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文档简介

1、 11-04-12 14:41:00 作者:石琴张倍倍编辑:studa090420论文关键词:开心农场多媒体教学教学策略 论文摘要:如今,一些网络社区和专门网站都设有“开心农场”,而社会各阶层对此的操作热情也极高,为什么“开心农场”对人们有这么大的吸引力,而在学习中却没有了这般热情?借助“开心农场”这款游戏,对比多媒体教学,探讨教学中存在的不足,并提出了一些改进策略。 0引言 自从一款由FiveMinutes公司开发的网络社区游戏“开心农场”在人人网、开心网、腾讯QQ、百度空间等网站或应用程序上盛行起,社会各阶层人士对此款游戏的操作表示出极大的热情与钟爱,把它当做生活、娱乐的一部分,有的玩家千

2、方百计地挤出时间都要赶上“收菜和偷菜”,“今天你偷菜了吗”已经成了现今人们闲聊的流行语。为什么此款游戏对人们有如此大的吸引力,而在我们学习的过程中,却没有了这般热情?本文借以现今流行的“开心农场”,探讨其对多媒体教学策略的启发。 1“开心农场”的特征 “开心农场”是一款以种植为主的模拟经营类游戏,用户扮演一个农场主的角色,完成农场开垦、种植、收割的全过程。其吸引人之处在于开心农场有着它独特之处,主要表现在: 1.1趣味游戏性 每款游戏都有它独特的趣味性,赋予玩家不同的沉浸感。“开心农场”属于一款角色扮演的社交游戏,玩家以一个农场主的角色参与其中,通过假想与虚拟行动来体验实际生活中体验不到的乐趣

3、。似乎回到了真实的自然,体验沉浸于自然之中的乐趣。而角色所具有的这种给人的归属感,让人不由得沉浸于其中,获得生活体验和乐趣。 1.2操作目的性 “开心农场”设有流程化的操作,每一步操作都有着明确的目的性。刨土是为了留出空地,以便种植;作物生长的过程,适当的浇水、施肥、杀虫,是为了作物更好地生长,得到更高的产量;作物成熟时需要收割,收割一是为了防止他人的偷窃,二是为了将其更好地卖出,获得金币和经验。整个种植过程还有一个最终的目标获得种植经验和权限上的升级。一步步的操作,目标明确,也体现了操作的价值。 1.3虚拟现实性 “开心农场”属于一种网络游戏,它借助网络平台,模拟现实生活中的情景,让玩家扮演

4、一个农场主的角色,使得从来没有关注过蔬菜、植被的人认识了什么是蔬菜、植被,知道了种植的整个过程,其人性化的设计满足了人们现实生活中,因为条件不允许而不能实现的心理需求,种植的整个过程也让玩家体验到了种菜的可操作性,也是很多上班族用来休闲的一种方式。 1.4竞争奖励性 “开心农场”同样模拟了现实生活中人与人之间的竞争,并加入了竞争过程中收获与成就感的喜悦,它设置不同的级别及各级别所具有的不同权限。每升一级之后,都会有权限上的奖励。这种对高级别权限的追求对玩家有很大的吸引力,从而促使玩家与玩家之间产生竞争,这种竞争和奖励也迫使人们不断地参与其中。 2从“开心农场”的角度看多媒体教学 由于“开心农场

5、”的独特之处,使得人们对它的操作满怀热情。而在我们的教学之中,学习者们所表现出来的热情却显得得极其不够,学习的过程成了“学海无涯苦作舟”。那么,如何将人们对“开心农场”游戏的热情也同样地用在对知识的学习过程之中,促进教学效果的提升呢?这就需要从“开心农场”的特征出发,对比教学中的不足加以改进。 2.1教学游戏趋于形式,未能达到真正的效果 信息时代的教学注重教学内容的可扩展性和教学形式的多样性。教育者在教学的同时,会提供多种教学资源供学习者参考,虽追求教学形式的多样化,但还缺乏在这方面的应对措施,只会让学习者陷人“欲速而不达”的处境,就如杜威所说“目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么

6、程度。”学习任务重,而不能更好的接受,久而久之,就产生了厌学情绪。 游戏教学主张“乐中学”,但效果却不佳。中国历代传承下来的教学有它一贯的教学形式,而教学游戏这一新生事物在与原有的系统(教育、教学诸环节)发生作用时,新生事物难以被原有系统顺利吸收、内化成一体,通常表现为使用缓慢、抵触或实际效果长期得不到有效的提高等,这就是教育游戏发展的所谓的“吸收裂痕”现象z“娱”成为主流,“教”流于形式,易使学生陷人游戏的娱乐之中不能自拔而把学习疏漏,教师、家长为避免这种现象的发生,就采取禁止学生玩游戏的措施,视游戏为学习的最大障碍,由此而不能实现在娱乐中学习,“教育”与“游戏”仍然倾向于格格不人。 2.2

7、知识与实际脱节 “开心农场”是一环扣一环的,具有流程性特征的价值与目标的体现,玩家操作起来也相当有激情,目前,我们的教学,还没有完全摆脱应试教育的束缚,知识与实际脱节,死记的东西多,应用的却很少,学习者不知道所学的知识在现实生活中有什么用,知识学习的唯一目标就是通过考试,考试过后,这些记忆在脑海中的知识因得不到应用而储存时间短暂。知识失去了价值,学习知识的过程也就失去了意义,厌学情绪也在所难免,又以何谈明确的学习目标,强烈的学习动机呢?学习的过程都成了无意义的任务驱使和枯燥乏味的无奈。 2.3忽视学习者自我价值的表现 “开心农场”的角色扮演让玩家切切实实的获得了自身体验。而现今的教学还没有从传

8、统的教学方式大批量的教学内容的传递与灌输中走出来,在“学习中心论”上做得不够,有些教育者认为在课堂上呈现的教学内容越多,这节课就越有效;有些教育者则认为运用了更丰富的教学资源和呈现方式,这节课就是有效的。评价教学效果好坏的最重要的指标是学习者的学习效果,而这种忽视学习者作用的教学方式,其效果是可想而知的。 “学习中心论”不仅重教,还要重学,在发挥教师主导作用的同时,又要重视学生主动作用的发挥,做到学习与教学、学生与教师的有机结合、相互作用。确立学生是教育教学实践的主体,而且是自身学习实践的唯一主体3。忽视了学习者的作用,势必会影响教学的成效。 2.4缺乏与学习内容相关的学习与应用的环境 “开心农场”的虚拟现实性,给予玩家在体验种植的同时,拥有一个菜地、房屋等田园生活的环境。而如今,信息时代的教学,大多是将教学内容以资源化的各种形式呈现给学生,游戏型教学资源很匾乏,有待进一步开发。除了用游戏来模拟知识应用的环境与学习过程中的交互之外,应尽可能的将学习内容与现实生活情境相结合,西方的教育主张“社会即校园”的理念,在实际生活中获取知识,如:将法庭建设成为能够容纳学生进行听课的会议厅式的教室,在不影响开庭的情况下进行学习,切实体验,吸取经验。但这对于法院的建设需要多花一定的成本。而我国的教育,则是把校园当社会。在校园里、在课堂上

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