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文档简介
1、 1 2 3 4 520081212 系统工程研究所 系统工程研究所 根据特定点的高度值和法线向量计算高度因子和坡度因子, 然后相乘得到总的衡量因子。注意对于一个特定点,衡量 因子是有多个的,个数为地形纹理类型的个数。 最后把原始的RGB值分别乘上这些衡量因子,再加起来, 得到新的RGB值(这就是所谓的纹理混合,这样就得到了 新的纹理。 3.1 纹理混合贴图(Texture Blending技术 一个真实的地形,一般不会只拥有单独样式的地貌。可能 会依照不同的高度,坡度等因素而有不同地表外貌的呈现。 举例来说,可能依照地形高度的不同,在平
2、地上是草地, 高度往上的山坡会有沙地,在山顶有覆盖的雪地或陡峭之 处会有岩石等等多种可能的组合。 综合考虑两个因素:坡度和高度。来计算各个类型的地形所 占的比例用高度因子(elevation factor来衡量高度因素的影响, 用坡度因子(slope factor来衡量坡度因素的影响。 20081212 31 20081212 32 系统工程研究所 系统工程研究所 3.2 多重渲染(multitexturing技术 有几张不同的纹理需要同时贴在同一个物体上。
3、 硬件不支持多重渲染:需要先后 绘制不同的纹理,经过几次渲染 通道(rendering pass),称作多 通道(multipass)。 硬件支持多重渲染:只需要经过 一次渲染通道就可以处理多个纹 理单元的结合单通道(single pass) 。 20081212 33 20081212 34 一 地形模型及其绘制方法 二 基于四叉树的LOD算法 三 真实感地形的绘制
4、60; 四 系统实现、测试与分析 系统工程研究所 系统工程研究所 4.2 系统性能综合测试 绘制开始 4.1 地形绘制流程图 不满足 输出结点进行绘制 70 60 50 40 30 20 FPS 根结点放入当前队列 FPS随C1×C2值 变化的趋势 加入视域剪裁 无 当前队列 有无结点 有 遍历当前 队列结点 视域 剪裁 满足剖 分准则 满足 剖分 子结点放 入下个队列 10 0 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 C1× C2 70 75 80 60 50 40 FPS
5、60; 否 交换当前队列 与下个队列 20081212 30 进入下一个 细节层次 是否到达 最高细节 是 绘制结束 20 10 0 2.5 3.75 5 6.25 7.5 8.75 10 11.25 12.5 13.75 15 不加入视域剪裁 1025×1025 2049×2049 35 地形大小 20081212 C1× C2 36 6 20081212 90000 三角形数量 80000 70
6、000 60000 50000 40000 30000 20000 10000 C1× C2 0 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 200000 180000 160000 140000 120000 100000 80000 60000 40000 20000 0 2.5 3.75 5 6.25 7.5 8.75 10 11.25 12.5 13.75 15 系统工程研究所 三角形数量随 C1×C2值变化的 趋势 加入视域剪裁 系统工程研究所 4.3 地形绘制模块中各部分运行时间 样本1测
7、试结果 C1/C2 200/200 总时间 25ms 绘制三角形扇 44% 11ms 顶点剖分 20% 5ms 视域剪裁 16% 4ms 剖分准则计算 12% 3ms 其他 8% 2ms 绘制三角形总数 24330 20081212 不加入视域剪裁 样本2测试结果 600/200
8、0; 50ms 48% 24ms 21% 10.5ms 14% 7ms 11% 5.5ms 6% 3ms 53480 38 地形大小 20081212 1025×1025 2049×2049 C1× C2 37 系统工程研究所 系统工程研究所 各部分运行时间百分比 其他 7% 剖分准则 11.50% 计算 绘制三角形 扇 46% 15% 视域剪裁 1 2 3 4 5 20.50% 顶点剖分 20081212 39 20081212 40 系统工程研究所 系统工程研究所 雾效 20081212 41 20081212 42 7 20081212 系统工
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