

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文档简介
1、:案 课程名称 _ 3DMAX _ 系 (部) _ 传媒工程 _ 教 研室 _ 建筑装饰 _ 教师姓名 _ 学年 2015-2016 第 1 学期 3DS MAX授课教案 3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模 .动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计, 建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习 3D的功能。 第一讲基础知识 教学目的:熟悉3ds max整体界面布局,了解 max新增界面变化,学习基本视图操作方法。 重难点:界面设置、基本操作方法 教学内容: 一. 了解3DS MAX缺省界面 从总界面了解3DSMAX它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制
2、板 工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介 1、 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择它的形状和 Windows菜单相似。主菜单上共有十 一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式, 以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴
3、图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作 2、 工具栏 这个是3DSMAX勺帮助图标, 按一下它, 再按一下工作窗口, 相关的帮助就会出现。 沪?左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。 耳宪 左边按钮为 选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。 EU结合到空间 扭曲,使物体产生空间扭曲效果。 选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三 角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器 託舟匸Q第一个为根据名字选择物体, 第二个按钮是选择并移动物体。
4、第三个是选择并 旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具, 一个是正比例缩放,一个 是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。 口1使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选 用转换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。 按下X就是说物体只能在 X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只 能在Z轴操作。选择它之后物体可以在 XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大 家可以慢慢看一下。 反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。 F I莖載第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前
5、选择的物体进 行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。 二二BE |第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系詔BR 第一 个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。 第二个是渲染场景, 打开后弹出一个渲染窗, 在那儿设置动画的输出时间, 输出动画大小, 图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选 择渲染的条件,第五个是接上次渲染。 3、命令面板 作为3DSMAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令 面板上共有六个图标按钮, 氏1刃园 哑口你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就
6、 会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分 在这六个图标中,第一个是 Create(创建), 用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标, 最上面的那张图就是 已经打开的了 第二个是Modify(修改),它是用于修改和编辑被选择的物体。 第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。 第四个是Motion(运动),好像车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、 轨迹等运动的状态。 第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在有很多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。 第六个
7、是Utilitiew( 嵌入程序),它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算 等方面的程序我们看下它的卷展栏: 在-名字与颜色-下面,有我们所建模这个物体的名 称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。 -创建模式-是指工作视图窗口中以正 方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,再看下 -键盘输入的方式-。它左边有个 “ +”号,就是说可以打开,我们按一下 -键盘输入的方式-,再出现一个卷展栏,它的意 思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置, 输入数字后, 按一下创建, 就按照你所输入的数字创建成出物体。 我们再看下-参数-, 参数不是指你所创建物体的基 本数,
8、比喻长度、宽、高等。现在我们了解了 Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一 个Box(盒子)了。把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键, 从左上角拖到右下角,定 Box(盒 子)的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定 Box (盒子)的高度, 再按下左键,确证高度, 一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。同时,在 -键盘输入的方式-下的卷展栏里 出现了这个立方体的参数(演示效果) 。 Q曲 d 胆 4、视图控制器 園礬金:甩 单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标, 视窗中的场景就 会被拉近或推远。它只影响一个视窗。 :这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。
9、:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示 被选中的物体。它只能影响一个视窗。 別:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是 以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。 在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在 激活透视图是不会看到这个图标的, 它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体 某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。 匚1这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的 视角和视景会发生变化。 :点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视
10、窗内的场景。 点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度 调节,很常用,但用在其它视窗内, 就会变为用户视图了。中间这个叫 弧形旋转所选物体 的,最下面叫弧形旋转子目标 口 :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的 一个图标。键盘上的快捷键是“ W 5、 动画记录控制器 还记得这个动画记录控制器是什么吧, 相信大家这个一定记得的, 它是用来进行动画的 记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多, 我们来看下动画记录控制器面板吧。 下面我们来详细地说明下它的功能。 . 它就是动画开关记录器,它是
11、记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动 作、变化等等所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。 I- - I:到开始的帧,单击该图标,动画记录就回到 0的帧。 :后入一帧,点击图标,可以使动画记录回到后面一帧 播放动画,点击它就会开 始播放你设置的动画。 I : I:到结束帧,点击图标,动画记录就到达最后的帧。 1关键帧模式开关和时间控制器 可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。 :时间构造,也叫时间配置器,用来设定动画的模式和总帧数, 帧率区域下有四个制式,我们中国用的是 P制式,就是一秒钟播放 25帧,N制式是外 国制式,它一秒钟是播放30帧。影片也是一秒钟30帧,什么是帧?简单点是
12、就是一张画, 一张帧就是一张画, 一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到 25张画,那可是关 于视觉的问题了。自定义就是你自已选择一秒钟播放几多帧。 时间显示区域,我们一 般都选帧。再看看动画区域:启动时间是说设置动画开始的时间。长度是说动画 设置有多少帧。结束时间是说动画设置在多少帧就结束。 6、 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图儿eft(左视图)Perspective( 透视图)。当我们 按改变窗口的快捷钮时, 所对应的窗口就会变为所想改变的视图, 下面我们来玩一下改变窗 口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B键,这个视图就变为底视图,就可
13、 以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下: T=Top(顶视图)B=Botton( 底视图)L=Left( 左视图) R=Right(右视图) U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图) Shift键加$键=灯光视图W=满屏视图 或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键, 将会弹出一个命令栏, 在那儿你也可以更 改它的视图方式和视图显示方式等。 上面的图是3D STUDIO MAX勺缺省界面。在 3。0以前的版本中,它的操作界画是不可 以更改的,但在 3。0以后,引入了 GUI图形界画用户接口,我们就可以
14、随便更改它的操作 界面,下面来改变它的操作界面。按键盘 Ctrl+X.只剩下工作窗口, 再按下 Ctrl+X,又恢复 界面原形。按 Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按 Q钮,命令面板又出现。 3DMAX的面板 可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶 部,可以交浮动的面板还原初始位置。这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我 们选择菜单栏上的 Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选 择框里选择 MAXStart.cui文件,它是3DSMAX勺启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 以上我们对3D的界
15、面作简单的认识,我们在以后的学习当中还要一一给大家讲解 现在 我们学习软件的基本软件操作方法,并结合几个快捷键进行简单模型的创建 1 选择方法(Selection ) 基本选择 选择物体的基本操作方法与技巧,包括加减选择、全选、反选、全部取消选择 区域选择 区域选择的方法,包括 Window窗口和Crossing横跨方式; 方框、 圆形、多边形、 套索等区域。 名称选择使用名称选择对话框 Name Selecti on进行物体名称和类别选择的方法。 选择过滤Selection Filter 选择过滤功能,对选择的类别进行过滤的方法。 隔离选择在大型场景中使用 Isolate Selection
16、 隔离选择方法隔离选择个别物体的操作技 巧。 2、Transform Type-In( 用键盘输入变换数值 ) Move移动工具的使用方法,包括操纵轴的设置方法。 Rotate旋转工具的使用方法,包括新增旋转操纵轴的详细用法。 Scale等比、不等比和挤压放缩工具的使用方法,包括新增放缩操纵轴的使用方 数值变换通过数值精确控制物体的移动、旋转和放缩等变换,包括浮动数据输入框和 底行的数据输入区。这个命令用来对物体的位置拖动进行精确的定位, 点击它,就会出现图。 在使用这个功能要注意几点, 一是要先点击你要进行精确定位的物体, 择并拖动图标。X、Y、Z右边的方框就是输入精确位置数值的地方。 3、
17、复制工具 变换复制直接在视图上配合变换操作和 Shift快捷键进行复制的方法, 提供了一个时钟模 型的制作实例。(演示钟的做法) Mirror(镜像)用Mirror镜像工具进行对称复制物体的方法。这个命令用来对选择的物 体产生镜像,出现的对话框和在工具移动变换 旋转变换 二是要按下 一样,相同的功能,如图。(镜像轴区域): 栏中的 意 思是镜像出来的物体在视窗内的位置, X轴:意思是镜像将会以 X轴作轴心复制来物体, Y 轴:按Y轴作轴心来复制物体, 它六个都是一个的意思, 大家试下,不过前题是选择一个要 镜像的物体来激活它。 在(复制选择中)也有四个复选小圆框,在第六篇我已给说过了拷贝、实例
18、、参考这三个复 选框的意思。这里多出了一个(不复制) 这里要看的是(镜像反向运动区域) Array(陈列) 使用Array阵列工具进行批量复制物体的方法, 包括一维、 二维和三维阵列复制。在工具 ,它是用来对物体生成陈列复制,也就是按某种复制方式,生 成很多的复制物体, 和原来的物体以一定的方式排列, 不明白?比喻我们要很多柱子, 我们 只要画出一根柱子, 就通过这个命令, 那样就不用画很多的柱子了, 通过它按一定的路径来 复制出来。点击它就会出现如图 5 的对话框。 我们看下它的各种意思; 首先是 (数组变形世界坐标 使用物体的轴心点)区域,它的意思 是决定 X、Y、Z 轴的变量值。它下面是
19、(增加的) (增加的)区域:确定陈列在三个轴向上的偏移量。右边是(总体)区域:确定陈列物体在 三个轴向上的偏移总量。在(增加的)区域还有三个参数分别是: 1:移动:决定陈列物体在 X、Y、Z 轴方向复制物体向这三个轴的移动距离。 2 :旋转:决定陈列物体沿着这三个轴移动旋转的角度。 3 :缩放:决定陈列物体的缩放比例。 (总体)区域有二个复选框 1:(重定向):在以世界坐标系为轴心旋转原物体时,同时旋转陈列复制物体,使其围 着自身的坐标轴旋转。 2:(均匀的):选个小圆框,则保证只发生体变换而不改变其形状。 在(参考的对象) 区域中有三个小圆框, 它的选择是指决定生成的陈列物体和原物体 的关系
20、,有拷贝、参考、实例三种。 (陈列尺寸)区域:决定物体陈列的尺寸。 1D:右边小方框决定产生复制物体的数量。 2D :设置第二次陈列产生的数量,右边的三个轴是设置偏移量。 3D :设置第三次陈列产生的数量,右边的三个轴是设置偏移量。 (陈列总数)栏位框:决定生成的陈列物体个数。 (重置所有的参数) :点击它就会回恢系统原始设置 例子:跟着我一起做。在顶视,就是将选择的物体进行位置调动, 而不进行复制。 ,当选中它是对物体的反向运动也进行镜像复制。 栏上也有它的快捷图标 图画一个圆柱体,先画出圆直径为 10,再将鼠标向上拖,点 出高度为 20,再拖到最左边。点击陈列命令,出现对话框图,在最(数组
21、变形世界坐标) 下的第一个 X 小方框内填上陈列物体相距的距离为 50,再点击右下角的确定,这样,视窗 内就出现了十个圆柱体, 大家要多自已玩下这个对话框, 以增加对它的认识。 因为它对我们 需要一定位置的很多的物体拷贝有很大的帮助。 (演示DNA链的制作) 实践: 1、 DNA链的制作 2、 小虫模型的创建 3、 方桌的创建 小结 : 认识了软件的界面,学习基本的操作并结合几个快捷键进行简单模型创建 ,让学生体会3D建 模的神奇功能 . 第二讲 创建系统 教学目的: 学习三维模型的创建,建简单场景效果 教学重难点 :模型创建与三维空间的理解 教学内容: 一、 标准几何体( Standard
22、Primitives ) 1、 Box (立方体)Box (立方体)是3ds max的标准几何体之一,通过输入长、宽、 高的数值, 可以控制立方体的形状, 通过增加片段划分可以产生 Grid 栅格立方 体,多用作修改加工的原型物体。 2、 Cone (锥体)学习通过Cone (锥体)命令制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以及 它们的局部,这是一个制作能力比较强大的建模工具。 3、 Sphere (球体)学习通过Sphere (球体)命令制作面状或光滑的球体,也可以 制作局部球体(包括半球体) 。 4、 GeoSphere (几何球体)GeoSphere (几何球体)是以三角面相拼接成的球体或 半球体
23、, 它的长处在于它是由三角面拼接组成的, 在进行面的分离特技时 (如爆 炸) ,可以分解成三角面或标准四面体,八面体等,无秩序而易混乱。 5、 Cylinder (柱体) 通过 Cylinder (柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部 圆柱或棱柱 体. 6、 Tube (圆管)通过Tube (圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管 以及局部圆管 . 7、 Torus (圆环)通过Torus (圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。 通过对正多边形边数、 光滑度、 旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数 可以制作局部的圆环 . 8、 Pyramid (四棱锥) 学习通过 Pyr
24、amid (四棱锥)命令创建四棱锥模型 . 9、 Teapot (茶壶)通过Teapot (茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它 的一部分(如壶盖、壶嘴等) 。 10、 Plane (平面)通过Plane (平面)命令创建平面物体 二、扩展几何体( Extended Primitives ) 在 Create (创建)命令面板中, Geometry (几何体目录)项下的下拉菜单中选择 Extended Primitives 扩展图元选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目 1、 Hedra (异面体)通过Hedra (异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面体, 利用它的参数调
25、节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。 2、 Torus Knot (环形节) Torus Knot (环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工 具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的造型。 3、 ChamferBox (倒角立方) 通过ChamferBox (倒角立方)命令直接产生带倒角的立方 体,省去了 Bevel 制作的过程。 4、 ChamferCyl (倒角柱) 通过 ChamferCyl (倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。 8、 L-Ext ( L 形墙) 通过 L-Ext (L 形墙)命令建立 L 形夹角的立体墙模型,主要用于建 筑快速建模。 9、 ngon (球
26、棱柱)通过Gengon (球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱体的边 棱上产生光滑的倒角。 10、 C-Ext( C形墙)通过C-Ext( C形墙)命令制作 C形夹角的立体墙模型,主要用于 建筑快速建模。 11、 RingWave(环形波)通过 RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆 环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画中。 12、 ose (软管)Hose (软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物体。 Prism (三棱柱) 通过 Prism (三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。 实践: 沙发模型创建 小结 : 学生对四视图的理解不
27、够,在以后的练习中要加强三维空间的讲解。 5、 OilTank (油桶) 通过 OilTank 6、 Capsule 的形状。 (胶囊) 通过 Capsule 7 Spindle (纺锤体) 通过 Spindle 油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体 胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似胶囊 纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,象钻 石、笔尖、纺锤等造型。 第三讲 二维图形( Shapes) 教学目的:学习二维图形的创建方法 教学重难点:图形的编辑与修改 教学内容: 图形的创建 1、line (线) Line (线)命令能够自由绘制任何形状的封闭或开放型曲线(包括直线), 可以直接点取
28、画直线,也可以拖动鼠标绘制曲线,对曲线的弯曲方式,有 Corner (角)、 Smooth (光滑)、Bezier (贝兹)三种。 2、 ectangle (矩形) 通过 Rectangle (矩形)命令创建矩形。 3、 ircle (圆) 通过 Circle (圆)命令创建圆形。 4、 Ellipse (椭圆) 通过 Ellipse (椭圆)命令创建椭圆。 5、 Do nut (同心圆环) 通过Donut (同心圆环)命令制作同心的圆环 6、 NGon (多边形)通过NGon (多边形)命令制作任意边数的正多边形。 7、 Star (星形) 通过 Star (星形)命令创建多角星形 8、 T
29、ext (文本) 通过 Text (文本)命令直接产生文字图形 9、 Helix (螺旋线) 通过 Helix (螺旋线)命令制作平面或空间的螺旋线 10ection (剖面) Section (剖面)命令能够通过截取三维造型的剖面而获 得 二维图形。(演示获取房屋界面线) 图形的编辑与修改 1、 Extrud 2、 Lathe 实践 : 1、房屋模型 2、花瓶 小结: 通过对图形的学习,让学生掌握从二维到三维模型的创建方法。 第四讲 合成物体( Compound Objects) 教学目的:了解 loft 命令的创建方法 教学重难点 : 拟合放样 教学内容: 3DSMax放样法建模与实例 在
30、3DSMaX中有大量的标准几何体用于建模, 使用它们建模方便快捷、 易学易用,一般 只需要改变几个简单的参数, 并通过旋转、 缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的 模型。 一、生成 放样法建模是截面图形(SHAPES在一段路径(PATH上形成的轨迹,截面图形和路 径的相对方向取决于两者的法线方向。 路径可以是封闭的, 也可以是开敞的, 但只能有一个 起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的 SHAPES物体皆可用来放样,当某一 截面图形生成时其法线方向也随之确定, 即在物体生成窗口垂直向外, 放样时图形沿着法线 方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样
31、 , 在选取图形 的同时按住 Ctrl 键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易 出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径, 这样就可以不用考虑法线的 因素。 放样法建模的参数很多, 大部分参数在无特殊要求时用缺省即可, 下面只对影响模型 结构的部分参数进行介绍: 在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instanee ),这样以后在需要修改放样 物体时可直接修改其关联物体。 皮肤参数( Skin Parameters )中选项( Option )下的参数是直接影响模型生成的重要 参数,并对以后的修改有较大影响。 图形步幅( Sha
32、pes Steps )设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光 滑度。 路径步幅( Path Steps )设置路径定点间的步幅数, 加大它的值可提高横向光滑度。 图形优化( Optimize )可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。 适配路径步幅( Adaptive Path Steps )可优化横向光滑度,忽略图形步幅。 轮廓( Contuor )放样是由于路径和图形的夹角不定, 往往得到的图形有缺陷, 开启它, 可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。 路径参数( Path parameters )中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多 截面放样。在路径上的位
33、置可由百分率( Pereentage )、距离( Distanee )、和路径的步幅 数来控制。 二、编辑 在生成模型时如采用关联方式, 则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型的形状。 入 未用关联也可在编辑层, 次物体中用PUT生成新的关联的图形和路径, 并通过修改他们来改 变模型的形状。 在编辑层图形次物体中有多种图形与路径的对齐方式,并可以对图形截的位置进行比 较面。 放样物体在编辑层可以进行放样变形操作,其中有五种变形方法: 缩放变形( Scale ):在路径 X,Y 轴上进行放缩。 扭转变形( Twist ):在路径 X,Y 轴上进行扭转。 旋转变形( Teeter ):在路径
34、Z 轴上进行旋转。 倒角变形( Bevel ):产生倒角,多用在路径两端。它的缺点是在狭窄的拐弯处产生尖 锐的放射顶点, 造成破坏性表面, 在倒角面板顶部新增的下拉按钮提供了 Adaptive Linear 、 Adaptive Cubic 两种新算法可在最大程度上解决上述问题,获得很好的效果。 拟和变形( Fit ):在路径 X,Y 轴上进行三视图拟和放样,它是对放样法的一个最有效 的补充。其原理即使一个放样物体在 X轴平面和Y轴平面同时受到两个图形的挤压限制而形 成的新模型,也可以在某一轴单独做拟和。需要注意的问题是,贝斯曲线( Bezier Line ) 来放样时路径上的步幅会不均匀,
35、这样建出的模型在以后进一步修整时, 会对修整效果产生 影响,说一应尽量让两端贝斯曲线的调整杆均匀。 如果对拟和效果不满意, 可通过增加步幅, 提高细节来达到满意的效果。 另外用来拟和的图形, 应在X,Y的最大和最小值位置有顶点, 这样在旋转拟和图形时不会产生较大变形。 通过上面对放样建模的学习,我们简单的了解了放样法建模的一般原理和过程,但对 于如何完整的建模和建模过程中所遇到的问题如何解决,以及在什么样的时候选择放样建 模,还需要有一个重新学习的过程, 在这一篇里我们通过几个例子来完成这个学习过程。 (演 示) 实践: 1、 窗帘的创建 2、 体的模型创建 3、 可乐瓶创建 小结 : 深入学
36、习图形的修改方法, 创建复杂三维模型 第五讲 修改系统 1 教学目的:学习修改系统命令为创建三维模型打下基础 教学重难点:修改器的使用 教学内容: 在创建命令面板中可以创建图形、几何体、灯光、摄影机、辅助体、空间扭曲等物体类 型,在产生它们的同时, 就拥有了自己的创建参数,独自存在于三维场景中,如果要对它们 的创建参数进行修改,需要进入修改命令面板来完成 修改命令面板 当你创建了一个物体后,可随时单击按钮进入修改命令面板。修改命令面板中不仅显 示对象的创建参数,而且针对有些放样物体,修改面板中还会显示一些附加修饰命令。 使用修改命令可以对物体施加各种变形修改, 同时这些命令也可施加线物体的子一
37、级 如点、面、线段等。对一个对象可同时使用多个修改器,这些修改器都存储在修改堆栈中, 可随时返回修改参数也可删除堆栈中的修改器。 通过修改器的使用可将简单的物体修改为复 杂的对象 1使用修改命令面板编辑物体 单击按钮进入Modify (修改)命令面板。单击 Modifier List旁的I按钮,可在弹出 的菜单中看到修改器的列表,修改面板有两个部分。 Modifiers 修改器选择及 Modifiers Stack修改器堆栈栏:可选择修改器及对使用的修改器 进行操作。Pin Stack (锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的 对象,修改器仍使用于锁定对象。 how and
38、 result on/off toggle (显示最终结果开关),当按下按钮后,即可观察对象修改 的最终结果。 make Unique :使用与选择集的修改器独立出来,只作用于当前选择对象。 Remove modifiers from the stack (从堆栈中删除修改器)。 Co nfigure Modifier Sets (形成修改器设定),单击会弹出菜单,可选择是否显示修 改器按钮及改变按钮组的配置。 Parameters 参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。 .MAXSTANDARD标准修改器),主要进行变形修饰,常用的有 Be nd (弯曲),Twist 扭曲),Extrude
39、 (拉伸),Lathe (旋转),Noise (噪声)几种修改器。 MAXSURFACE表面修改器),改变对象的表面特性,女口 UVWMap,可创建物体贴图 坐标。 MAX EDIT (编辑修改器),主要修改子物体参数,包括 Edit Mash编辑网格,Edit Patch 编辑面片, Edit Spline 编辑样条曲线。 MAX ADDITONAL附加修改器)。 SPLINE EDITS (样条编辑), Pillet/Chamfer (倒圆 /倒棱),Trim/Extend 修剪 / 延伸。 SPACE WARP腔间扭曲。 运用这些修改器可以帮你完成多种复杂造型的构建。 可以在一个物体上施
40、加多种修改 器以达到不同的造型效果。 下面我们将介绍几种常用修改器的具体应用方法, 希望通过对这 些修改器的使用能帮助你构建更多的复杂模型 修改器的类型 1 弯曲修改器 Bend (弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修改。我们所构建的 实体造型都可根据需要施加 Bend修改器。下面以一个立方体为例进行 Bend修改。 1)在Create (创建)命令面板 Geometry项目栏 Standard Primitives 选项中点击 Box 按钮,创建一个立方体。我们将立方体所有的段数都设为 5,是为了在Bend修改后立方体 有造型上的变化。如果没有段数或段数较少,在进行 Bend
41、修改后立方体造型不发生变化或 被弯曲的表面不够光滑。 2)进入 Modify (修改)命令面板,在修改器列表中选择 Bend。 现在我们可在视图中看到立方体被加上了一个桔黄色的外框, 这个外框就是立方体的 Gizmo物体。注意:Gizmo物体,就好像是一个盒子,许多的修改器被添加到物体上时都会 有这个Gizmo物体。物体的变形其实是 Gizmo在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体 一样随Gizmo中物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。 3)在Bend的参数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷展栏,其参数设定 参数说明: Angle 角度 Direction 方向 Bend A
42、xis 扭曲轴 Limits 限制 Limit Effect 限制范围效果 Upper Limit 上限 Lower Limit 下限 4)设定 Angle = 90,弯曲效果 角度= 90 5)设定 Angle=90 ,Direction=45 ,效果如图所示 6)设定 Angle = 20 ,击活 Limit Effect ,设定 Upper Limit = 20 ,效果如图所示 2 锥化修改器 Taper (锥化修改器),对物体轮廓造型进行锥化修改。我们可以在创建的基础造型上 加入 Taper 修改器,使物体产生新的造型。 在Create (创建)命令面板 Geometry项目栏 Sta
43、ndard Primitives 选项中点击 Cylinder 按钮。创建一个圆柱体,参数设定如图所示。 进入 Modify (修改)命令面板,选择 Taper 修改器弹出卷展 参数说明:Amount数量Curve曲线Primary 基本的Effect 效果Symmetry对称 Amount=1, Curve=0,柱体变化如图所示。 Amount=1, Curve=-3时,柱体锥化效果 如图所示。 Amount=1, Curve=3 时,柱体锥化效果如图。锥化数为 1、曲线值为 3 Amount=1, Curve=3, 击活 Limit Effect 选项, 设定 Upper Limit=60、Lower Limit=1O , 柱体锥化效果如图。 3 扭曲修改器 Twist (扭曲修改器),利用这一修改器可以使物体沿任意轴位行扭曲变形。 下面我们要对一个立方体进行扭曲: 1) 在 Create (创建)命令面板 Geometry 栏 Stand Primitives 选项中选择 Box, 并参 2) 进入 Modify (修改)命令面板,选择 Twist ,在如图 3-15 所示对话框中设定扭曲 参数。 设定参数,参数说明:An
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