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文档简介

1、新Scratch教案精品第一课 Scratch初体验教学目标通过在Scratch编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!教学重难点: 通过Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入和同学们的互动。例:同学们喜欢计算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有什么期望?介绍本学期的学习大纲、学习目标学生兴奋学生期待联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克

2、伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出Scratch。介绍Scratch老师:现在计算机编程被越来越多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为青少年设计了一款图形化编程工具-Scratch。询问大家是否接触学习过Scratch?介绍Scratch学习平台、演示Scratch经典案例(播放视频1.1)。看完视频后给同学们2分钟摸索Scratch学生认真聆听学生思考交流学生学习视频学生摸索Scratch由计算机编程引出Scratch,介绍Scratch平台播放视频1.1开始创作 (一)介绍本节课的课程主题师:本节课将会教大家用scratch制作简单的动画-小猫散步

3、。请同学们想一想制作一个动画需要添加一些什么元素?(同学们讨论)-提炼出最基本的元素:需要角色小猫、小猫能够移动观看视频1.2现在请大家自己完成让小猫动起来这个功能 (二)挑战任务一提出问题:为什么小猫走到舞台边缘就不动了?让同学们上台挑战播放学习视频1.3(三)挑战任务二怎么再给小猫添加一些小伙伴呢?请大家自己动手试一试。请完成的同学们上台演示,这个过程是否可以简化?然后观看如何添加小动物并复制代码的视频1.4(4) 拓展任务现在我们已经添加了两只动物,请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧观看视频1.5学生讨论回答动画需要的一些要素学生尝试学生举手后上台挑战,补充脚本。学生观看视频学习完

4、善自己的程序学生回答学生摸索学生上台展示自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。通过一系列的任务展开对新知识的学习,提供微课视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的能力和意识。通过学生之间的沟通探讨,培养学生的帮助他人,团结合作的能力。任务一小猫移动:通过让小猫移动,让学生掌握Scratch中一些基本指令:移动、等待、切换造型、重复执行。通过简单的例子既能让学生感受Scratch的简单有趣,又能轻松入门任务二碰到边缘就反弹:让学生自己发现问题,并找到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法任务三复制脚本:让同学们自己去探索解决方案,锻炼学生解决问题的能力。有些

5、学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,任务四 拓展任务:结合本节课所学知识:移动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。知识小结小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第二课 魔术表演教学目标通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。了解并掌握动画脚本的制作。学会运用Scratch脚本制作动画。教学重难点 动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣

6、导入1.神奇魔术表演开课师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演观看视频-课程导入1.观看视频2.期待创作 通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。课程准备1.分析项目的设计思路螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。1.学生思考交流 鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力任务驱动习得新知 (一)挑战任务一首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。观看视频-舞台和角色的设计1.观看学习视频

7、2.动手实践 让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。 (二)挑战任务二设计魔术师的台词,并用程序实现请同学们想一想如何让魔术师说话?可以请学生上台尝试。观看视频-魔术师的脚本1.思考探索2.观看学习视频3.动手实践 这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说”模块增加项目的讲故事情境。 (三)挑战任务三如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。观看视频-螃蟹的脚本1.思考探索实践2.观看学习视频3.动手实践这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方

8、法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。 (四)拓展任务请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去观看视频-拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。 拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习知识小结课外延伸 小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的

9、“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。第三课 演奏音乐教学目标通过用Scratch编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch的兴趣。教学重难点 声音模块和声乐的对应关系教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。下面

10、我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频-课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。让同学们举手回答问题

11、能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。任务驱动习得新知 (一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。对照小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数字的对应关系。制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。观看视频-小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。通过展示作品调动学生的积极性。 (二)挑战任务二1. 挑战升级:想一想如何把电脑键盘制作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐?2. 请一位学生上台展示他的电子琴,并根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。(也

12、可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)观看视频-制作电子琴学生思考观看学习视频动手编程上台展示这个任务主要让学生学会在Scratch中如如何用键盘制作电子乐器。增加了和电脑的互动,活跃课堂氛围,能够激发学生兴趣。通过学生展示,能够增强学习的成就感,增加学习信心。 (三)拓展任务选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且给这首歌曲配上对应的动画观看视频-拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。拓展任务为学生自主创作的任务,学生通过谱写歌曲脚本,熟练掌握“弹奏音符”模块的用法,并通过“按下空格键”就播放这个歌曲来巩固课堂知识点。添加

13、动画,是对上堂课程的复习回顾。知识小结课外延伸 小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第四课 漂亮的风车教学目标通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了Scratch坐标系统,激发学生学习Scratch的兴趣。教学重难点 图章工具的使用教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入师:今天老师带来了一个有趣的Scratch作品,我们一起来欣赏。(优秀的图章作品)大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通过不停的复制自己从而得到了一个美丽的图案。今天我们就会学习在Scratch中如何

14、复制角色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完成的“漂亮的风车”观看视频-4.1倾听思考提出疑问演示优秀作品调动学生的积极性。以作品本身的趣味性和变化激发学生学习兴趣,并培养学生的观察能力。自主探究解决问题分析观察:叶子在变成叶子风车的过程中,叶子共复制了自己几次?每次旋转多少度?通过观察分析得出复制次数和旋转度数 通过让学生自己观察总结出角色变化的要点。任务驱动习得新知 (一)挑战任务一教学生如何从本地上传角色,学生可以上网搜索下载图片作为风车造型。观看视频4.2学生思考自己搜索图片(1) 任务挑战一让学生掌握如何上传自己的图片到Scratch中并作为自己的角色,并如何设置角色造型中心 (二)

15、挑战任务二 利用<跟着Scratch猫学知识>这个动画激发学生创作兴趣。让学生自己完成风车的设计,并添加动画解说词。 拓展:像Scratch猫一样,给你的程序增加一个动画讲解如何制作这个程序。观看视频4.3观看学习视频利用图章复制角色动手创作(2) 任务挑战二利用一个小动画让学生学会“图章”“清空”的用法。通过动画回顾前面所学的“改变颜色”、“说话”、“移动”等内容,并增加课堂趣味。(三)挑战任务三 认识坐标,给风车添加初始位置,增加多个不同造型的风车。观看视频4.4观看学习视频动手创作(3) 任务挑战三让学生掌握Scratch舞台坐标范围,学会如何给角色设置位置(四)拓展任务利用

16、Scratch角色库中的不同角色,配合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞台边缘转圈并不停的复制自己。观看视频4.5学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(4) 拓展对本节课程的复习总结,让学生能够熟练使用“图章”模块。同时能够学会让“旋转几次”和“重复执行几次”配合使用。通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标的概念,摸索使用“在1秒内滑行到”这个模块知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第五课 幸运大转盘教学目标通过制作完成教师设置

17、的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让Scratch学习更具趣味性。教学重难点 广播的使用和随机数教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦!观看视频-5.1课程导入观看视频观察讨论提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气氛。自主探究解决问题讨论分

18、析:背景库中有“幸运大转盘”中的转盘吗?没有的话我们应该如何自己制作一个转盘出来通过讨论得出制作转盘的方法 通过让学生讨论活跃课堂气氛,同时引导同学们探索如何自己绘制角色背景任务驱动习得新知 (一)挑战任务一制作背景和角色。可以让学生分组制作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘观看视频5.2制作背景和角色学生思考观看视频设计制作展示分享(5) 任务挑战一让学生了解制作背景和角色的方法。让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。 (二)挑战任务二 学习广播的使用方法。如何实现在角色之间传递信息?通过简单的小动画让学生理解广播,再完成本节课中按下“开始”后“指针”开始旋转的功能。观看视频5.3观看学习视频

19、动手编程(6) 任务挑战二通过简单的小动画让学生理解“广播”概念,并学会如何使用广播,在程序中什么时候使用广播。(三)挑战任务三 认识随机数,让“指针”每次旋转都是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。观看视频5.4认识随机数观看学习视频动手创作(7) 任务挑战三让学生理解随机数,并掌握随机数的用法。(四)拓展任务利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出老鼠爬行的轨迹。观看视频5.5拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(8) 拓展让学生熟练掌握随机数的用法,并且自己摸索如何使用画笔绘制老鼠的运动轨迹。知识小结课外延伸小结:升华学生

20、举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第六课 猫抓老鼠教学目标f 学习设计游戏类作品的游戏规则f 巩固掌握“随机数”的用法f 理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块f 熟练掌握“碰到”的用法f 熟练掌握“重复执行直到”的用法教学重难点使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行直到”的用法教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入 师:同学们,大家都看过猫和老鼠吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段猫和老鼠里面的一段经典的视频大家想一想,我们是不是也可以用Scratch

21、来做一个猫捉老鼠呢,现在我们来看一下用Scratch制作的猫捉老鼠观看视频-6.1课程导入观看动画观察讨论通过经典动画猫和老鼠激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。自主探究解决问题讨论分析:如何设计猫捉老鼠这个游戏?如何设计游戏规则。一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。 让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。任务驱动习得新知 (一)挑战任务一设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”观看视频6.2学生思考观看视频设计制作(9) 任务挑战一让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果那么”

22、组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。 (二)挑战任务二 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能观看视频6.3观看学习视频动手编程(10) 任务挑战二通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。(三)挑战任务三 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能观看视频6.4观看学习视频动手创作(11) 任务挑战三让学生学会“重复执行直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。(四)拓展任务老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。观看视频6.5学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作

23、为作业给同学自己课后去探究。(12) 拓展让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第七课 小瓢虫找妈妈教学目标f 设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小f 掌握“如果那么否则”条件判断语句的使用方法f 熟练掌握侦测的多种方法:“碰到”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”f 能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态f 能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色教学重难点重点:侦测的多种方法:“碰到”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”难点:使

24、用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入 师:大家还记得小蝌蚪找妈妈这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。可是森林里的小瓢虫不开心了,因为它们也和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。小瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧观看视频-7.1课程导入观看动画观察讨论由小蝌蚪找妈妈引入本节课的主题,激发学生的创作热情自主探究解决问题讨论分析:设计小瓢虫找妈妈的故事情节和解决方法一起头脑风暴,讨论故事情节。 让学生自己去设计故事情节和找妈妈的解决方法,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛

25、围。任务驱动习得新知 (一)挑战任务一制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈留下的轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫碰到妈妈就停止前进的脚本观看视频7.2学生思考观看视频设计制作(13) 任务挑战一让学生熟悉“如果那么否则”条件判断语句的用法,能够熟练使用“侦测”中的一些方法去判断角色 当前情况。 (二)挑战任务二增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变小瓢虫的形态 观看视频7.3设计游戏关卡观看学习视频动手编程(14) 任务挑战二让学生掌握另一种侦测方法“碰到某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块 (三)拓展任务1、 给小瓢虫增加探测器,例如中的

26、小红点,将判断条件修改为“当颜色1碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不同 2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)观看视频7.4学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(15) 拓展让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第八课 看谁算得快教学目标f 初步掌握新增“变量”的方法f 学会设定“变量”的值f 学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断f 能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学重难点教学重点:新增

27、变量及设定变量教学难点:搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入 由Minecraft小故事引入口算比赛,引入本节课主题,演示程序观看视频-8.1课程导入观看动画观察讨论由Minecraft动画激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题自主探究解决问题讨论分析:通过观察,分析“加数”和“被加数”有什么特点?(随机出现)探讨如何实现这个程序:如用户的答案和标准答案如何比配一起头脑风暴,讨论程序的 让学生分组探讨分析程序,得出“加数”和“被加数”的特点,以及程序制作的要点任务驱动习得新知 (一)挑战任务一设计舞台,新建变量,让舞台能

28、够实现出题的效果观看视频8.2出题功能学生思考观看视频设计制作让学生学习“变量”,能够掌握变量的使用方法,能够掌握设定变量的值的方法 (二)挑战任务二 现在舞台可以出题,但是还不能让用户参与进去。如何实现与用户互动,让用户来答题呢?观看视频8.3与用户互动思考探索观看学习视频动手编程学习“询问/回答”的用法,并且结合“如果那么否则”来判断用户的答案是否正确(三)挑战任务三 完善程序,让程序能够每次运行时自动给出5道题,并且增加计分制度。答对一题得20分,用户做完题目后能够显示分数观看视频8.4完善程序观看学习视频动手创作通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法。(四)拓展任务1、实

29、现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练(选做)观看视频8.5拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第九课 吹泡泡(上)教学目标f 学会通过改变角色坐标值来移动角色f 掌握响度模块的使用方法f 掌握克隆功能的使用方法教学重难点 克隆功能的使用方法教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入

30、 回顾前面所学内容,引出本节课的主题,scratch还可以调用电脑上的硬件设备,和外界环境信息进行交互。演示吹泡泡观看视频-9.1课程导入观看视频思考讨论让学生知道Scratch可以与外界互动,可以接受外界的视频、声音等信号。增加学生学习的兴趣任务驱动习得新知 (一)挑战任务一展示“响度”的用法,让学生思考:如何利用“响度”来控制角色。实现让当声音较大时泡泡飞走的效果。观看视频9.2声音控制泡泡学生思考观看视频设计制作给学生展示“响度”的用法,利用外界和Scratch的互动,激发学生的创作兴趣。学生可以利用响度自己发挥创作 (二)挑战任务二 在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹出很多泡泡,但是在

31、程序中每次只有一个。怎么让泡泡可以重复出现呢? 拓展:如何让泡泡向四面八方飞出去呢?观看视频9.3克隆思考探索观看学习视频动手编程结合生活中现象提出疑问,让学生自己思考探索。引出“克隆”的用法。让学生自己探索泡泡向四面八方飞出去的功能。(三)拓展 利用前面所学知识并结合今天所学的“克隆”制作一个大鱼吃小鱼游戏游戏规则:海底里面有许许多多的小鱼游来游去,里面也还有一条大鱼,大鱼可以吃小鱼,大鱼吃了小鱼后会变大,直到大鱼完全变大(大鱼的尺寸达到100)游戏就停止观看视频9.4学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生自己探索创作,鼓励学生自己去设计游戏规则,激发学生的

32、学习动力,锻炼学生的动手能力。知识小结课外延伸小结:总结升华观看PPT第九课(上)知识梳理学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第九课 初识AS-Board教学目标f 掌握AS-Board的用法f 了解如何采集外界光线信息f 能够独立探索AS-Board上其他传感器的使用方法教学重难点掌握AS-Board的用法教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入回顾“吹泡泡”案例, 介绍ArduinoScratch软件还可以获取更多的外界信息。展示一些Scratch与外界互动的案例,如:声音、光线、视频

33、等等观看视频-9.1课程导入观看视频观察讨论通过“响度”引起学生对于scratch获取外界信息的回忆,从而引出获取更多外界信息的方法,激发学生的好奇心,活跃课堂气氛任务驱动习得新知 (一)挑战任务一介绍scratch测控版,讲解它的用法及其相关注意事项。通过用光线来控制舞台背景这个小例子让学生熟悉AS-Board的用法观看视频9.2介绍AS-Board学生思考观看视频设计制作让学生基本掌握AS-Board的用法。利用AS-Board和scratch交互激发学生的创作兴趣。 (二)挑战任务二 制作怕光的老鼠,如果光线很强时,就让老鼠回到洞中,光线较暗时就让老鼠出来闲逛观看视频9.3怕光的老鼠思考

34、探索观看学习视频动手编程 通过前面学生已经基本了解了“光线”的用法,现在让学生发挥创造力,用“光线”制作一个与外界互动的小游戏,提高课堂的趣味性,同时加强学生对知识点的掌握。(三)拓展任务探索AS-Board上其他传感器的作用和用法。尝试运用“滑杆”和“按钮”来控制程序中的角色,做出更加有趣的作品观看视频9.4拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生自己探索一些模块的使用,鼓励学生的创意,激发学生的学习动力,锻炼学生的动手能力。知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。【

35、优选】浅析scratch在小学信息技术课堂教学的运用 浅析利用scratch促进小学信息技术课堂教学实践 程序设计是信息技术课堂的一个重要组成部分,对儿童逻辑推理能力、问题解决能力及创造力的影响都是不言而喻的,当前小学信息技术教材中的程序设计沿用的是产生于1968年的Logo语言来展开,由于该软件已经明显落后于时代,在教学中学生普遍反应操作不便,在实际生活中应用极少,因此,学习者的兴趣不高,教学效果不佳。针对这一情况,美国麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款Scratch软件是针对 8 岁以上孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,2012年在中国得到普及,2013预计在上海举行比赛。不仅易于

36、孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。(11) Scratch软件的特点Scratch软件的使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。只要用鼠标拖拽编程部件到脚本区域,组合编程部件以形成逻辑就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。Scratch编程部件包含了常见的编程概念,如顺序、循环、条件语句、变量和链表(数组)等,还包含了动作、声音、外观等部件组,利用动作部件,可以让角色进行移动、旋转等操作;利用外观部件可以设置角色的造型、给造型添加特效等效果

37、;利用声音部件,可设置各种声音特效。所以利用scratch可以很方便地制作多媒体程序。作为一种现代的编程工具,scratch还引入了事件、线程、协调和同步的概念。事件概念是图形化编程的核心,scratch中包含多种事件,如键盘上的某个键是否按下,是否按下鼠标,是否碰到某个角色或某种颜色等。多线程可以让计算机同时执行相互独立的的程序片段。程序中不同角色之间通过发送广播和接受到广播来进行同步和协调。有了这些逻辑部件,我们可以构建出人机交互界面良好的程序。图1二、利用Scratch在信息技术课堂能做什么1、编故事,做动画对于小学阶段的信息技术教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对信息技术的兴

38、趣和探索精神。Scratch具有方便强大的多媒体功能,非常适合于小学生制作能动会唱的多媒体故事。图2中的程序片段展示“演员”边走边哼唱歌曲。如果单纯对小学生讲解书本中的循环语句或条件语句,效果可想而知。利用scratch的动画效果加上教师声情并茂地讲解,说不定你还会惊喜地发现他们想象力和创造力是多么得惊人! 图22、制作小游戏信息技术教师基本都有过类似的感受,许多学生在上课时间都会偷偷玩游戏。想让孩子不沉迷于游戏,关键就要引导孩子从被动的玩到主动的创造。当我在第一堂课上和学生们说:同学们,你们是否想过自己也可以动手设计出一款游戏给别人玩呢? 学生们的热情立即被调动起来。或许很多人会质疑,小学生编写游戏程序,不大可能吧。的确,如果要用传统的编程语言编写出小游戏绝非易事,但Scratch集成了动画声音等编程部件,还集成了键盘、鼠标等事件部件,不需要理解或者记忆相关的专业代码,要编写出小游戏相对简单多了。图3是一款Scratch自带的小游戏作品大鱼吃小鱼,从图中可以看出,通过设置角色的两种不同状态并同步配上声音实现人机界面的交互性。用Scratch编写小游戏直观易懂,学生了解游戏编程的原理后,就有可能编写出更生动更逼真的游戏,同时,也掌握了编程思想与技巧。图3在实际教学中,学生通过前面几节

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