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文档简介
1、实验五 灯光与环境当我们制作了逼真的三维模型与精美的材质后,还需要模拟一些自然界中的环境效果,使场景显得更为真实。3DS MAX系统主要为用户提供了两种环境处理手段,即灯光和雾。本节我们就将介绍有关这方面的知识。 灯光的运用灯光在3DS MAX中的作用就如同舞台中灯光的作用一样重要,适当的灯光效果将大大提高场景的真实感和生动性。3DS MAX提供了多种不同性质、不同作用的灯光系统,在本例中我们主要介绍最为常用的两种:泛光灯(Omni)和目标聚光灯(Target Spot)。1 建立场景(1) 选择文件菜单FileReset,重新设置系统。(2) 在命令面板Creat(建立)Geometry(几
2、何体)下的列表中选择Standard Primitives(标准几何体)选项,单击Box(立方体)按钮。(3) 在Pespective(透视图)中拉出一个长、宽均为300,高为10的立方体,作为屋角的地面。(4) 再拉出两个立方体,作为屋角的两面墙。使墙的厚度为10,其它边长为300。(5) 利用主工具栏中的移动、旋转以及视图控制区的工具按钮,调整三个立方体的相对位置,使其结果如图4.60所示。图4.60 赋予材质后的屋角(6) 打开Material Editor(材质编辑器),单击Get Material(获取材质)按钮后,在Mtl Library(材质库)中任选一种可以用于渲染墙体的材质,
3、双击后将其赋予三个立方体。(7) 单击命令面板Creat(建立)Shape(图形)Text(文字)按钮,在其参数面板中,将Text中的文字改为“Light”,并将Size(字号)值设为70。(8) 在前视图中单击放置“Light”文字,如图4.61所示。图4.61 创建文字(9) 单击命令面板上的Modify(修改)按钮,在修改器的下拉列表中选择Extrude(拉伸)命令。将其参数面板中的Amount(数量)值设为25,此时二维文字被拉伸为三维物体。(10) 利用主工具栏中的移动和旋转按钮,调整三维文字的相对位置,使其结果如图4.62所示。图4.62 场景效果图2 建立泛光灯和目标聚光灯(1)
4、 单击命令面板上Creat(建立)Light(灯光)按钮,进入灯光设置命令面板。选择Target Spot(目标聚光灯)按钮,如图4.63所示。图4.63 灯光命令面板(2) 在顶视图的右下方单击并向左上角拖动鼠标,让聚光灯指向文字。释放鼠标左键,场景中就建立了一个射向墙角文字的目标聚光灯。(3) 单击移动按钮,调整灯光的相对位置,使其结果如图4.64所示。说明:目标聚光灯包括Spot(光源)和Spot.Target(目标点)两部分。因此,当我们在改变聚光灯的位置和角度时,即可以分别选中并调整光源或目标点,也可以将这两部分都选中后做聚光灯的整体移动、复制和旋转等操作。图4.64 调整后的聚光灯
5、位置(4) 此时渲染透视图,我们将会发现只有灯光照射区的物体能够清晰的显示出来,而场景中的其余部分都很暗淡,几乎不可见。这主要是因为:在缺省情况下,系统自动为每个场景设置了两个灯光。但是只要我们人工添加灯光后,缺省的光源就会失去作用,场景也就暗淡下来了。为此,我们需要再设置泛光灯(Omni),为场景提供一个均匀的照明效果。(5) 在图4.63所示的灯光设置命令面板中,按下Omni(泛光灯)按钮,然后在Left(左视图)的正上方单击鼠标左键,创建一个泛光灯。我们马上就可以从透视图中观察到场景被照亮的效果。3 调节聚光灯的参数聚光灯的照射范围分为聚光区(Hotspot)和衰减区(Falloff)两
6、部分,它们以内外两个同心圆来表示。其中,中间清晰部分为聚光区,周围模糊部分为衰减区。光线的强弱明显地表现在聚光区和衰减区的范围及其差值之间。因此,调整相应参数,就可以使聚光灯产生形态各异的照射效果和环境效果。(1) 按下主工具栏中的选择按钮,在弹出的对话框中选中Spot01(聚光灯光源)项后,单击Select命令按钮确定。(2) 单击命令面板上的Modify(修改)按钮,进入该聚光灯的参数面板。(3) 在Spotlight Parameters(灯光参数)卷展栏中,将Hotspot的值设为20,使视图中心的浅蓝色圆圈(代表聚光区范围)缩小。此时渲染透视图,则灯光的聚光区减小,而内外边界也将变得较为模糊。(4) 在General Parameters(常用参数)卷展栏中,单击On复选框右侧的白色按钮,可以在弹出的颜色对话框中改变灯光的颜色。(5) 在Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏中,选中On复选框,还可以为被照射物体绘制出阴影。4 渲染并保存场景(1) 激
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