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文档简介
1、完整头部建模这个教程展示了如何制作人物的头部,教程的要点是利用少量的必须的多边形来创造一个真实的头部模型.当然,这将帮助你制作你自已的人物。1.关键是你要把握好整个物体的平衡,而不是改变他的形状。 首先把立方体放在曲面样条之下,然后使之可编辑。 受曲面影响的立方体就成为了圆润流畅的了 2.在我们把多边形调整成头的形状之前,需要细分这个多边形。在多边形编辑模式下,使用"细分块面"功能,在对话框的细分数中输入1,并勾选HyperNURBS细分,现在这个立方体就成了更加光滑的球形。3.我们需要作一个脖子使头部更加完整。选择脖子部位的面,使用挤压工具。如果你不需要脖子,可
2、以在完成建模后删掉它。 4.为了节省时间,提高效率,删掉左半部分。在正视图中,使用矩形选择工具,去掉“仅选择可见元素”选项,选择Y轴左边的点,删掉。 5.在对象管理中,把右半部分拖入一个“对称对象”下。层级关系如图示。 6.通过多边形和点的调整,我们把它作成一个头部的外形。在后面我们将继续细分和调整来制作头部的细节,因此,要注意中间点的X轴坐标必须为0,否则在“对称对象”作用下,头部就要出现破洞。 7. 成型后,利用”功能”里的“细分”工具再次细分。8.如果细分后,中间点的X轴坐标不是0,可以通过坐标管理器把点的X轴数值置0来移动它到正确的位置。(我用R
3、9版没出现这个情况)9.对于冠和后脑勺,少量的多边形已经足够,但眼睛,鼻子和嘴巴需要进一步的决策。 So "cut" polygons with Knife tool to subdivide the corresponding parts.因此,“切断与刀工具”多边形细分中的相应部分。10.从现在开始,我们将制作眼睛、鼻子和嘴这些细节部分。注意整体的比例以及对称。11.选择眼睛的部位,使用内部挤压两次来产生更多的面,如图的选择部分12.在点模式下,通过移动点来塑造整个眼部的外形。13.在调整嘴的部位之前,我们需要把这个构成头部的对称对象转为一个单一对象一会儿。然后,使用内
4、部挤压三次来产生更多的面。14.接下来要制作一部分嘴的内部空间,可以用来放置牙齿,使用挤压工具把选定的面向后推(推向头的内部)。15.使用法线缩放把被挤出的面放大一些,然后删掉它们。16.再次删掉头部的左半部分,并放入一个对称对象下。通过调整嘴部的点,制作嘴的形状。17.选择鼻子到脸颊的部位,使用循环切刀(勾选限制到选择)来一次切割,来增加面。18.现在我们已经有了眼睛、鼻子和嘴的大致外形,进一步的,通过点面的调整,来调整它们的比例,塑造更真实的脸部的外形。19.再继续制作眼部的细节.选择眼部的面,使用内部挤压三次来增加面.20.调整点.21.造择眼睛部分(眼球露出的部位),使用挤压工具向后推
5、(向头的内部),然后删掉这些面.22.使用切刀,在眼的四周切出更多的面.23.如果,在图示的部位出现了三角形的面,那么在加入HyperNURBS后会出现褶皱,在渲染中会出现不正常的现象,我们最好把它们转为四边形,使用功能菜单中的四角形化命令,并去掉"估计角度"选项.(在耳朵部位,我们切割面时出现的三角形面不必理会,这些面在连接耳朵时是要删掉的.当然在R9版中,使用切刀时,如果没有去掉"创建N-GONS"选项,三角形面一般不会显现出来,但在加入HyperNURBS后同样面是不光滑的,N-GONS功能并不能对会出现问题的三角形面自动地进行彻底地优化,C4D对
6、面的要求还是比较严谨的.) 24.为了更方便的工作,选择眼的部位的面后,使用选择菜单中的"设置选集"命令来设定一个选集,在选集的属性面板重命名为"eye",并点击"选择并隐藏其他"按钮,把除眼部的其它面隐藏起来。25.调整出眼角的形状.接着要制作眼睑(上下眼皮),选择面,使用内部挤压一次。26.调整点来塑造眼睑的形状,我们要注意上下眼皮是用来遮盖眼球的,要作出这种感觉。27.接下来,让我们继续刻画鼻子的细节.选择从鼻子到嘴的面(一直延伸到脖子),应用一下切刀。28.如果出现三角形面,注意优化。29.继续切割鼻孔部位,注意面的优化。30
7、.使用切刀进一步细分面,注意面的优化.31.选择要制作鼻孔的部位,应用一次内部挤压.32.再使用挤压工具作出鼻孔.33.继续使用切刀细分图示的鼻梁等部位的面.34.使用"四角形化"命令,或者删除面后用"桥接"工具重建面,尽可能地把三角形面转为四角形,以取得光滑的表面.35.用切刀切割鼻孔部分的面,来制作鼻翼,并对三角形面进行尽可能的优化.36.在对点进行仔细的调整后,鼻子终于完成了。37.现在,让我们对嘴部进行最终的刻画.首先,用切刀切割从嘴部到颊部的面.38.再次把对称对象转为单一对象.选择嘴部的面,应用一次内部挤压.39.选择嘴唇部分,应用两次内部挤
8、压。40.删掉左半部分,建立一个对称对象.点模式下,仔细调整嘴部的形状。41.最后,删掉在应用内部挤压时在嘴的内部形成的多余的点.嘴over了。STEP42:下一步将耳朵。 As in the case of head, let's begin with a Cube primitive and subdivide it step by step.如头,案例让我们开始与立方原始细分一步一步。 First set numbers of size and segments in a dialog.首先设定在一个对话框中的大小和部分号码。STEP43:置于一个超曲面影响对象,然后进行编辑。
9、Using Point Tool, you can shape it into something like an ear.使用点工具,你可以随意塑造成类似的耳朵上。STEP44:进一步细分与段分成工具。STEP45:选择任何多边形,击退他们使用挤出内。STEP46:编辑点和多边形塑造成耳朵一样的对象之一。 Since ears have complicated shape, you had better carefully observe the structure of your own ears.由于耳朵形状复杂,你最好仔细观察自己的耳朵结构。STEP47:让我们消除不必要的多边形,以便
10、把耳朵和头部部份。STEP48:删除头部耳朵区域多边形。STEP49:不要“组对象”的头和耳朵部分,或把它作为另一个子对象之一,然后执行连接命令来获得一个新的合并对象。STEP50:让我们绑耳朵一部分与桥工具头。 When all have been done, you should select all polygons and align directions of their normals.当所有的工作已经完成,你应该选择所有的多边形,并调整它们的法线方向。 This will prevent这将阻止 rendering errors.渲染错误。STEP51:将超曲面的多边形,使头发盘。STEP52:使用BodyPaint三维,您可以为面的纹理。 You can paint the object directly, as if your work was a makeup for real human model.您可以直接画的对象,因为如果你的工作是一个真正的人体模型构成。STEP53:由于唇质地的面孔不同的参数,你必须作出新的和运用额外的脸上。STEP54:应用纹理也对头发,并设置三个灯,你会得到一个字符的图片。 "Eye" is one of the factors which make a character cute; t
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