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文档简介

1、基础建模教程-Lookout. 这篇教程来自3D ATTACK杂志,作者试图通过一个城堡的建模过程,向读者讲解各种建模工具以及C4D的一些功能的用法,对初学者来说是一个非常不错的教程,我边做边发,帮兄弟们节约点啃E文的时间。 为了讲解中不发生混乱,作者提供了初始场景文件,并假定工作在标准的四视图模式下,没有下杂志的兄弟可使用下面初始场景文件:初始场景中包括几个简单的物体,左上方的视图作为教程的主要视图作者已为它设置好相机,并加了一个protection标签,避免相机的旋转或移动。如图:此主题相关图片好,现在开始教程,首先建一个Tube(Objects -Primitive - Tube) 并命

2、名为Tower body ,它将作为城堡的主体。因为要在它的上面开门窗以及后面还要加入一些城堡的典型特征,所以还要设置一些细分数,具体参数如图:此主题相关图片译者注:初学者应该注意的是这些参数不是随意设置的,不但要考虑比例上美观,还要为后面的建模设置正确的细分数,这大概就是布线吧!为了后面建模方便,我们要将塔身的一部分隐藏起。 按“C”键或选择菜单(Functions -Make editable),将Tower body转换为多边形物体。在继续建模前需要对模型进行优化操作(Functions - Optimize),后面会解释为什么要这么做。 切换到顶视图(按F2),并转换到多边形选择模式(

3、Tools - Polygons)。选择矩形选择工具(Selection -Rectangle Selection),取消工具属性中的Only select visible elements,拖动鼠标选择需要隐藏的部分,接着给选择多边形设置一个选择集(Selection - Set Selection),命名为“Rear Tower”,如图进行操作 :此主题相关图片隐藏后:此主题相关图片按F5切换到4视图,创建一个HyperNURBS物体(Objects -Nurbs - HyperNURBS),将Tower body拖到它的下面.接下来我们来建门洞部分,先将hyperNURBS关闭(在物体管

4、理器中点hyperNURBS后的绿勾)。按F4切换到前视图,并将视图上的Display菜单中的Backface Culling打开,这可以关闭多边形的背面显示,如果多边形的正面和背面同时显示的话,可能在编辑多边形时我们分不清那个面是那个面了。使用Live Selection 工具(Selection - Live Selection)在第一个多边形上按下鼠标左键并拖曳鼠标如图选择多边形,为了防止选择到不需要的多边形可以将Live Selection工具的半径设置的小些,比如2或3。此主题相关图片接着我们将要对这些多边形进行切割,产生出门的轮廓线。在切割多边形之前我们还要选择内墙面相应的多边形。

5、在菜单中选择Cameras - Back切换到后视图,按住Shift键和前面相同的方法选择内墙面上相对应的多边形。按F1键切换到透视图,并打开菜单中的editor camera项(Cameras - Editor Camera),这样我们就可以对视图进行缩放操作了。放大门部分的显示,选择Knife工具(Structure - Knife)并将属性面板上的options 设置为Path方式,将光标移到任一选择多边形的横线上并点下鼠标键(如Picture 4),注意不要太靠近边线。用同样的方法对内墙面上的多边形进行切割操作。 如图中右边所示选择两面上的多边形。此主题相关图片在物体管理器中点Towe

6、r Body物体,在它的basic属性中打开X-Ray选项,使它透明显示,选择 bridge工具(Structure -Bridge) ,并旋转放大视图至能清楚的分辨出两面墙上对应的多边形的角点,然后在一个角点上点击并拖动光标到对角点上完成bridge操作,如图(Picture 5)所示。此主题相关图片不要取消选择,再次选择Knife工具,并设置为loop模式,将光标移到门框内的多边形的线上,在门洞的前后两端切出两条边线。如图Picture 6 (左边)所示。这两条边线越靠近两端,最终门的轮廓会越清晰,可以通过打hyperNURBS来观察一下。 可以看到门洞的几个角太圆滑些,我们还需要用Kni

7、fe工具对门框内的多边形的另一个方向进行切割,进一步清晰门的轮廓。将knife工具的模式设置为plane,方向设为X-Z,如图切出6条边线,注意此时不能取消门框内的多边形的选择,否则会切出一圈边线来。结果如picture 6(右边)所示。城堡的门洞至就完成了。接下来我们再加入一些细节。此主题相关图片一般门口会有一些台阶,现在我们就来做它。如图Picture 7(part A)选择门下部8个多边形,选择extrude工具(Structure - Extrude),将extrude的offset项没为22m,并按Apply。 接着选择门口底部一行多边形,如图Picture 7 (part B),选

8、择Smooth Shift工具(Structure -Smooth Shift),设置offset为21m, subdivisions数为4,按Apply键,挤出下部台阶。 这里说一下Smooth Shift和Extrude两个工具的区别。两个工具作用非常类似,但Extrude仅仅简单的以所选择的各个多边形的法线方向进行挤压,不会顾及到相邻的多边形;而Smooth Shift在挤压时则会考虑相邻的多边形(包括没有选择的)之间的相互作用,从而决定各个多边形的挤压方向。因此在此处要使用Smooth Shift工具。此主题相关图片挤压台阶时虽然设置了一些细分,但打开hyperNURBS后可以看到,台

9、阶的边缘还是太圆滑,需要进一步使用Knife工具加线。不过做这一步之前我们先对模型进行一下优化,为什么呢?请看下图:此主题相关图片切换到点模式(Tools - Points)并取消所有选择(Selection - Deselect All),然后进行Optimize操作(Functions - Optimize),OK,一些没用的点被全部清除掉了。此主题相关图片再次切换到polygons模式(Tools - Polygons), 使用knife工具按图picture7(part C)所示在台阶上两个方向上切出四条边线,现在台阶的边缘看起来已经OK了:此主题相关图片仔细一看第一步台阶的角上还是有

10、问题, 为什么这样我也不清楚,这都是按作者的步骤做的,只好再次使用Optimize工具了,见图:此主题相关图片这下OK了此主题相关图片接下来我们给城堡加三个简单的窗户,方法和前面建门洞的方法相同,仍然使用Bridge工具。切换到前视图Picture 8 (左边),如图选择多边形;再切换到后视图,选择另一墙面上相应的多边形。然后在每个窗户处使用一次Bridge操作。 打开hyperNURBS会发现窗口边缘太圆滑,所以要用Knife工具在窗口选择的多边形的前后两端上有loop方式切割出边线,见图Picture 8 (右边)。此主题相关图片现在开始建塔顶部分,首先要打开被隐藏的塔身的后半部分。 选择

11、Tower body物体的polygon selection标签,点下面的Unhide Polygons钮,塔身完全显示出来。此主题相关图片使用Ring Selection工具(Selection -Ring Selection),选择内墙面最顶部一行多边形,见图Picture 9(上)。 选extrude工具,关闭realtime update 选项,设置offset: 130,subdivision:1,点Apply进行挤压;然后设置offset: 6,subdivision:0 点“new transform”再挤压一次,如图所示:此主题相关图片接在我们要在城堡中加入一根柱子,使楼板完全

12、关闭。 创建一个Cylinder (Objects -Primitive - Cylinder) 设置它的height: 520 m, 恰好园柱体封闭了楼板的洞口。我们只需将“CAP”标签下的Fillt选项打开,将radius设置为3。 在物体管理器中点园柱物体右侧的上面的灰色圆点直到它变为红色,关闭园柱体的显示。使用ring selection工具,选图picture9(下部)中所示的多边形,我们将分三次将这些面挤压出楼顶的防护墙部分。 选择extrude工具,首先设置offset为4m点Apply键挤压一次,再将offset设置为30m,点new transform键(不要按回车键)挤压一

13、次,最后将offset设置为4m,点new transform键(不要按回车键)挤压一次,完成防护墙的挤压。三次挤压的subdivisions值都设为0。 使用ring selection工具,选择图Picture 10(上方)所示的多边形面,并选择scale 工具,对这些面进行缩放操作,此时应关闭Y轴(点工具栏上的Y-axis使它弹起)。拖动鼠标缩放被选择的面直到相邻的没有选择的面大致与水平成45度角。 现在为了不使用弯曲的部分太圆滑,使用Knife工具按Picture 10(下方)所示,切割出一圈边线(loop模式)。此主题相关图片接着来建防护墙上的垛。切换到顶视图,按图Picture 1

14、1选择防护墙顶面的八组多边形,每组间隔两个多边形。使用Extrude工具,一次将offset设为30m,一次设为4m,两次subdivisions都设为0,并且最后一次使用New Transform挤压。此主题相关图片现在墙垛还需要一些细分,仍然使用Knife工具。 取消所有的选择,将knife设置为loop模式,在墙垛的前后两端分别切割两次,如图Picture 12 (上方)所示。 接着还要对每个垛的根部进行一次细分。将kinfe设置为plane模式,并将plane项设为X-Z,将光标移到图Picture 12 (下方)所示位置,点鼠标左键一次完成对所有垛的切割。 OK,墙垛完成!此主题相关

15、图片因为城堡中间是会有楼梯的,所以要在顶部楼板上开一个洞口。 现在切换到顶视图,打开Tower Bodyr的X-RAY选项。选择live selection工具,关闭它的only select visible items选项,并取消backface culling, 按图Picture 13选择楼板正反两面相应的多边形面,使用Bridge工具为楼板开洞。好,教程的第一部分就此完成,渲染一下看一下成果,此主题相关图片打开第一部分最后的场景文件,继续前面的教程,这里我们要借助splines、instances和arrange等一些简单工具来创建一个螺旋楼梯。我们先来建楼梯的踏步。创建一个Cube物

16、体,尺寸为:X 110, Y 27 and Z 30,为什么美观, 打开它的Fillet选项,并将Radius设置为2。接下来我们要给踏步一个排列路径。 这里要使用两个Helixs plines,一个用于踏步的排列路径,另一个用于楼梯的扶手(靠近柱子)。 创建一个Helix spline (Objects -Spline Primitives - Helix) 并设置它的Plane项为 XZ使用它与柱子的方向一至。现在Helix spline底部并没有与柱子的低部对齐,所以设置Helix spline的Y坐标为-260。Height设为490,比柱子稍低一些,这样排列踏步时就不会超出柱子的顶端

17、。由于我们只希望Helix spline绕柱子逆时针转一圈,因此设置“Start Angle” 360,End Angle 为0 like ,见图picture1/A.此主题相关图片用于排列踏步的helix设置完成,将它改名为Arrange Helix。将它复制一个,并命名为Rail Helix,设置它的Start 和 End Radius为50,这也是柱子的半径值,因而Rail Helix紧绕在柱子上并保持与Arrange Helix同样的旋转角度。参考图1/B当前踏步的长度为110,柱子的半径为50,而踏步在排列时是以自身的中心为排列基点,这意味着如果想踏步排列时接触到柱子表面,我们需要将

18、Arrange helix的Start Radius和End Radius设置为100,这个值也就是柱子半径50加上踏步的长度的一半(略小)而得到的。 如果不将Arrange helix的Start Radius和End Radius设置为100而保留当前的200的话,那么排列后柱子是悬在空中的,这不真实。目前为止我们只有踏步的一个“实例”,需要复制出更多踏步。 选择Cube物体, 改名为Step 并对进行Duplicate操作(Function - Duplicate),设置它的duplicates为19,打开create instancest选项,点Apply完成复制操作。复制出来的“in

19、stance”物体只是原始物体的一个“替身”,实际上场景中并不真正存在这些几何体。 在物体管理器中可以看到, duplicate操作创建了一组实例,现在将Step物体也拖到这个组中。好,我们已经准备好了所有踏步,现在进行Arrange操作(Functions - Arrange). 此时要在属性管理器中设置一些参数: Mode 设为 Along Spline. 将Arrange Helix拖到Spline中,再打开rotation项,并将Rail spline拖到Rail Spline中, 设置 Align 为 +X,保持踏步水平排列。具体设置参见picture 2.此主题相关图片排列好后我们

20、发现踏步的宽度不够,踏步之间存在较在缝。现在选择Step物体,将它的Z值设为50,OK,所有的踏步跟着一起发生了变化,这就是“实例”复制的作用。楼梯部分现在就建好了,将它改名为Spiral Stairs,并把它拷贝回原来的场景中,在坐标管理器中将它的H rotation 值设为 95,使最上面的一级踏步刚好达到楼板的洞口处。结果如图所示:此主题相关图片接下来我们要给城堡加入一些装饰物,建模思路是这样,首先建好一个装饰物,然后将它放入一个Array物体中,则会产生这个装饰物的多个“实例”,并自动的排列到一定的半径的圆上,非常简单。新建一个场景,在场景中创建一个Cube物体,并改名为Support

21、 Ornament,设置它的属性值为:X 17, Y 51, Z 7, Y方向的 segments为3。这个物体尺寸很小,因此对视图进行缩放,以便能清楚的观察到整个物体。 按“C”键将它转换可编辑物体,按图3/A所示选择上部的两个多边形面,选择Extrude 工具(Structure - Extrude),并设置OFFSET值为7,取消“realtime update”项,点APPLY对两个面进行挤压操作。 按住Ctrl键点两个面中下面的一个面,取消它的选择,并点“New Transform”键,对最上面一个面再挤压一次。 好,现在基本物体就建好,后面再为它加上一起细节。切换到side视图,使

22、用live selection选择工具,取消Only select visible elements,如图 3/B 所示选择多边形。然后选择Inner Extrude工具(Structure - Extrude Inner),设置offset为2,点Apply挤压多边形。 Inner Extrude工具沿着所选择多边形相同的平面进行挤压,而不是沿多边形的法线挤压出高度,这是与Extrude工具区别。 仍然保持多边形的选择,选Extrude工具,设置offet为-2,向内挤压多边形。此主题相关图片创建一个hyperNURBS物体(Objects - NURBS -hyperNURBS),将装饰物

23、拖到它里面。可以看到装饰物被光滑。接下我们要做的就是Knife工具对太圆滑的地方进行切割操作。 取消所有多边形的选择,选择knife工具,并设为Loop模式,如图3/C所示沿宽度方向切割两次。接着切换到Side视图,将knife设为Plane模式并将Plane项设为X-Y,如图3/D所示切割两次,接着设plane项为X-Z,切割物体的底部部分,仍然参见图3/D。装饰物建模完成。将装饰物拷贝到主场景中,新建一个Array物体 (Objects Modeling - Array), 并改名为Ornament Array。将装饰物拖到它里面,马上可以看到沿着塔身阵列了一圈装饰物,但我们可以看装饰物的

24、朝向不对,这不是我们希望的。选择hyperNURBS下和 ornament 物体,并将它的rotation项中的H值设为180,按回车。OK,现在方向对了,见图4/A。接着设置Ornament Array的一些参数:position的Y值:226,radius值:223,Copies值:36。结果参见图4/B。此主题相关图片现在装饰物的已落在了正确的位置上了,由于接下来我们要对窗口进行一些调整,如果你觉得装饰物碍事的话,可以关闭它的显示(在物体管理器中点上面那个灰色点两次)。 按住shift选择窗口顶部的多边形,如图5/A所示,沿着Y轴向下移动它们,不要移的太多,结果参见5/B。 使用Loop

25、选择工具(Selection - Loop Selection),如图5/C选择窗口前部多边形,再选择extrude工具,并将Offset设为3,subdivisions设为1,点Apply。现在窗户的外形看起来好多了,但下部还太圆了些。 选择knife工具 (Structure -Knife), 关闭restrict to selection项,设置模式为Plane,在窗口底部切割一次,见5/D。此主题相关图片仍然使用knife工具,按图6/A所示切两刀。此主题相关图片接下来我们要为塔顶上的墙垛加一些细节。使用Rectangle Selection工具,并取消only select visi

26、ble elements项,如图6/B选择墙垛上面的多边形,如果无意多选了下面一行的多边形的话,可以使用Selection - Shrink Selection来取消。选择Extrude工具,设置Offset为4,subdivisions为0,点Apply,接着将Offset设置为30,点new transform键,结果见图7/A。此主题相关图片因为我们要做一个斜顶,所以要将顶部的多边形缩小一些。这里要使用Normal Scale工具,它在缩放时是以每个组中心为中心进行的,这恰好符合我们的要求。 选择Normal Scale 工具(Structure - Normal Scale) 取消re

27、altimeupdate并设置scale项为0%,点apply一次,然后再点两次new transform键。再在坐标管理器中将Size项的X和Z设置为420。结果见图7/B。现在我们需要将整个斜顶部分扩大些,使它象个“帽子”。先使用Selection - Glow Selection两次,选中整个“帽子”部分的多边形,然后将extrude工具的Offset值设为4,点Apply进行挤压。斜顶部分基本完成,再使用Knife工具进行恍阜郑顾穆掷逦柚胟nife的模式为Plane,方向为X-Z在斜顶的上部和下部各切割一次。见图7/C。接下来我们要做门的门框部分,首先我们要从门洞上提取轮廓线。按图8/

28、A所示选择多边形,使用Select Outline工具(Selection -Outline Selection)在所选多边形点一下,轮廓边将被选中,然后使用Edge to Spline工具(Structure - Edit Spline - Edge toSpline)创建一个Spline线,在物体管理器中这个Spline是Tower Body的一个子物体,选择它,并将它从Tower Body中拖出来。关闭Tower Body的显示,使用点工具(Tools - Points)选择轮廓线的外圈上的点并删除,我们需要的部分见8/B。此主题相关图片由于Spline是直接从多边形上提取的,所以它的类

29、型是”linear”的,而我们希望它的拐角处光滑些。所以进行以下设置:type设为B-Spline、Intermediate points设为Adaptive ,并打开Close Spline 项,Spline被自动光滑了而且是一条封闭曲线,如图所示:此主题相关图片将曲线改名为door spline,选择Object Axis工具(Tools - Object Axis),这个工具使用你可以移动轴的位置而物体不移动。切换到期4视图模式下,我们可以看到曲线的轴心是从Tower Body中继承过来的,既在世界坐标系的0点处,这虽然不是什么很严重的问题,但是在对曲线进行比例缩放时会不方便。因此我们将

30、它Y坐标设-105,Z坐标设为-215。结果见图:此主题相关图片这条曲线有两个用途,一是用它作为路径在门框处排列一圈砖,二是建门是要用到它。 首先切换回Model工具(Tools - Model)并设置曲线的Z坐标为-206,将曲线移到门框后面一点点,这样砖块排列好后不会伸出来。 在坐标管理器中将SCALE项的X设为0.92,Y比例设为0.98,点Apply,这样砖排例好后可以贴在门洞的内表面上。.着建一个Cube物体, 改名为Doorframe Brick, 设置它的size为“ X 14, Y 6 及 Z 14,并设置 fillet 的radius值为1。 和前面建楼梯踏步一样,我们要创建

31、一些砖块的“实例“,这次我们将Copies设为35,复制35块砖。 选择所有的36块砖,并使用Arrange工具,设置模式为Along spline,将door spline拖到Spline栏中,打开rotation项并设为+X,点Apply,结果见图9此主题相关图片现在我们来建门,备份门曲线是一个好的习惯,因为在某些情况下可能会多次用到这个曲线,不过本例中不需要。 选择门曲线,在坐标管理器中再次设置它的比例值,X为0.9,Y也设为0.9,并点Apply,对曲线进行缩放操作。但我们发现缩放操作后曲线和门洞适配的不是很好,还需要调节一下曲线上的点的位置。切换到点模式,使用rectangle se

32、lection工具选择曲线下面的一些点用Move工具调节它的Y轴位值,见图10/A.,再选择曲线上部的一些点,使用Move工具调节它的Y轴位值,并使用SCALE工具对点的Y轴进行一点缩放,见图10/B。此主题相关图片门曲线现在已准备好,建一个Extrude NURBS object (Objects -NURBS - Extrude NURBS),并将门曲线拖到它的下面挤压出门,但看上去不是太好,这是因为曲线还保持着与Tower同样的曲度,而我们希望它能平直一些。 这里我们再建一个CUBE物体,将它放在曲线的后面,见图11,从前视图观察曲线必需位于CUBE内。选择CUBE和曲线,并使用Proj

33、ect Spline across Surface工具 (Structure - Edit Spline -Project.),在弹出的窗口中选择XY plane,点OK键。如果操作没有错误的话曲线将会被平坦投射在CUBE上,现在CUBE已不再需要,将它删除。此主题相关图片门看起来还是不太真实,进一步进行一些设置。选择Extrude NURBS物体,在它的caps标签中设置Start 和End field 为 Fillet Cap,并将radius设为1。再选择Object Axis工具,将它的position项的X设为42, Y为-116 以及Z 为-202,门将以该点中轴心旋转。将Extr

34、ude NURBS物体门框处合适的位置,使用旋转工具将门沿绿轴手动旋转一些,看起来门是打开着的。也可以设置它的H值达到旋转的目的。 门看起来厚了点,在Extrude NURBS物体的选项中将门的厚度由20改为8,现在看起来好多了。第二部分到些完成,渲染一下看看:此主题相关图片首先我们来给窗户加上栏杆。创建一个cylinder物体,将它的radius设为1.5,height设为100,Rotation Segments设为12。然后改变它的位置坐标为:Y 135 , Z -215。现在这个cylinder物体正好被放置在中间窗户的正中位置。见picture 1A。 复制一个圆柱物体(copy/p

35、aste)并将它的Orientation改为+X。并将它的height改为40,命名为Bar 1。再复制一个Bar 1为Bar 2,分别将它们的Y坐标改为147及114,结果见picture 1B。此主题相关图片接着我们要在两个栏杆交叉的位置加一个联接用的物件。创建一个cube,在改变它的参数前我们先把它放在正确的位置。这里我们使用Transfer(Functions - Transfer)功能。Transfer用于将一个物体移到另一个物体的轴上是非常有用的。在Transfer的选项中有一个Transfer to,将Bar 1拖到它里点击Apply。Cube将被移到Bar 1的中心点上。接着改

36、变Cube的参数:X、Y、Z方向的尺寸都设为7,X、Y、Z的segments 均设为6。OK,一个个合适大小的物体就位于两个栏杆的交叉处了,见图picture 2A。接着我们建一个Cube的实例物体(Objects - Modeling - Instance),并再次使用transfer功能,这次将Bar 2拖到Transfer To项中。结果见picture 2B。由于使用了Instance,这样只要对Cube物体进行修改就会反映到它的实例物体上,非常便利。此主题相关图片选择Cube物体,按C键将它转换为可编辑物体,改名为Bar Connector。切换到多边形模式,如图picture 3A

37、所示选择多边形,再选择Bevel工具,设它的Extrusion 为 1.4, Inner Offset 为 0.6 以及 subdivisions 为 2 点apply,这个栏杆的连接物基本完成。为了使用它看起来更舒服些,在物体管理器中将它的Phong标签的Phong Angle设为30%,结果见picture 3B。 最后将窗口的五个物体编组,并改名为Window Bars。此主题相关图片接下来我们要在另外两个窗口上各放置一个Window Bars的实例。选择Window Bars,制做一个实例 (Objects -Modeling- instance),再创建一个Null Object (

38、Objects -Null Object),并将这个实例拖到它里面。切换到Model tool,在坐标管理器中设置Null Object的H rotation为-28.2,按回车后这个实例就被放置了左边的窗口中了,见图picture 4A。 为了再在右边的窗口中放置一个,我们复制一个Null Object并将它的H rotation设为28.2,结果见picture 4B。OK,栏杆制做完成,将两个Null Object分别改名为Bars A和 Bars B,并将三个栏杆再做成组,名字可以随你喜欢了。随时给物体命名一个好的习惯。此主题相关图片接着我们来做塔身墙上凸起的石块。放大显示门口左边的墙

39、面,选择Tower Body物体并切换到多边形模式下,使用Live Selection工具选择图picture 5所示多边形。此主题相关图片使用Extrude工具,将offset设为-4,Subdivisions设为1,点Apply对多边形进行挤压。结果见图picture 6A。我们注意到打开HyperNURBS后,凹陷部分的转角处太圆滑,这里可以通过加大它的权重来解决。 临时关闭HyperNURBS,切换到边模式,使用Ring Selection工具选择凹陷部位侧面的短边,见图picture 6B。 由于我们只需要处理拐角处的权重,使用Live Selection工具,并按住ctrl键将光标

40、在不需要的边上拖动取消选择,参见picture 6C。 然后然后使用Loop Selection工具并按住shift键选择内外两圈边线,如图picture 6D.此主题相关图片打开HyperNURBS,现在来设置这些边的权重值,这里可用两种方法可实现:第一种方法:使用Weight HyperNUBRS 工具(Structure - Weight HyperNURBS),按下鼠标左键在视图中拖动,可以看到底部提示栏中数字不断变化,达到希望的值后松开鼠标即可,这里设为65%。此主题相关图片第二种方法: 使用Live Select工具,在它的HyperNUBRS标签下设置Strenght值为65%,

41、点set健即可,见图。改变这些边的权重后,凹陷部位的拐角处看起来漂亮多了,接着将HyperNUBRS的Subdivision Editor的值设为3,使用它看起更完美此主题相关图片凹陷部位的工作完成,现在再在里面加入一些石块。 切换到多边形模式,选择最下面的两个多边形,见图picture 7A,使用Bevel工具,设置它的Extrusion为2,Inner Offset为1.4,Subdivisions为0,点Apply,挤压出石块。使用相同的方法做出其它石块,见picture 7B。此主题相关图片这里我们同样需要加大石块边的权重使它们的轮廓更清晰些。 切换到边模式,使用Loop Selection工具选择石块的边,如图所示,并点Gr

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