,根据上面类似中文的部分很明显可以从当中

44、找到新建骨骼的按钮。骨骼建立后可以确定其种类并移动到合适位置。g| 回 PMDjg案+野蚯钮,pmdIK虽然不太清楚具体状况, 不过个人理解为骨骼中一种特殊的存在,独立于一般的骨骼从属关系之外,一般用于人物模型的脚踝处, 从而控制双脚的运动,并使腿部做出相应的旋转移动。这一块我不熟悉,也没有使用过这个版面。.PM阴集更生的魅电君pmd .回 MWJKF) 麻集(E) 表7F(V)r61目打-f乜 IJW 1 1疆I I星 j 汹|英名为贬1,毒b衷情IJ、卜0我情名:N咏:理点才1七三上修点Ind。:降勖量表情含义不用解释,不过可悲的是我依旧不清楚怎么处理复杂的变形来使表情比较自然(所以我的本

45、体模型是个面瘫)目前只会用这个让模型中的特殊部件(如话筒、武器、耳机什么的)隐藏或显示(也就是缩小到模型内部和恢复原状)表小桦? ?看起来应该是和表情配套的设置,不会用英文对应和“全般” 一个作用,不过是用于英文版 MMD内的显示(魂淡.怎么不做中文对应)Toon意义不明,暂未发现其作用(初步判断和前面的“材质”有一定关系) PM网集-1?生的卷毛£.p面d.n 了4 JKH 镰第(E) 表示(V)I材k 1恚-91迎 1恭置L北嬲Las*第工照iJ鬲体 4“卜网体' X卜刚体名 diC1234567 234S78911111111MM iJS rw 11 1A 11- 1A

46、 1A ,IM 11 11- Ti 1 1- 1 41 1 11 1 1 1« G G G G G G G G- 上 GGGGGGGGG ! 型二 I 1 - I 二一二二二二 /室素素室盘盘盘露 -演演演演演演演演演演演演演演演雪55 5 5 5 5Linarlul心U3dlo2soljouw gdowuo i i i .loo o u u- z y y y z z z z d q q qh h hzz京愉工即体宗。盘一M遥微物理演算形状廿4M,变努球那带。力山 串高岩 奥行T T: h位置:( Q ¥ L75霍工 Q回乾:i 0,00 ¥ 45.00 z 0.00物理演算,少丁一8量:30010 反冕力: 2回畅减费;10摩算力:0,5刚体模型的毛发、衣服之类部分能够自己摆动就靠它了,将刚体与骨骼结合, 就可以让MMD里面的物理引擎自行计算部分物体的运动,大大降低了MMD动画的制作难度。建立刚体的方式和骨骼一样,在列表里面点右键新建刚体。卜面,介绍一下绑骨的整个流程首先,将准备好的 X模型导入进来选择缩放的倍数(原始模型比较大,就弄小一点;原始模型小的,就弄大一些)上次做了个大卷毛,这次就弄个娇小玲珑型点亮窗口左下角的顶点显示

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