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文档简介
1、 动画绘制基础 本章学习重点 动画绘制基本工具 专业术语 速度尺(轨目) 人物阴影的处理方法 传统的动画摄影技巧。 动画制作流程 动画线条表现 加中间线与对位法 教学环境要求:多媒体教室 参考文献:动画技法、动画的时间掌握 动画绘制基本工具 动画绘制需要绘制大量的草图以决定随后制作的动画。首先应准备好基本工具:拷贝台(透光台)和定位尺,其次要准备专用的动画纸、铅笔、铁夹子、电动铅笔机、手摇铅笔机等,最后还应配备扫描仪、动检仪、电脑等。拷贝台(透光台) 拷贝台(透光台)是一个特制的动画工作台,见图1-1。在工作台的玻璃板下面,安装了一个日光灯管,并加装了开关。作画时经常是好几张动画纸叠放在一起绘
2、制。为了看清每一张画面,打开灯管通过磨砂玻璃下透过来的光线,就可以清楚地看到每一张动画纸上的图像,这样就可以绘制连续的动画或加动画了。定位尺 定位尺是固定动画纸的工具,见图1-2。对于从事动画制作的人员来说,如果掌握了加动画这项技能,他只要手拿一支笔、一把定位尺,就可以去世界任何一个地方找工作,或者说他有了赖以生活的资本。动画专用纸 动画专用纸是一种透光度很强的白色模造纸,四五张重叠在一起,也可通过拷贝台看清原画。动画纸的大小是根据镜头要求可以改变的。动画纸上的孔与定位尺上的定位扣的位置是一致的,见图1-3。铅笔 自动铅笔是绘制动画或原画用的,彩色铅笔是用来起稿和画图像上的阴影,铁夹子是加动画
3、时用来固定动画纸的。原画和动画用2B的软铅笔绘制,因为画好的动画原稿要扫描,铅笔过硬,笔痕会进入动画纸里,就会出现扫描不清楚的问题。所以用软铅笔画效果比较好,见图1-4。电动铅笔机、手摇铅笔机 电动铅笔机是为了节省时间提高效率而准备的,也可以准备一个手摇的,等到干专业时再购买电动的,见图1-5 。 扫描仪、动画线检仪 扫描仪是用来将绘制好的动画通过它扫描到计算机中进行处理,见图1-6左图。动画线检仪是用来检查画面的准确性和动作的节奏,见图1-6右图。在电脑中可调节摄影表来控制动作的节奏,用来预演动作,能够形成视频文件在电脑中播放。 当上述工具和设备准备好后,就可以开始作画了。 常用专业术语 关
4、键点: 规格框、 摄影表(对白(人物对话)、 重复使用的原画、 画面分层关系、 拍摄要求、特殊效果)。一、规格框规格框是绘制镜头画面施工图依据的比例规格安全框,它提供拍摄画面的各种大小的有效而标准的范围,在构图(设计稿)的阶段便已确立,并记录在摄影表上。规格框直接与镜头相关,一般从1F-12F,从6F-12F代表特写、近景、中景、全景、远景,镜头的移动是依据规格框的坐标数值来移动的。但为了画面的精细度,除了必要时,很少使用6F以下的规格框,有时也使用16F的规格框.而规格框上东(E)、西(W)、南(S)、北(N)是作为镜头运动时定位坐标之用。12F安全框的比例是1:1.367,尺寸为12:8.
5、72英寸。电视屏幕则较长,比例约为1:1.85、或1:2.35。以上所讲解的为规格框之外框。规格框除了外框还有内框即为摄影框。原动画作画时应以外框为准,而作画时需画出外框一框为安全位置,但画面处理应以内框为基准。若因镜头运用而产生数个不同大小和位置的规格框,应用不同的颜色和编号帮助识别。第一个规格框为黑色,第二个规格框为红色,第三个规格框为蓝色,然后再重复用继续区分,见图1-7、图1-8。图1-8A是标有镜头变化的规格框范例。(如推拉镜头) 本例镜头由12规格中心点开始;斜移、推镜头至4规格3s-3 1/2中心点,中心点见图中的十字。二、摄影表 动画摄影表是由原画师来填写,它是每个动画镜头画面
6、绘制、拍摄时的重要依据,也是导演、原画、动画、描线、上色、校对、拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。摄影表跟随动画镜头传递到下一道工序,中途决不能丢失(见图1-9)。为使后期制作人员能按指定准确完成制作,动画师还需用特定的记号填写摄影表。 摄影表尤如建筑家的设计图纸、音乐家的乐谱,其中记入的符号联系着导演、原画、动画、背景、上色、摄影等各部门的关系。也是影响画面质量构成的关键。 动画制作每个部门的人都必须具备读懂摄影表的能力。 说明:图1-9A摄影表中A层是A1的张循环动画,可按照镜头时间的要求填写到结束位置;层也是动画层,其中下面的直线表示停格(就是这张画面要在银幕上停留格的时间);层开始的子
7、,表示在这个位置时动画还没有开始,是空层的意思,它从格开始有动画,在格的位置时结束,再变成空层;我们前面说过动画层也可以重复使用,图中层就是一个重复使用的例子,只是把动画张数调整为张动画,这样它在镜头中的速度是不一样的;表示前景层,也就是在拍摄时要放在最上层。1. 对白(人物对话) 摄影表中如果有对白(人物对话)的动画,一定要看清口型一栏中每个台词吐字的位置,准确的画出口型变化。2. 重复使用的原画 在某些镜头中有时一张原画会重复使用几次,前面已经用过的原画还可能排列到后面重复使用。所以应当事先了解动画一栏中原画的编号处理,才不至于遗漏或画错。3. 画面分层关系 一般来说,原画已将分层的动作作
8、了妥善的安排,但是在某些情况下,A、B两层动画动作会产生联系,出现中途跳层的情况。例如,原来一件道具是拿在A层角色的手中,当A层角色将道具交给B层人物手中时,这件道具就应转到B层,同B层角色一起活动,这就叫“跳层”。4.拍摄要求 在某些镜头里因画面运动的需要,从固定位置移动到另一位置(在拍摄要求一栏里,原画会用线条标明记号)动画一定要了解移动的起止,才能准确达到原画的要求。5.特殊效果 在制作过程中,会出现一些特殊效果的处理。例如夸张变形、流线和循环动作(在拍摄要求一栏里,原画会用线条标明记号)看清摄影表上标明的位置,加动画时才能准确无误。日本动画加工摄影表填写法范本见图1-9B。 说明:在本
9、范本中左侧为原画师填写的部分,其中原画间的动画用点表示,在这个摄影表中,原画师把吉他作为层;把琴弦作为层;动画师在加动画之前,再把摄影表填写为右边带有具体数字的动画摄影表,注意此镜头中重复使用的原动画-和-之间的动画数字变化;开始和加动画4;后面是和加5。第三节 速度尺(轨目) 关键点: 钟摆原理、 基本形式(加速度、减速度、匀速度、较快速度、稍慢速度、较慢速度)。 速度尺也叫轨目。在设计原画动作时,如要表现时间和空间的感觉, 要让加动画人员能了解该在什么地方或位置插入动画张数,要加几张动画, 必须有清楚的速度尺(轨目)。某一物体由 A点移动到B点,整个移动的路线就是动作轨迹,标示、分配和控制
10、这个轨迹的就是速度尺(轨目)。速度尺是用动作线所描述图与图之间的空间关系来表达图与图之间的速度感(见图 1-10)。 原画将设计完成的关键动作以速度尺(轨目)表明并定义时间分配,再填入摄影表的层次栏中,并由加动画人员依速度尺指示完成动画作业。钟摆原理 动作设计的原理是模仿自然界运动的现象、并依方便制作的原则进行设计。比如钟摆动作的运动方式,应是在一定的时间单位里渐次变化反复进行。而在动画的速度尺(轨目)设计中,却只以类似自然的对称方式表现速度的变化,见图1-10。抛物线运动也是如此,许多动作时间的定义都是这样表达的。 其中: A表示一物体从一点移向另一点,从静止开始加速到最大速度,然后减速到停
11、止。 B表示将圆周上等距离点投影到一条直线上,可以得出沿直线上下作减速运动的一个点的连续位置。二、 速度尺的基本表达方式 速度尺一般有中割轨目、等割轨目和偏割轨目等基本形式,有时也可兼具。速度尺中割越多表示动画张数越多。从另一个角度来看,动画张数越多代表时间越长、速度越慢。因此中割张数集中于哪一边,就代表速度往哪边减慢,利用这种特性,便可设计出动作的速度感。速度尺(轨目)的作用就是设计动作的速度感、确定动作的位置并制定动画的张数。原画动作的速度变化是由原画师设计的。原画动作设计的速度表达方式有以下 6种。加速度 加速度是指两张原画之间的运动速度由小到大变化,速度尺(轨目)表达方式见图 1 -1
12、2 。上图是加速度下图是减速度减速度 减速度是指两张原画之间的运动速度由大到小变化,速度尺(轨目)表达方式见图 1-13。3.匀速度 匀速度是指两张原画之间的运动匀速运动,速度尺(轨目)表达方式见图 1-14。 上图错误 下图正确4.较快速度 较快速度是指两张原画之间表现一个较快的动作,两张原画为 1和7 ,这中间需要加 5张动画,速度尺(轨目)表达方式见图 1-15。5.稍慢速度 稍慢速度是指两张原画之间表现一个稍慢的动作,在两张原画 1 到 9 之间需加 7 张动画。可以要求动画先加一张等分中间画 5,然后在靠近原画的两头再各增加两张次等分的画,轨目表达方式见图 1-16。上图动画是匀速度
13、下图动画是两边慢中间快的稍慢速度6. 较慢速度 较慢速度是指两张原画之间表现一个较慢的动作,两张原画是 1和11 ,中间需加 9张动画,可先加 1张等分中间画 6,然后在不等分加中间画,最后在靠近原画的两头各增加一张等分中间画。速度尺(轨目)表达方式见图 1-17。第四节 绘制人物阴影 关键点: 确立光源方向、 简化人物、 把阴影处理得有立体感后再对细部阴影进行刻画。 一、概述 表现物体的阴影,由于其形状较为固定、且由许多的几何形状组合而成,故较易绘制。人物的形体变化丰富,又常处于运动中,要表现好阴影的变化确实不易,见图 1-18。二、绘制人物阴影的步骤 步骤1: 先确立光源方向。 步骤2:
14、将人物简化。 步骤3:把大面积的阴影处理得有立体感后再进入对细部阴影的刻画。 上面步骤1要先确立光源方向是最重要的,把投影的概念和对人体结构的了解互相结合起来,反复练习。第五节 传统的动画摄影技巧 关键点: 传统的明片动画摄影技术、 拍摄原理、 动画摄影台、 摄影用定位尺的种类、 动画摄影的镜头移动。一、概述 学习传统的动画摄影技巧,可能会被很多人误会,因为现在很多动画公司已经开始用电脑和扫描仪进行图像输入、上色、合成等。我们讲解动画摄影的目的,是为了让学生提前掌握一些必要的动画摄影知识,今后在设计镜头时才能充分发挥动画制作的优势与特点,制作出精彩的动画影片。 动画摄影是将分解的手绘画稿和背景
15、在摄影机前组合并逐格拍摄。它所需要的摄影技巧和特效包括:摄影的位置、角度、移动的方向、移动速度、画面明暗控制等。 如果希望自己将来成为专业动画制作人员,这节课应该认真学习。因为学习动画摄影的目的,不仅仅是为了将来做后期制作这项工作,更重要的是为了加深对动画制作的全面理解。在学习动画制作的过程当中,有的学生希望将来从事美术设计,有的想成为导演,也有的想从事原动画或动画后期制作,但不管你将来在动画制作中干哪项工作,建议对动画摄影的每个环节从原理上“学通”它们。 动画片制作特别是商业动画制作是一项集体的工作。从前期、中期一直到后期,一部片子往往是十几道工序、几十人或上百个人,甚至更多人协同参与工作的
16、结果。“协同工作”是商业动画制作中非常重要的一个概念,是整部片子质量与效率的保证。如何才能做到协同工作?就是各环节之间的了解和沟通,只有对其他环节的工作原理和工作流程有清晰的了解,才有可能进行有效的沟通,才有可能协同一致。所以学习后期制作的目的并不只局限于为了将来从事后期制作工作,更重要的是作为全面了解动画制作整体流程不可缺少的一部分。希望通过本节的学习,对动画后期制作的一些原理和基本方法有一个比较清晰的了解,更重要的是进而对整个动画制作的过程,产生一个更为全面、整体的认识和理解,在今后的动画创作中,才能充分发挥动画制作中的长处。传统的明片动画摄影技术其技法分为以下四大类。 1.摄影机技巧 也
17、称为台面技巧,是以动画台上的摄影机移动为中心的技法。 例如:TU(推镜)、 TB(拉镜)、 PAN(摇镜),跟拍、多层摄影、吊 窗摄影、左右摇晃、摆动、旋转等。 2.明片技巧 将背景画、明片画交换位置、移动操作的技法。 例如:滑动、旋转、左右摇晃、摆动、置换、颠倒等。3.摄影效果 利用摄影机机能的技法。 , 例如:双层曝光、半曝光、0L(叠画)、频闪、多重曝光、底光、消除、遮掩、 滤光技巧、凸凹玻璃等。4.场面转换 正如其字面的意思,这是表现场面的更替和时间经过的技法。将上面1、2、3的技法组合起来加以利用。例如:0L 、 (叠画)、淡入、淡出、划入、划出、凸凹玻璃划入出、虚转实、实转虚等。我
18、们在此首先学习一些台面摄影技巧。下面我们从传统的动画摄影机、摄影台讲起,见图1-19 在图1-19中,我们从上往下看,首先有装电影胶片的菲林盒,之后是可以上下移动的轨道,有照明用灯、遮光板、镜头。台面上有四条定位轨道,分别为上定位、上辅助定位,下定位、下辅助定位。底光窗、计数器,横、竖、旋转画板的摇把,快门以及摄影师、摄影助理和其它的一些辅助设备。这是动画明片拍摄所用的设备。目前,已经改用扫描仪进行图形输入。三、拍摄原理 下面简单介绍一下拍摄原理。动画用摄影机的主体与实景摄影机相同,只是装上了动画用的装置。每按一次快门,就会有一格的菲林曝光,如此逐格拍摄。所不同的是,实景拍摄中,摄影机可以用手
19、来拿,或者放在开动的车上,可以边移动边拍摄。实景拍摄的PAN(平移、摇镜)可以在钢轨上或者在吊车上拍摄。而动画摄影机总是固定的(可上、下、移动),所以拍摄“摇镜”时摄影机固定,被摄物(画稿、背景)固定在台面上,通过逐格移动摄影台来拍摄。这个可以移动的台面叫摄影台,或者叫旋转画板。可以纵、横、移动,也可以旋转。比如人物走动的镜头,人物的画稿在画面中走步(拍一张换一张)同时把在人物下面的背景逐格向右移动并拍摄即可,见图1-20。 摄影机固定,摄影台移动 实景拍摄是移动相机 综上所述,实景拍摄和动画摄影机拍摄的区别是:实拍时是摄像机移动;而动画摄影则是摄影机固定,靠被摄物体的逐格移动来拍摄。因此,动
20、画摄影是一项很费时间的工作,需要有耐心的人员来担任。四、动画摄影台 摄影台是用于固定背景(BG)和原动画明片的,所以对其性能的可靠度要求较高。它也叫三面台,见图1-21。 从图1-21中可以看到,整个台面分为A、B、C三块面板,它可分别向左、右移动。五.摄影用定位尺的种类 1.“L”型定位尺 固定在摄影台上的“L”型定位尺,也叫固定定位尺。正常情况下都使用这种定位尺。因为它总是固定在摄影台上,所以,无论摄影台怎样移动,都可得到固定的规格。这种“L”型定位尺只使用于上定位的场合,见图1-22。 图1-22“L”型定位尺的三视图2.摄影台面定位尺 这种定位可以在摄影台的任何位置,只需要用图钉固定住
21、来使用,它只能随摄影台的移动方向而移动。常用于平移(PAN)、和拉明片用,见图1-23。3.移动定位尺 这种定位尺安装在带技术器的螺杆上,它可以放在摄影台的任何位置上,在需要直线式移动定位尺的场合使用。角色的移动、多层拉动、摄影特效用的有三种,根据不同情况分别使用。移动定位尺的移动幅度根据摄影机的种类会有所不同,但一般在50CM左右,见图1-24。图1-24 移动定位尺示意图 六、动画摄影的镜头移动 镜头的移动有: 纵移(见图1-25)、 横移(见图1-26)、 斜移(见图1-27)、 推镜(见图1-28)、 拉镜(见图1-29)等几种方式。图1-25镜头纵向移动方式示意图图1-26镜头横向移
22、动方式示意图图1-27斜移镜头方式示意图图1-28镜头从13规格中心点推到8规格中心点图1-29镜头不按中心点由7规格斜拉至11规格 在动画制作中,原画师经常会遇到拍摄上的一些问题,通过上面的学习,了解了常用的摄影知识,对动画创作会很大的帮助,也可以更好的施展自己的艺术才能。第六节 动画制作流程 关键点: 前期设计、 中期制作、 后期制作。 前期设计 在动画片的前期设计中,设计人员要完成四个部分的设计任务: 前期策划、编写文字剧本并将其概括地改编成故事脚本; 设计主要人物造型; 设计主要场景, 绘制分镜头台本。二、中期制作 在动画片的中期制作阶段,首先是根据前期最后一个流程分镜头台本绘制出每一
23、个镜头的动画设计稿,它包括每一个镜头所用的背景铅笔线稿和人物构图及运动路线提示;之后根据动画设计稿绘制出彩色背景、原画稿、动画稿,这是动画片制作过程中最为艰苦、工作量最大的过程,同时也是最有乐趣的过程。三、. 后期制作 动画片的后期制作流程包括将绘制完成的彩色背景、原画稿、动画稿,用扫描仪或数码相机导入计算机中。按照设计好的标准造型的色彩,给每一张原动画稿上色,上色完成后与背景合成,加入音乐、对白、及音效,最后输出成影音文件,才能播出. 第七节 动画线条表现 关键点: 动画线条的表现原则(准、挺、匀、活)、 动画线条表现训练方法(徒手训练、衔接训练、形象复描(拷贝)训练)、 动画线条的表现要领
24、(不断线、画面不能脏、不破损)。一、表现原则 线条是动画最主要的表现方式。在动画片中,通常以纯线条方式给背景上色,用来说明阴影强度和主要光线的投射。 动画线条与一般绘画有所不同,动画线条的表现原则是准、挺、匀、活 .1.准 指复描形象时,必须与原来画面上的形象一样,准确无误。不能走形,跑线,漏线,线条必须明确,不能含糊不清。2.挺 指每根线条必须肯定,有力,不能中途弯曲,抖动,最好一笔到底,不能有虚线或双线。3.匀 指线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。4.活 指用笔要流畅圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。二、动画线条表现训练方法 1.徒手训练 开始可
25、以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。如:直线、弧线、圆线等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅、逐步做到挥笔自如。 2.衔接训练 在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处理的不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。 在动画工作中,由于各种原因,一根较长的线条无法一笔画到底,这种情况会常出现,但要求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运用线条衔接的技巧来解决。这也是动画的一门基本功。 3.形象复描(拷贝)训练 在画动画时拷贝整个形象或部分形象,是常有的事。要准确无误地拷贝形象,方能掌握自如。 三动画线条的表现要领 1.不断线:描线时除了粗细适
26、当、线条均匀外,最主要的要求就是不能断线,造型色块范围必须封闭,断线的画面不利于着色进行。不过有些造型是无边线的表现,这时可能以色线做描绘。 2.画面不能脏:动画纸必须保持干净,画面有污渍,会影响复印和扫描的工作,动画员可戴手套或手掌下垫纸片,应常保持手的清洁。 3.不能破损:动画纸若破损,就得重新画过更换。特别是定位孔,会使扫描或摄影产生位移,除了加贴定位条外,移动动画纸的时候,尽量扶着定位尺一起转动。第八节 加中间线与对位法 关键点:等分中间线的基本画法 拿到原画后先观察运动方向、找到相对的几个关键转折点,定好中间位置、 在中间位置勾画线条、 对中间画的每条线、每个部分进行核对检查并进行调
27、整 基本概念 中间线是指两根平行直线、不平行直线、交叉直线或两根平行弧线、 不平行弧线、交叉弧线之间中间位置的线条,这种中间位置画出的线条称为中间线。 下图是常见的错误画法正确画法二、基本要求 既然被称为中间线,就必须要求做到是线在两根线条之间中间位置准确。一开始先进行不附带其他要求的中间线训练,目的是使初学者锻炼目测线条的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画中间线的能力,从简到繁、从易到难,才能逐步掌握在线条复杂的动态中,准确地画好中间画的技能 等分中间线基本画法 在绘制中间线时,如果两张原画无特殊要求,那么就必须画出它的等分中间线。案例分析1-1 绘制绘制等分中间线中间线 步骤1 当拿到
28、两张原画后不要急于绘制,应该先仔细的进行观察运动方向。然后找到相对的几个关键转折点,定好中间位置。 步骤2 勾画线条。找到每个中间点后,正确连接中间点,在连接中间点画线时注意线条的粗细均匀和流畅。 步骤3 中间画绘制完成后,应对中间画的每条线,每个部分,进行核对检查并进行调整,见图1-33。 四、加动画定位孔对位画法 对位画法是动画加工中常用的一种基本技法,采用定位孔对位办法加动画,相对来说比固定在同一定位器上加动画要方便许多。 专业技法:对位画法的运用,一般是在两张原画关键动态帧之间的距离比较大,但形象变化的差异比较小。为了使中间画加得比较精确,操作起来又比较方便,采用这种方法比较合适。假如画面上的两张原画形体动作幅度比很大,又有姿态转面的强烈透视变化(属于较高难度的动画),那么,采用对位画法就不太适宜。1. 定位孔对位画法 本例内容:本例用定位孔对位画法画画木工原画可用下面4个步骤完成。 步骤1 图1-34中为木工两张原画1和5,首
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