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文档简介

1、TJ20413计算机建筑表现教学大纲 (03-04)(一)课程目标1、课程性质计算机建筑表现是一种计算机辅助设计一种方法,以使用3dmax软件为主。计算机建筑表现这门课程是现代建筑设计与结构设计的基础。2、教学方法:课堂讲授和上机练习为主,结合学生专题。3、课堂学习目标和基本要求(1) 通过学习,使学生熟悉 3dmax 的基本命令,并能综合应用各命令。结合典型实例(建筑图) ,分析与解剖,使学生掌握一定的绘图基本技能和基本技巧。(2) 通过上机实践,完成一定规模一定数量的制图练习,使学生能够综合运用所学知识,并达到熟练程度。结合其课程设计,指导学生应用 3dmax 完整、美观地表达其设计理念。

2、(3) 以 3dmax 为基础, 指导学生自学结合AutoCAD进行计算机建筑表现效果图制作。4、课程学时:36 学时。5、课程类型:院/ 系选修课。6、先选课程:计算机应用基础。(二)课程结构<一 >,建模前的工作,二维建模(6 课时)建筑表现展望与分析,优秀作品点评及分析,建筑表现常用的手法及三维效果图制作流程概述。深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max 软件的基础使用技能。1, 三维软件的制做流程2, 三维建模的原则3, 三维建模的方法4, 单位设置5, 空间捕捉6, 对齐功能7, 阵列功能8, 二维建模的意义9, 二维建模的绘制- 线条曲线10

3、,创建二维对象 - 线条曲线的使用11,样条曲线类型12, Line 线TJ2041313, Rectangle 矩形14, Circle 圆15, Ellipse 椭圆16, Arc 弧17, Donut 圆环18, Ngon 多边形19, Star 星形20, Text 文本21, Helix 螺旋形22, Section 剖面本章重点内容如下:1,效果图制作流程2,建模的原则3,建模单位的设置以及捕捉,对齐,阵列功能的使用建模是整个效果图制作基础,如何高效率建模是首先应该明确的问题,单位的调整, 对齐,阵列,捕捉是建模中使用最为频繁的辅助命令,所以这些要点要反复练习。<二 >

4、,修改二维对象,放样(6 课时)重点难点:1,堆栈和次对象概念的含义2,堆栈在修改中的作用3,EDIT SPLINE的修改内容4,二维建模的常见问题及解决方案5,放样的构成 .放样的参数 .各种放样修改命令的调整.对放样次对象的修改.主要内容1, 修改内容2, 修改最底层元素TJ204133, Stack4, Sub-obect5, Stack 的内容6, 二维修改7, 点级别修改8, 段级别修改9, 线级别修改10,二维建模中常见问题11,棚线的制作和调整12,放样前准备工作13,放样的操作14,放样修改15,放缩修改 -制作陶立克圆柱16,扭曲修改 -螺纹的制作17,倾斜修改 -18,倒角

5、修改19,拟合- 运动场壳体制作20,放样次对象的修改-窗帘制作重点难点:1,堆栈和次对象概念的含义TJ204132,堆栈在修改中的作用3,EDIT SPLINE的修改内容4,二维建模的常见问题及解决方案5,放样的构成 .放样的参数 .各种放样修改命令的调整.对放样次对象的修改.<三 >, 三维建模和对三维建模对象的修改(6 课时)重点难点:三维建模的作用. 标准几何体的种类及参数. 扩展几何体的种类及参数. 门窗种类及参数 . 对三维对象的修改的作用. 点级别修改 . 面片级别修改.ID 的分配 .光滑组控制 .主要内容:1, 盒子2, 球体3, 锥体4, 几何球体5, 圆柱6,

6、 圆环7, 管状体8, 四凌锥9, 茶壶TJ2041310,倒角立方体11,倒角圆柱体12,油桶13,纺锤体14,进行布尔运算15,布尔运算的参数设置16,布尔运算应注意的问题17,三维修改的作用18,制作四面坡屋定19,点级别修改20,地面的制作21,面片的修改22,面片的选择23,面片的挤压24,分配 id 号25,26,面片的光滑27,面片计算的依据小结:三维建模给我们提供了直接创建三维对象的能力,尤其门窗插件是专门为建筑效果图绘制设置的 ,者极大地便利了操作,三维建模不应简单使用,它与三维修改相结合才能创TJ20413造出复杂的模型 . EDIT MESH 是一种建模修改工具 ,通过对

7、点 .面的移动 ,修改 ,缩放可以任意改变三维模型 ,从而编辑复杂的场景对象 ,ID 号就是片面选择集 ,通过 ID 号可以将一场景对象划分若干 ”区域 ”,系统根据 ID 号为每个 ”区域 ”单独赋予材质 ,对于门窗等建筑插件尤为重要 .光滑组和法线可以对面片的光滑与可见面进行更精细的控制.<四 >,对无精度要求模型的创建和灯光设置(6 课时)重点难点:修改工具的类型.挤压 .镟床 ,光滑网格对象.优化 ,格构网框,弯曲 ,锥形化,贴图位移,噪波 .自由变形修改命令的使用.理解光作画的概念的灯光类型与自然光效的区别.灯光的类型与其调整参数.阴影参数的调整.影响灯光的各个因素及相互

8、关系.布光过程及原则.主要内容:1, 修改工具的类型2, 挤压的使用3, 旋床的使用4, 光滑网格对象5, 优化三维模型6, 格构网框7, 叶型柱头装饰的制作8, 锥形化9, 贴图位移TJ2041310,褶皱的制作11,制作座椅12,光线是画面视觉信息和视觉造型的基础13,用光做画14,搭建小影棚15,软件灯光和自然灯光的区别16,灯光的类型17,阴影参数设置和应用18,聚光灯参数的设置和应用19,影响灯光因素和相互间关系20,布光过程和原则小结 : 众多的修改命令好像各种车床 ,帮助我们制作各种复杂的三维模型 .各种命令是建筑交果图制作过程中的重要工具, 灯光是画面中的灵魂,灯光设置也是效果

9、图中最困难的部分 .应了解真实灯光变化 ,明白与真实光源之间的差别 .运用提供的各种调整参数模拟自然光效 ,最终创造光效 .布光的原则和过程具有很大差异味,但同时也存在共性 .本章阐明了一个基本布光原则及过程.<五 >,摄像机,贴图坐标轴设置和材质(6 课时)重点难点:一,摄像机的作用二,摄像机的调整参数三,摄像机的视图导航控制四,摄像机的在效果图制作过程中的重要位置TJ20413五,贴图坐标的作用, 贴图类型 , 贴图的调整六,次对象贴图坐标设置七,放样对象贴图坐标设置一,变形对象贴图坐标设置九 . 材质的构成十 . 基本参数的调整十一 . 贴图通道的使用十二,贴图类型的分类十三

10、,位图贴图类型调整十四,反射 / 折射贴图类型主要内容:1, 摄像机参数的设置2, 摄像机视图导航控制3, 摄像机在制作过程中重要位置4, Uvm 贴图坐标5, 贴图类型6, 贴图的参数设置7,8, 参数化建模对象的缺省设置9, 次对象贴图10,为放样对象赋予贴图坐标TJ2041311,给变形对象赋贴图12,材质是对材料质感的模拟13,材质构成14,材质编辑器15,编辑简单的材质16,颜色通道17,强度通道18,贴图通道的使用19,二维贴图类型20,三维贴图类型21,复合贴图类型22,颜色修正贴图类型23,位图贴图类型24,混合屏蔽多通道贴图类型25,随机纹理多通道贴图类型26,平面反射作用和参数控制27,薄壁折射作用和参数控制<六 >,Photoshop 后期制作知识(6 课时)主要内容 :TJ204131, Photoshop 在效果图制作中的作用2, Photoshop 的基本技术点3, 选择工具的使用4, Path 工具的使用5, 用背景橡皮擦工具剪裁配景6, Extract 工具的使用7, 用色彩来选择8, 快速蒙板9, 选择边缘的技巧10,色彩调整11,学习阶调分布直方图12,调整图象的明度13,色彩调整工具14,阴影及倒影制作15,层和层之间的合成模式16,光的绘制17,色

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