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文档简介
1、使用功能区对头盔进行建模“石墨建模工具”功能区(在本教程中简单称作“功能区”)是可自定义的工具栏,可提供编辑“可编辑多边形”曲面所需的全部工具。在本教程中,您将使用功能区建模工具创建海盗头盔。在本教程中,您将学习如何执行下列操作:· 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。· 通过连接多边形边创建循环。· 使用各种挤出技术扩展多边形。· 创建倒角和插入图形。使用基本多边形编辑创建头盔当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)
2、组成。这可能会在稍后引起问题。顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。请按照以下步骤创建基本头盔的外形:1. 启动 3ds Max。默认情况下,石墨建模工具功能区的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。注: 如果您在前一个 3ds Max 工作会话中自定义了工作台,则功能区在工作站中的显示可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。2. 单击 展开/最小化图标若干次,直至显示整个功能区。由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不
3、活动状态。3. 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 “显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。4. 激活“透视”视口,然后按 +W 使其最大化。5. 在 “创建”面板上,激活 (“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。6. 拖动以创建任意大小的长方体。7. 在 “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。8. 在 “层次”面板
4、 “调整轴”卷展栏 “移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。9. 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。10. 在主工具栏上,单击 (“选择并旋转”),然后旋转长方体。现在,长方体围绕对象的重心旋转。11. 撤消旋转。也可以按 +Z 来撤消操作。12. 右键单击长方体,然后选择 “变换”“移动”。13. 在视口下的状态栏上有 X、Y 和 Z 微调器,您可以在其中输入变换值。右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器右边的箭头可将这些值一一都设置为 0.0。现在,长方体的中心位
5、于世界坐标的中心(原点)。14. 单击 (选择对象)取消激活“移动”工具。将长方体变为球体:1. 在 “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。2. 按 F4 启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。按 F4 键后,“明暗处理”视口标签应显示“真实 + 边面”。3. 从“修改器”列表中选择“球形化”。应用了“球形化”修改器的长方体对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。优
6、化图形:1. 在视口中,右键单击球体,然后在四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。此功能区将更新以显示一组多边形编辑工具。2. 单击 (最大化视口切换)以显示全部四个视口。右键单击“前”视口以将其激活,然后再次单击 (最大化视口切换)。3. 在功能区 “多边形建模”面板上,单击 (顶点)转到“顶点”子对象层级。通过区域选择方式选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线)。“区域选择”几何体是指拖动光标以选择拖动区域内的对象。默认的选择图形是矩形;您还可以选择其他图形。拖动矩形以选择下方的顶点下方的顶点已被选定按
7、60; 键。现在形成了头盔的半球形圆顶。下方的顶点已被删除接下来您将使对象略呈圆锥形。4. 单击 (最大化视口切换)以显示全部四个视口。右键单击“透视”视口以将其激活,然后再次单击 (最大化视口切换)。5. 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上移动。在 Z 轴上变换后的顶部顶点请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。6. 撤消顶点移动。使用“软选择”定形头盔:1. 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“软选择”)将其启用。默认情况下,3ds Max 会将“软选择”控件
8、显示为精简工具栏。2. 要将“软选择”控件添加到功能区,请执行下列操作之一:· 将工具栏拖到功能区的空白区域。· 将鼠标移动到工具栏右端附近。显示其他控件时,选择“将面板返回到功能区”。3. 在“软选择”面板上,将“衰减”设置为 30.0。4. 沿着 Z 轴再次 移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。5. 在功能区“多边形建模”面板上,再次单击 (“软选择”)将其启用。接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。6. 在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按 +A),然后在功能区 “细分”面板上
9、,单击“网格平滑”。此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。7. 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“顶点”)退出此子对象层级。保存工作:· 将场景另存为 my_helmet_01.max。在“对称模式”下工作以向头盔添加细节在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。设置课程:1. 在上一课的基础上继续,或者 打开 helmet_01.max。此场景文件位于文件夹 scenesmodelinghelmet 中。注:
10、如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。2. 如果打开新文件,则 选择头盔对象。如果“修改”面板未处于活动状态,在功能区 “多边形建模”面板上,单击“修改模式”。启用时,“修改模式”将使“石墨建模工具”的整个阵列可用。添加“对称”修改器:1. 在“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。2. 单击功能区的“选择”选项卡。3. 在“按一半”面板上,单击 (“Y”),然后单击
11、160;(“选择”)。这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。4. 在“按一半”面板上,单击“反转轴”。将多边形选择反转。新选定对象包含要移除的多边形。5. 按 键。现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。6. 在功能区上,单击“建模”选项卡。在头盔对象仍处于选定的状态下,转到 “修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。7. 在“参数”卷展栏 “镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。这可以正确定向头盔的镜像那一半。请注意功能区是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。8. 在功能区“多边形建
12、模”面板上,单击 (“上一个修改器”)。“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,功能区显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。9. 在“多边形建模”面板上,单击 (“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。10. 再次单击 (“显示最终结果”)以将其禁用。预览网格平滑:1. 在“编辑”面板上,单击 (“使用 NURMS”)。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)“使用 NURMS”面板将显示为一个小的浮动对话框。2. 在“使用 NURMS”
13、面板中,将迭代次数设置为 2。这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。3. 如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。4. 在功能区“编辑”面板上,单击(“使用 NURMS”)将其禁用。接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。选择要挤出的接合口和边面:1. 在“多边形建模”面板上,激活 (“边”)以转到“边”子对象层级。2. 在视口中, 选择多边形边(如下一个
14、图中所示),然后在“修改选择”面板上单击 (“环形”)。3ds Max 将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。3. 在“循环”面板上,按住 键并单击 (连接)。3ds Max 将在选定边的周围绘制单个边循环。此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。(在按住 键并单击功能区上的工具时,3ds Max 会显示该工具的 Caddy 控件。)默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。4. 在 Caddy 的第三个控件“滑动”上
15、,向左拖动,直到值等于 50,然后单击 (“确定”)。边向左滑动5. 在视口中, 单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在功能区“修改选择”面板上,单击(“环形”)。“环形”工具将自动选择所有垂直边。6. 在“循环”面板上,按住 键并单击 (连接)。3ds Max 将再次显示“连接”工具的 Caddy 控件。7. 将“滑动”控件的值更改为 25,然后单击 (“确定”)。8. 在“多边形建模”面板上,启用 (“显示最终结果”)以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。9. 右
16、键单击头盔,然后从“变换”(右下方)四元菜单中,选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。选择头盔的接合口和边:1. 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“边”)。2. 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。3. 单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。由于“循环模式”处于启用状态,因此 3ds Max 将选择沿头盔背脊的整个边循环。4. 在“循环模式”仍处于活动状态下,按住 键,然后单击沿头盔边分布的某一边。此时 3ds Max 将选择头盔边以及背脊线。5.
17、 再次按住 键,然后在功能区 “多边形建模”面板上,激活 (多边形)。3ds Max 将选择与边选择相邻的所有多边形。挤出头盔的接合口和边:1. 在“多边形”面板上,按住 键并单击 (挤出)。3ds Max 将显示“挤出”工具的 Caddy 控件。2. 在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。3. 在第二个控件“高度”中,将值更改为 1.0,然后单击 (确定)。4. 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“多边形”)选择以退出子对象层级。5. 在“编辑”面板上
18、单击 (“使用 NURMS”),在“使用 NURMS”面板上单击 (“显示框架”)隐藏框架,然后按 F4 以便查看不含边面的最终结果。6. 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。已挤出中央接合口和边的头盔在下一课程中,您将添加更多的边,以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。7. 在功能区“编辑”面板上,单击(“使用 NURMS”)以禁用 NURMS 模式。8. 将场景另存为 my_helmet_02.max。完成头盔的基本形状本课程中使用“顶点”和“边”子对象调整以完成头盔的基本形状。设置场景:
19、1. 继续使用场景,或 打开场景 helmet_02.max2. 如果打开了新文件,则 选择头盔,并确保 “修改”面板处于活动状态。此外,确保 (使用 NURMS)和 NURMS (显示框架)处于禁用状态。优化挤出:1. 在视口中,切换到“左”视图。如果视口已进行明暗处理,则按 F3 禁用明暗处理,然后在“线框”视图中查看头盔。注意头盔挤出边的轻轻的波纹。2. 在功能区 “多边形建模”面板上,激活 (顶点),然后单击 并区域选择边顶部的顶
20、点行。提示: 如果选择额外的顶点,可以按住 键并单击或使用 以将它们从选择中移除。3. 在功能区“对齐”面板上,单击 (“对齐 Z”)将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。4. 切换到“顶”视图,然后 区域选择背脊挤出一侧的顶点。5. 在功能区“对齐”面板上,单击 (“对齐 Y”)将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。6. 区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击 (“对齐 Y”)。现在挤出背脊的边也是直的。7. 再次将视口更改为“透视”视图。8. 在功能区“多边形建模”面
21、板上,激活 (“边”)。9. 在“修改选择”面板上,单击以启用 (“环模式”)。10. 单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。“环模式”将选择与单击的边平行的所有边。11. 在“循环”面板上,按住 键并单击 (“连接”)。3ds Max 将显示“连接”工具的 Caddy 控件。12. 将第三个控件“滑动”的值设置为 83,使新的边循环非常接近于背脊的基部,然后单击 (“确定”)。循环向左滑动13. 环绕视口以查看头盔背脊的另一侧。14. 在“编辑”面板上,启用 (“快速循环”)。
22、15. 在头盔的曲面上拖动鼠标。在拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。单击以将新的垂直边循环放在头盔的近侧。与放在相反一侧上的循环一样,该循环应接近于挤出背脊的基部。“快速循环”提供了一种在模型上创建并定位循环的快速方式。16. 再次使用“快速循环”放置一个水平边循环,该循环位于头盔的挤出边的正上方。单击以创建该循环。添加这些平行边循环可增强现有边,使其不像上一课中看到的那样平滑。17. 单击 (“快速循环”)以将其禁用。18. 单击 (“边”)以退出“边”子对象层级。使用平滑查看头盔1. 在功能区“编辑”面板上,单击(“使用 NURMS”)将
23、其启用,然后按 F4 禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出基部赋予锐角的。显示更尖锐挤出的头盔2. 再次按 F4 以显示“边面”,然后单击 (“使用 NURMS”)将其禁用,并重新显示基本模型。保存工作:· 将场景文件另存为 my_helmet_03。使用“挤出”向头盔添加角本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。这次将再次应用“对称”修改器以镜像对头盔的一半所做的编辑工作。设置课程:1. 在上一课的基础上继续,或 打开helmet_03.m
24、ax。2. 如果打开新文件, 选择头盔并确保 “修改”面板处于活动状态。单击 (“使用 NURMS”)将其禁用。将模型一分为二,并应用“对称”修改器:1. 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)。单击 并选择头盔左半部的多边形(从您的视角来看),然后按 键。2. 应用“对称修改器”,然后按上一课中的说明调整其设置:· 轴 = Y· 翻转 = 启用3. 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。在“修改”面板上,可以切换
25、;(显示最终结果)以查看对称效果。如果对称已设置正确,请关闭切换。调整角基部上的顶点:1. 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“顶点”)。2. 在功能区“编辑”面板 “约束”组上,激活 (“约束到边”)。这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。3. 激活“前”视口。如果需要,单击 (“最大化显示”)以清晰地显示头盔。4. 在主工具栏上,激活 (“选择并移动”),然后选择头盔上部区域中的顶点并移动选定的顶点,如下一个图中所示。5. 选择在中心顶点对面的顶点,然后也 移动该选定的顶点。此外,还移动中心顶点上方和
26、下方的顶点。这样做的目的是创建一个大致呈圆形的对称图形。6. 在功能区“编辑”面板上,激活 (“约束到无”)。注意: 如果您忘记约束仍处于启用状态,则在变转子对象时可能会出现异常情况。因此,最好一使用完约束就将其禁用。此外,此设置中的按钮的功能类似于单选按钮。不能通过再次单击约束的按钮来禁用约束:必须激活“约束到无”才能禁用当前活动的约束。创建角的基部:1. 选择圆形四边形组中心处的顶点。2. 在功能区 “多边形建模”面板上,按住 键并单击 (多边形)。这会自动选择共享顶点的所有多边形。3. 将视口切换回“透视”视图,然
27、后执行 环绕操作,以查看角的整个基部。4. 在“多边形”面板上,按住 键并单击 (插入)。5. 在“插入”Caddy 上,将“数量”微调器(第二个控件)拖到与 0.25 似乎的值,然后单击 (“确定”)。这将会为选定多边形创建插入边。使用挤出和倒角为角创建一个槽:1. 在“多边形”面板上,按住 键并单击 (挤出)。2. 在 Caddy 的第一个控件(“挤出类型”)上,从下拉菜单中选择“组”。3. 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击 (“确定”)。4.
28、在“多边形”面板上,按住 键并单击 (倒角)。5. 在“倒角”工具 Caddy 上,将“高度”值(第二个控件)设置为 0.25,并将“轮廓”值(第三个控件)设置为 0.5。单击 (“确定”)。执行第一次挤出和倒角操作之后的头盔角槽6. 在“多边形”面板上,按住 键并单击 (插入)。7. 在“插入”工具 Caddy 上,将“数量”(第二个控件)设置为 0.35,然后单击 (“确定”)。8. 在“多边形”面板上,单击 (“倒角”)。9. 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然
29、后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。执行第二次挤出和倒角操作之后的头盔角槽10. 再次单击 (“挤出”)并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。头盔角已准备好进行基于样条线的挤出此时,您可以继续创建角,方法是将“移动”、“旋转”和“缩放”工具与“挤出”、“倒角”和“插入”多边形工具结合使用。然而,你将通过路径控制挤出。绘制用于挤出角的样条线:1. 在 “创建”面板上,单击 (“图形”),然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。2. 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动
30、类型”选择“平滑”。3. 按 +W 查看所有四个视口,然后在顶视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。4. 在“前”视图中,沿着 Y 轴移动 该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。5. 转到 “修改”面板 “选择”卷展栏,然后激活 (“顶点”)。6. 最大化“透视”视图,并 移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。7. 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。“左”视图8
31、. 再次单击 (“顶点”)将其禁用。挤出角:1. 选择头盔,然后在功能区“多边形建模”面板,单击 (“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。2. 激活 (多边形)。重要: 如果头盔底座顶部的四个面不再处于选中状态,单击后,按住 键并单击以再次选中。3. 单击 (显示最终结果)以将其启用。4. 在“多边形”面板 下拉面板上,按住 键并单击“样条线上挤出”。样条线挤出的 Caddy 控件的数量要比多数 Caddy 的多。5. 单击最后一个控件“拾取样条线”,然后单击
32、先前绘制的样条线。单击该样条线后,3ds Max 将增长角,但这些角还没有锥化。6. (可选。)在 Caddy 上,单击“沿样条线挤出对齐”以将其启用。3ds Max 会将该样条线与原始面的法线对齐,从而使角更垂直于头盔的其余分部。这可能会获得良好的效果,也可能不会,具体取决于所绘制的样条线。注: 也可以尝试调整“扭曲”和“旋转”(仅当启用“对齐”时才可用)的值。7. 将“锥化量”的值更改为与 0.5 近似,然后单击 (“应用并继续”)。3ds Max 仍将进一步挤出角。在其他视口中可以更容易查看这一点,但也可以浏览“透视”
33、视图,如此图中所示。8. 更改“锥化量”,使角到达某一点(对于图示的头盔,该值为 0.955)。单击 (“确定”)完成这些更改并完成角的创建。通过沿着路径挤出角,可省去在变换工具与多边形建模工具之间的大量切换工作。9. 在功能区“多边形建模”面板上,再次单击 (“多边形”)将其禁用。再次使头盔成为单个对象:1. 在“编辑”面板上,确保 (“使用 NURMS”)处于禁用状态。在将头盔转换为可编辑多边形之前,需要禁用 NURMS 平滑:否则最终的模型会包含过多的面。2. 在视口中,右键单击头盔,并从“变换”(右下方)四元菜单中选择“转换为”“转换为可编辑多边
34、形”,然后按 F4 键禁用边面。移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。3. 再次按 F4 键以重新启用边面。保存工作:· 将场景另存为 my_helmet_04。使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。设置课程:1. 在上一课的基础上继续,或 打开 helmet_04.max2. 如果打开新文件, 选择头盔并确保 “修改”面板处于活动状态。从头盔背脊移除中间结合口:1. 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“边”)。2. 在“修改选择”面板上,单击 (“循环模式”)将其启用。您将使用此工具移除头盔背脊中间处的边循环。3. 单击沿头盔背脊中间接合口分布的某一垂直边。循环模式会选择构成中间接合口的整个边循环。4. 在“
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