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文档简介
1、Converse3D室内教程目录1、创建MAX场景1.1、建模1.2、设置材质1.3、设置灯光1.4、烘焙2、模型导出2.1、新建C3D项目2.2、复制MAX模型贴图到项目文件夹2.3、Converse3D导出插件的使用3、编辑器的使用3.1、模型导入编辑器3.2、改变材质属性3.3、创建相机3.4、设置地面和碰撞属性3.5、制作电视动画3.6、设置玻璃透明度3.7、制作地面反射3.8、添加相机动画3.9、添加界面及界面交互设置3.10、生成C3D文件3.11、生成EXE文件3.12、生成网页发布文件1、创建MAX场景首先我们需要在3DMAX中将我们的室内场景建好,VR场景中模型以简模为主,这
2、样导入Converse3D编器中时,可以大大提高软件的运行性能,但是对于VR室内场景,一些模型可以使用“精模”以使画面效果更好,不过这些模型达到光滑的程度即可,即能减面尽量减面,多余面必须删除,以便提高场景的运行效率。在3DMAX中我们需要完成建模、设置灯光、烘焙、导出几个步骤。1.1、建模下面我们打开场景文件,如下图所示: 我们在MAX中创建VR室内模型时一定要注意对模型进行规则命名,这样可以在使用Converse3D MAX导出插件“批量导出”模型后,方便我们对模型进行识别。1. 2、设置材质Converse3D编辑器对MAX中的标准材质(standard类型和多维材质(Multi/sub
3、-Object都有很好的支持,对多维材质的支持可以将多个已赋材质的Mesh结合成一个物体,烘焙时只需烘焙一张光照贴图即可,大大降低了烘焙图的数据量,进一步提高场景数据的加载速度。此外,通常我们在做室内效果时我们需要使用一些高级材质如:VRayMtl材质等。1. 3、设置灯光设置灯光灯光的设置直接影响场景的渲染和烘焙效果,灯光的设置技巧是需要长期练习才能掌握的,建议初学者多看看室内灯光设置的相关教材,这里就不详细说了。下图为设置室内灯光的图示: 下图为我们在MAX中渲染的效果: 在VR场景中烘焙效果将直接影响整个画面的质量,而烘焙后贴图的数量和大小也直接影响场景的运行速度,通常情况下我们根据场景
4、中模型的大小不同,在烘焙时使用不同大小的贴图,如下图所示:在MAX层管理中将具有相同大小的烘焙贴图的模型放在同一组内进行管理。·在MAX中烘焙时对CompleteMap和LightingMap两种方式参数设置是不同的,CompleteMap是我们做VR室内场景时经常使用的烘焙方式,CompleteMap优点是将色彩和光影效果都渲染在一张图上,然后再贴在模型上,这样就可以将所有MAX中的光照效果完全体现出来,缺点是贴图的清晰度不足,而用LightingMap烘焙时可以将漫反射纹理进行重复,所以贴图的清晰度高,但光感效果不理想,所以做室内VR时我们多使用Complete Map方式。我们
5、使用Complete Map烘焙贴图时需要在Target Map Solt中选diffuse color设置参数,如下图所示。 用Lighting Map烘焙贴图时我们需要在Target Map Solt中选Specular color参数,如下图所示: 注意:用VRay烘焙Lighting Map贴图时我们需要将下面参数勾选掉,这样就可以得到黑白烘焙贴图,否则将烘焙出彩色贴图,导入编辑器会出现模型色彩重复叠加现象。 勾选后烘焙的图 未勾选烘焙的图提示:如果场景中有相同模型时,我们可以只烘焙一个模型,其余模型可以在编辑器中复制,这样可以减少大量的贴图和模型数据量,提高场景的运行效率。2、模型导
6、出我们在导出模型前需要在编辑器中新建一个项目,然后将MAX中模型所用贴图复制到新建项目中的Texture文件夹下,具体方法如下:2.1、新建C3D项目在Converse3D编辑器中新建一个场景文件,Converse3D编辑器将在你所选磁盘目录中生成:Gui、Model、Particle、Sound、Texture五类文件夹。a、单击新建按钮 b、单击路径选项,选择新建路径后单击开始创建按钮c、创建成功后选一个项目文件一个项目文件夹夹输入输入项目文件项目文件项目文件名名项目创建成功后自动生成所需文件夹到项目文件夹贴图到项目文件夹2.2、复制MAX中贴图将MAX中使用的所有贴图拷贝到新建项目的Te
7、xture文件夹中(模型导入编辑器中变白(没材质的现象往往就是因为我们没有把模型材质复制到Texture文件夹中造成的,如果在max中材质路径过多时,建议在3dsmax的utilities中使用Resource Collector命令将MAX中的材质汇总到Texture文件夹中。 2.3、Converse3D导出插件的使用在使用插件导出模型时,有以下几个选项可选:法线、点颜色、漫反射UV、烘焙UV。如图所示: 1、如果模型只赋了一张漫反射贴图,则只点选漫反射UV。2、如果模型赋了一张漫反射贴图同时又烘焙过就点选漫反射UV +烘焙UV。3、如果只给模型一个漫反射颜色,则只点选点颜色。4、法线:当
8、我们在Converse3D三维场景中使用灯光时必须选定此项。也就是说模型导出时不需要四项都选定,要按需求来选定,这样我们可以只导出所需要的数据,从而减少了数据量,这点在做网页场景展示时更为重要。注意:导出时,我们必须将模型导出到新建项目的Model文件夹中,我们导出模型时可以一个个导出,也可以选择多个模型同时导出,导出插件将以物体在max中的命名为默认文件名连续导出。另外模型导出时一定要命名清晰并且导出时要按类选定后导出(如:地面、玻璃等以便编辑器中参数的设置。3、编辑器的使用模型导入编辑器导入编辑器时我们采用拖入的方法将模型导入编辑器,即在磁盘管理器中我们将Model文件夹中模型拖入场景中即
9、可。我们还可以配合Shift或Ctrl键选择多个模型同时导入。 将模型拖入场景时会提示我们输入坐标值,通常我们单击“坐标原点”按钮就可以了。注意:同一场景模型导入时坐标点必须相同,否则模型将错位。 注意:当MAX模型面积较大时,导入编辑器中可能会被相机裁切掉,导致看不到或看不全的现象。所以,需要我们手动调大相机远裁切距离和远显示范围,如下图所示: 模型导入时需注意以下几个问题:1、如果场景中某个模型需要替换,而你又希望新导出的模型与原模型命名相同,这时,我们要在编辑器中删除模型后保存场景并关闭编辑器,导出Max模型并替换原模型后,打开场景再次拖入模型。2、再导入模型时要及时保存和另存场景,以免
10、操作不当造成损失,此外场景做到一定程度后,一定要及时进行备份,以备不时之需。3.2、改变材质属性当我们将模型导入编辑器后,会发现一些墙面贴图失真的现象,如下图所示: 这种情况怎么解决呢?方法很简单:我们点选问题墙面,打开材质编辑器,将“纹理格式”设置为“默认格式”就可以了,方法如下图所示: 3.3、创建相机相机可以实现我们在虚拟场景中的漫游功能,自由相机一般应用于在三维场景中行走或飞翔,目标点相机一般应用于角色扮演模式和工业产品展示。此外C3D 编辑器可以直接使用MAX导出的相机动画,只要在MAX中做好漫游动画再导入编辑器中就可以了。相机创建方法如下图所示: 添加相机后需要设置相应的相机参数,
11、单击编辑器中“视图操作”图标(即眼睛图标,我们根据需要设置一下相机的前后左右移动步长和离地高度及前后左右碰撞距离,具体方法如下图所示。 3.4、设置地面和碰撞设置地面和碰撞检测检测检测属性属性相机创建后,我们需要设置模型的地面属性与碰撞检测属性,设置地面属性方法如下:在编辑器中按H键调出模型列表,用鼠标左键配合Shift键或Ctrl键在列表中选中地面模型,然后在模型管理器中将地面模型全部选定,在类型中选地面属性即可。 设置碰撞检测属性的方法与地面设置相同,只需要在第四步中选碰撞检测就可以了。如下图所示: 取消模型碰撞检测属性只需选定模型后在模型管理器中将碰撞检测前的“勾”去掉就可以了。注意:如
12、果相机与地面没检测,一般有两个原因:一是地面物体没有设置地面属性,二是没有勾选视图操作“相机交互参数”中的“上下移动碰撞检测”。(见“创建相机”章节。3.5、制作电视动画电视动画的制作很简单,使用编辑器中的纹理动画功能就可以实现了,在操作之前我们需要准备一组连续的电视节目图片序列,序列图片不需要太多,一般控制在10张内。电视动画制作方法如下: 此处是将序列图片第一张图赋于模型,当然这个操作也可以在MAX中进行。 这样电视动画就做完了,纹理动画的应该很广泛,如动态的旗子、瀑布、鱼缸等都可以用纹理动画实现。3.6、设置玻璃透明度要实现玻璃效果,我们可以在Max材质中勾选Opacity项,并将透明值
13、调整到合适的大小,当我们将玻璃模型导入编辑器后就会出现半透明效果。也可以直接在C3D编辑器中勾选“启用Alpha混合”项,并调整“Alpha混合因子”来实现半透明效果。 注意:漫反射的颜色一般我们都设置为深色的,这样更能显出玻璃的质感。3.7、制作地面反射Converse3D实现了程序自动生成地面反射的方法,制作很简单,首先我们在创建镜面命令中,创建一个镜面,大小或位置不适合时,通过缩放和移动命令将镜面调整成合适的大小和位置。 用Alpha混合后,调一下Alpha混合因子,大小可根据自己的需要设置,这里我们设置为72,如下图所示: 3.8、添加相机动画Converse3D编辑器可以直接识别MA
14、X中的相机动画,我们只需在MAX中将相机动画制作好后导入编辑器中即可。方法如下:第一步:在MAX中做好相机动画(方法参考相关MAX教程第二步:导出动画相机 注意:当带动画的相机导入C3D编辑器时,编辑器将自动识别相机的动画信息。第三步:添加动画相机 第四步:查看动画 3.9、添加界面及界面交互设置第一步:添加按钮 依序将所需要的按钮添加到编辑器中,并在UI命令中的“位置参数”中设置好按钮在屏幕中的位置。第二步:添加按钮交互 以上就是按钮交互的设置方法,其它交互设置方法类似,都需要设置触发事件和触发动作两个部分。3.10、生成C3D文件Converse3D编辑器的C3D文件是网络发布和生成EXE
15、文件的基础文件。我们生成C3D文件时编辑器提供两种导出方式:一、动态加载:此项主要应用于网络发布,实现即时加载即时显示效果,动态加载导出后会将数据全部导入到一个选定的文件夹中,所以我们选择“动态加载”导出位置时只选一个文件夹就可以了。二、静态加载:一般我们做为生成EXE文件的基础文件,如果使用静态加载生成网络发布文件后,用网页浏览器浏览场景时,需要下载完所有模型后才会显示。我们可以根据需求选择自已需要的加载方式。 需要我们注意的是当我们选择动态加载时,在导出对话框中的“详细设置”是可用的,“详细设置”主要功能是设置模型动态加载的顺序,设置方法如下图所示,在设置下载级别时一般遵照以下顺序,“用户
16、界面”“角色模型”“地面”“音乐”其它模型,可以以参考点为基准对模型进行排序,即离参考点近的模型优先级别高(先下载,远的优先级低。可以点击“获取相机位置”来以当前相机的位置为参考点。 注意:设置动态加载时用户界面需要设置为同一级别,否则动态加载时会出现界面相互遮挡的问题,设置方法如下:配合Shift或Ctrl键在列表中将用户界面全部选定,然后在级别中单击Level1即可,设置成功后如上图所示。对于其它需要优先下载的数据也可以按这种方法设置成Level2、Level3等优先级别。按距离动态加载/卸载设置主要应用于城市级大场景展示,此功能我们将在数字城市教程中详细介绍。3.11、生成EXE文件当我
17、们调整好所有设置后,就可以生成EXE可执行文件了,我们单击“生成EXE”命令后,出现“生成可执行场景文件”对话框,我们可以在这个对话框中设置生成EXE文件的名字、要打包的c3d 文件、生成EXE后的图标文件(ICO文件、启动时的背景图,设置完毕后我们直接单击“开始生成”按钮。当任务栏中的压缩图标消失后EXE文件就生成成功了,我们双击生成后的EXE可执行文件,就可以欣赏作品了。 3.12、生成网页发布文件网页发布功能就是实现通过网页浏览器浏览我们制作的三维场景。“生成网页发布文件”方法很简单,首先我们单击“网络发布”命令,然后在发布对话框中选择自己需要的发布方式,需要注意的是这里的发布方式也分“动态加载”和“静态加载”,具体实现方法如下:1、动态加载:当使用动态加载时只需在“C3D服务器存放地址”中输入我们导出的场景数据在服务器上的存放位置就可以了,例如:我们将导出的数据存放在文件即可。如下图所示: 2、静态加载方法如下:单击“网络发布”按钮调出发布到WEB对话框后,在“待发布文件(c3d文件”中选
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