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文档简介
1、电脑教育游戏在小学信息技术教学中的运用与研究 一、课题提出的背景及与所要解决的主要问题 1、课题提出的背景 从古至今,技术的每次进步都会催生社会应用层面的变革,继而影响社会向前发展的步伐。信息技术改变了通信、办公和娱乐原有的含义,使我们充分享受到新技术带来的便利和精彩。放眼当前的教育信息化工程,它是信息时代应运而生的产物。现在学校里有了校园网,信息技术也成了一门课,信息技术与课程整合也被大力提倡,无数的教师投身到了这场轰轰烈烈的革新当中。 但随着精彩而来的还有不可回避的麻烦和困难。青少年对电脑游戏的沉迷就是让我们这些教育者头痛不已,为此我们开始对现行的教育现状进行了思考:(1)现有课堂教学中机
2、械训练扼杀了学生的学习兴趣;(2)对青少年沦落为电脑游戏的奴隶而产生种种偏态甚至违法行为的各类现象缺少呼吁。(3)人们对电脑游戏始终缺乏真正的、理性的、客观公正的认识。我们从青少年对电脑游戏的沉迷而引发了这样联想:如果让孩子们象迷恋电脑游戏那样迷恋学习那该多好。其动机就是试图将电脑游戏的弊端中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去。于是如何把电脑教育游戏运用到信息技术教学,成了我们在教学实践中探索的问题。 2、所要解决的主要问题 通过本课题研究,拟解决以下三大问题: 在实践中进一步认识“电脑教育游戏在小学信息技术教学”中的基本理念、内涵、要素、特点等基本理论问题。自2004年6月14日著
3、名的国内游戏开发运营商盛大公司开发教育类游戏学雷锋至今,“电脑教育游戏”逐渐被人们所重视,“电脑教育游戏”也成为研究热点,但从市场、产业等宏观角度论者较多,具体到与学科教学相结合的“电脑教育游戏”特定层面的则相对较少。学校行动的迟缓恰恰是源于理论的朦胧,以此为契入点,可真正推动电脑教育游戏在学校教学的具体实施。 力求探讨电脑教育游戏在小学信息技术学科教学中的体系构建、制作原则、途径策略、操作评价等具体实施问题。“电脑教育游戏”是一个实践性、操作性非常强的命题,它需要把教师的教学理念转化为电脑教育游戏的操作行为,这一方面需要一线教师的积极参与、教育专家的专业引领、技术顾问的研发指导,通过三方面的
4、有机统一整合,积累大量的不同质的实践经验,才能梳理出有一定规律性的可资借鉴的操作方略和具体的教学措施。 力求积累与信息技术学科相结合的电脑教育游戏资源。现在,在IT界教育电脑游戏是一个有待开发的大市场,全国各运营公司也十分重视,像学雷锋EyeToy等电脑教育游戏也相续推出,但一线的学校和教师却并不热情,关键还是缺少与课程相结合的适合学校教学的电脑教育游戏资源。拟通过该项研究,来改观这一状况,变“无米下锅“为”找米下锅“,从而推进电脑教育游戏在学校中的实施与发展。 二、课题在国内同一研究领域的现状与趋势分析 、国内外同一研究领域的现状与趋势分析 电脑游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日
5、益发展和计算机应用日益普及所带来的产物。而电脑教育游戏指的是具有教育功能的或与学科教学内容相结合的一种电脑游戏。信息技术与电脑是时代发展的产物,也是社会前进的一种趋势,所以电脑教育游戏也将被社会和学校所接受。 我国从上世纪末开始,随着信息技术的发展,电脑游戏逐步被人们所认识,特别是2000年后,随着网络的日益普及,网络游戏更是被青少年所衷爱。电脑教育游戏在美国发展的历史不长,在我们国内更是在近几年才逐步被人们所重视。上海师范大学、北京师范大学、广东顺德市虚拟教研中心等,是对电脑教育游戏研究较早的高校和地区,先后发表了大量有关论文、论著。像潘华东、黄小玉、窦荣军等教授和学者也就电脑教育游戏进行了
6、广泛研讨和深入的实践研究。同时电脑教育游戏在IT界对也被一些大的网络运营商所重视,如盛大公司在2004年6月推出了首款教育游戏学雷锋1后,正在积极谋划学雷锋2;2004年7月大陆的三辰卡通企业集团和台湾的中华网龙股份有限公司,共同出资成立中国首家主营网络教育游戏的公司三辰网龙(北京)科技有限公司等。 一些高校和教研中心,他们的研究专题主要集中在以下几个方面:电脑教育游戏的界定、电脑教育游戏与素质教育、个性教育的关系,电脑教育游戏的时代背景,发展前景、电脑教育游戏的实施途径,实施电脑教育游戏的阻力及误区,等等。而一些著名的IT运营公司,则主要集中在:如何推广电脑教育游戏、如何提高电脑教育游戏的可
7、玩性和教育性、如何让学生和家长接受电脑教育游戏、及其电脑教育游戏的设计策略和市场前景等等。由于角色的不一致,他们对电脑教育游戏的探讨和实践也不尽一致,但尚未找到一套适宜全面推行电脑教育游戏的方法,特别是如何转换成教研科研人员及教学第一线教师的操作行为,需要研究的问题还很多。 2、本课题与之联系与区别 本课题与以上所概述的研究在以下方面有较密切联系:是基本理论研究的共通性,诸如电脑教育游戏的时代背景、电脑教育游戏设计的基本标准、电脑教育游戏评价的主要指标、电脑教育游戏运用的策略途径等等,对本课题研究具有借鉴作用,有的是本课题研究的逻辑起点。是指向目标的同一性,都着眼于培养具有综合素质的人,为学生
8、的全面发展和终身发展奠定基础。特别重视“培养学生搜集、处理和利用信息的能力”具有适应终身学习的基础知识、基本特征和方法。是途径探讨的相近性。纵览北京师范大学、上海师范大学的课题中关于“电脑教育游戏”的课题,其中论及的诸多实施操作路径与本课题需研究的行为、方略比较接近:有的可直接借鉴,有的可在新情境中予以转换,有的可融通其核心思想付诸实践。 其区别主要是:操作实施的主体不同。本课题侧重于整合一线学校教师教科研管理和研究力量,在各级教研室和高校学者的指导下进行“电脑教育游戏”的推动、引领、指导,强调发挥一线教师的积极能动性进行教学改革,尝试专家指导下的教育管理理念、工作思路、实施路径的更新和重构。
9、研究指向的重点不同。已有研究着重阐释的是“电脑教育游戏”本身的概念、规律、要素、途径等;本课题主要指向与“小学信息技术” 学科,重点是运用已有的 “电脑教育游戏”实施策略和操作方法,在学校推广电脑教育游戏在小学信息技术课中的运用,着眼于学生信息素养和综合素质的提高。探讨方法及域限不同。现在电脑教育游戏研究的主体还是各级高等院校和知名IT商,它们往往溯源寻根多、思辩引证多,但来自学校一线的“经验筛选”少、进入实战的方略少。本研究则尽力弥补这一不足,主要采用文献资料、行动研究、教育调查、课堂实践等方法,努力提升、梳理电脑教育游普适型经验范式。 三、课题研究的实践意义和理论价值 1、实践意义 改变观
10、念,提高认识。以往学校教师和家长,对电脑游戏大都是采取“堵”的方式,千方百计让学生回避,而这不是一种有效的教育方式。现在以课题研究为龙头,以“电脑教育游戏”为载体,试图对电脑游戏中的教育功能进行挖掘,再与传统的教育进行优化整合,以实现优势互补,使游戏更符信息技术教学中的认知规律,从而引导学生正确认识各种电脑游戏。 改变方式,提高素养。长期以来,在中小学信息技术教学中“任务驱动”教学法一直是全国各校普遍采用的教学方法,也是一种有效的教学方法。本课题的研究则是在“电脑游戏”风靡全国的背景下进行的,试图找到一条电脑教育游戏与信息技术课程相结合的教学方法,培养学生的信息素养,提高学生综合素质。 积累资
11、源,发挥效益。电脑教育游戏至所以在一线学校很少有尝试,关键还是缺少适合学校教学使用的游戏资源。而通过本课题的研究则可实现优化电脑教育游戏资源和学科教学内容的相互整合,改变学生学习方式,使学校网络教育资源达到优化,发挥其最大的资源效益。 2、理论价值 在各学科实施新课标的过程中,抓住“电脑教育游戏”这一时代特征,进行实践研究、积累资源,探索电脑教育游戏的优势和传统教学的互补,从而构建学科教学优化范例,逐步丰富信息技术教学的理论体系。 在新一轮课标实施的大背景下,一线教师如何才能准确定位教研工作?教学研究资源怎样整合优化?怎样正确处理教学科研与常规教学任务的关系?怎样加强高校、县市和一线教师科研之
12、间的联系与合作,等等。通过本课题的研究,可提供具像化思维与合理化参照。 通过本课题的运用研究,积累大量的实践经验和教学资源,对“电脑教育游戏”的内在规律性、功能特点、实施路径等方面进行理念思维,进一步丰富“电脑教育游戏”的内涵。 四、完成课题的可行性分析理论准备充分。对“电脑游戏”“教育游戏”等主题词进行了文献检索和网上搜寻,积储了几十篇论文资料,十多本相关论著,并进行了初步的分析,构建了大致的理论框架。对其它高校所主持“电脑教育游戏”课题中与之相关联的材料亦进行了梳理,便于择取与借鉴。 科研基础雄厚。我校“九五”及“十五”省级科研课题均有立项,如:“利用现代教学技术优化小学数学课堂教学”;“
13、现代信息技术环境下学生综合素质的培养”;在信息技术课题研究方面,在海盐县和嘉兴市一直名列前茅。现在,校长提出了“教育科研兴校”工程命题,从上到下形成了教学科研的良好氛围,学校各级领导亲自搞科研、抓科研的局面;实施了“名师“工程、“青蓝”工程:培养了一批科研骨干、带动了全校教职工积极参与的局面。”在这样的前景下,由我校信息技术教师牵头,整合县教研室及其县内外一批专家的指导,进行本课题的研究是适宜的、预期是良好的。 相关条件优越。我校早在上个世纪末就被评为第一批“全国现代教育技术实验学校”,在2000年复查中又得到了各位专家的高度评价(评价分仅次于杭州学军小学),全校发展近十年来一直有很好的现代教
14、育技术实验氛围。同时培养了一批在县内外具有一定知名度的教师研专业人员;持续不断地涌现出了许多教育科研骨干;有一大批校、县、市的学科带头人和名师,直接构成了教育科研的强大操作和支撑基础。海盐属杭嘉湖平原经济发达,学生家庭富裕,“电脑教育游戏”与学生生活实际联系也十分密切,具有很强的现实意义。 五、课题界定、支撑性理论及理论假设 、课题界定 “电脑”,是指特定的运行工具或平台。本课题专指现在各级学校和社会家庭所采用的各类PC机,但各类手掌机、小霸王学习机并不在本课题研讨范围之内。 “教育游戏”,是指与小学信息技术学科相结合的,可由学生操作实践的一种具有游戏性质的学习软件,可以是学生单机操作的,也可
15、以通过网络让学生与学生之间进行交流和学习。 “电脑教育游戏在小学信息技术教学中的运用与研究”的内涵可表述为:利用和开发一些具有游戏性质的学习软件,通过课堂教学和其它多种途径,对原有的电脑游戏进行变革,使其与信息技术学科内容相结合,同时在充分调动学生的主观能动性,注重培养学生的主体意识、信息素养的基础上,全面提高教学效益和学生综合素质的一种实践操作与理论探索活动。 、支撑性理论 本课题拟以“建构主义学习理论”“价值兴趣论”作为支撑性理论。以培养学生的信息素养和综合素质为指向教育。根据现代心理学之父皮亚杰说:"所有智力方面的工作都要依赖于兴趣"。对于学生来说,只有他感兴趣的东西
16、才会使他产生学习的欲望和动力。学习兴趣与学习动机是学生学习的动力源泉。主要以“生成学习理论”为指导:人们生成对所知觉事物的意义总是与他们先前的经验相结合,总是涉及学习者认知过程和认知结构;人们不是被动地接受信息,而是主动地选择一些信息,忽视一些信息,并通过主动建构意义从中作出结论。 .理论假设 理论假设:可运用价值兴趣论的思想、教育系统论的观点从深层次上对某一特定的学科结合电脑教育游戏,对现存教学体系进行改革、突破与创新,从而提高教学质量、培养学生学习兴趣,培养未来社会需要的具有信息素养的新型人才。 六、研究目标分解与研究内容设计 、研究目标: 通过实践与研究,力求在以下方面有所突破: 使相关
17、教师对“电脑教育游戏”的意义有所了解、基本树立与新的教学理念相一致的学科教学思想,较为自觉地运用新理念组织教学。 大体探索出一套“电脑教育游戏” 在小学信息技术教学中运用的可行性策略和方法,课堂“内容呈现、教师操作、学生学习”的三大方式发生了根本的变化。 运用相关理论,通过具体的实践操作探索电脑教育游戏与学生信息素养、提高综合素质之间的关系。 2、研究内容 普查我校学生参与电脑游戏的现状,归类整理常见问题及原因 各年级段(小学三六年级)学生在校内外参与电脑游戏及其信息技术学科教学现状的调研(含学科教学理念、教师教学行为、学生学习方式、参与电脑游戏、家长态度等内容)。 探究电脑教育游戏在小学信息技术教学中的运用原则 主要有“适用性原则”、“游戏性原则”、“教育性原则”、“互动性原则”、“可操作性原则”等方面的运用与实践。 探究电脑教育游戏在小学信息技术教学中的运用途径 体现在信息技术课堂教学、信息技术兴趣组、红领巾网校、学生家庭个人电脑等教学和学习途径中。 探究电脑教育游戏在小学信息技术教学中的有效方法 通过课内外的实践
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