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文档简介

1、Maya打造水墨流体动画效果我的制作宗旨是实现的用Maya实现,Maya实现不了的用手引导Maya实现,只要能达到效果不管用什么方法都中,以下是效果演示:效果演示1、墨滴刚接触水面时由于表面张力会迅速扩散成环状;2、墨水会往下沉;3、随着墨汁体积的扩散,整体透明度越来越低;4、整个过程中要做出墨融于水时那种飘渺的一缕一缕的效果。创建一个流体容器,就是“水池”,最终墨水的形态是上下长的,将其分辨率分别设为30*75*30,体积也设成相同的比率。重点的参数都在图中标出。在动力学解算中我们只需要用到密度和速度,所以在contents method里将density和velocity设为动态,其他的o

2、ff。然后我们在Dynamic Simulation中将High Detail Solve(高精细节解算)设为All Grids,我的理解是高精解算可以更好维持密度和速度,不至于在体元与体元的传递中失真,这正适合墨水扩散。开启会减慢解算速度,但打开和关闭的效果差别是很明显的。图1接下来制作流体发射器,滴入到水中的墨滴。选中流体容器然后添加emitter,将发射类型改为volume(体积),并将体积类型改为Torus(圆环),此发射类型非常适合模拟计划效果第1条。将发射密度改成15,将timeline播放范围改为1120狠狠的点击播放按钮,怎么样,和墨水差别还是挺大的吧现在最明显的问题有两个:1

3、、应该是往下沉的而不是往上飘的;2、颜色应该是黑色。图3解决方法:第一个,打开Contents Details下的Density,将Buoyancy(浮力)改为-15,播放,现在正常的话应该看到白色的墨水往下流。第二个,打开流体容器属性的Shading下的color,将颜色设为一个很深很深的蓝色,点击播放,应该能看到最最基本的墨汁形态了。现在渲染的话能看到流体的边缘很不圆滑,将shading quality下的插值方法Render Interpolator设为smooth,效果明显圆滑了。图4现在最明显也是最容易调节几个属性被我们调好了,调好了这几个,再下面的一些参数可能需要你不断的狠狠点击播

4、放按钮不断的调节来找寻到底哪个值或者哪组值才是最像墨汁的。点开流体容器属性的shading栏,下面我们来调节影响我们做出的是浓烟还是墨汁的灵魂参数Opacity。确认Opacity Input为Density,在Opacity右侧的曲线就表示透明度随密度变化的曲线,密度从左到右越来越大。如果我们做烟雾,需要在烟雾微粒密度大的地方让透明度相应变大,所以曲线应该是增长的线性曲线,而现在我们想做的是墨汁,墨汁在滴入水中后由于&&*%$什么鸟流体力学原理形成类似像柔软的水母一样的里面是水的形态,所以我们应该把透明度曲线调成类似图中的这种形状。Input Bias用于偏移Opacity

5、Input,也就是最后曲线的横轴为opacity+input bias,如果发现墨团形态太小可以将此值加大,反之调小。现在有那么点样子了,计划效果中的第二条和第四条解决。图5图6现在暴露出的问题有:1、见计划效果中的第一条2、见计划效果中的第三条3、流体发射器应该发射完墨汁后就停止4、墨团形态太规则第一个,密度有一个参数Diffusion可以影响扩散速度,在墨滴滴入水的一刻将此参数K为0.4,随着墨滴沉入水中将此值迅速K小直到0。播放一下看效果。第二个,对shading下的透明度K帧,在墨滴没有扩散的时候K一个很小(暗)的值,到最后K的大(亮)一点,最好透明度的变化能和墨团的体积变化速度符合。第三个,对流体发射器的发射密度K帧,在开始值为15,然后随着时间急剧减小,以很小的值持续一段时间变为0(模拟墨汁的拖尾效果)。第四个,为流体容器添加速度漩涡和扰乱。参数参考图片。几乎任何属性都可以KEY帧,可以看到很多效果是手Key的,一些手Key很容的效果可能用动力学硬解算那可能很麻烦。图7图8图9到此位置我们实现了计划效果的所

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