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文档简介
1、体育类APP的开展1 .APP的内涵App是英文Application的简称,主要指智能 第三方应用程序.随着 iphone等智能 的普及, 客户端应用程序在智能 上很快得到流行. APP作为媒介,是用户向互联网和其他用户交流信息的入口和通道,移动互联网 对群众消费习惯的改变已成为事实,APP具强大的潜移默化归功于对媒介化社会 的营造,这种传播方式建构群体,注重线下生活方式的改变,个人体验效果被逐 步放大.李普曼早在20世纪初就说,群众传播媒介营造的是一个“拟态环境或者 说是“假环境、“准环境,他说:“我们可以看到,报道现实环境的新闻传给我 们有时快、有时慢;但是,我们总是把我们自己认为是真实
2、的情况当作现实环境 本身.媒介化社会具有重要特征,当媒介影响力通过对真实社会的全方位渗透, 媒介营造出一个虚拟的无限扩张的媒介世界, 媒介成为人们认知世界的主要手段, 依据获得信息来知道自己的生活方式,这也恰恰验证了李普曼关于“真实环境 与“虚拟环境的预言.通过“虚拟环境来构建媒介社会并不能弥补人们自我感知的水平,因此通过人的媒介化,媒介社会才能从本质上代替真实世界, 而每个人都是在媒介深刻 影响下的“媒介人,“我们都深深地依赖于群众传播, 无论是社会还是个人都有 这种依赖性.在媒介化社会中生活的人,他们的世界观与认知体系都由媒介来 构造,在个人意识、思维方式上也留有媒介化的特征. 互联网的普
3、及与媒介技术 的开展后,电视资源通过互联网电视被普通受众积累下来, 人们依赖互联网媒介 改变了电视媒介的信息集中、线性传播与绝对权威的地位,这正是通过“媒介融 合来解构传统的媒介社会,推动媒介化社会前进,然而媒介社会通过人的高度 媒介化到达了更深远的影响.从Web1.0至ij Web3.0的开展,让互联网媒介成为媒介社会的强势媒介, 同时 科技也改变了个人对真实的体验.与电子媒介所要到达的“去中介化目的不同, APP更加注重“再中介化.电子媒介刻意通过营造环境与气氛,让受众体察不 到自己通过媒介感知并获得体验,产生了 “身临其境并相信“此刻即真实的 体验感,但是受众并未被媒介所欺骗,相信虚幻的
4、环境即现实的假象,只是通过 暂时的投入来体验这种感受,举一个简单的例子:在电影院中观看电影便是类似 的体验,电影院通过大屏黑幕和音响环境等各种手段让观众的注意力集中在电影 内容,观众在这种环境中投入影片中, 进入电影场景,在电影院中获得最正确的体 验感受,如今的3D影片甚至4D影片与IMAX等技术的应用,无不是在尝试“去 中介化,利用技术手段来忘记技术,让观众获得一种拟真体验.但是APP®种新媒介在营造媒介化社会过程中, 并不是跟电子媒介相同,而 是努力实现“再中介化的目的.APP®际上是互联网的一个端口,但是由于O2O 等场景的帮助,受众容易混淆线上与线下生活的关联,将线
5、上生活变成真实现实 的一局部,并产生依赖感,这正是靠互联网媒介拥有移动智能设备与大数据的优 势,受众通过智能设备与互联网的海量数据主动完成了人的媒介化,而难以厘清媒介社会与真实社会的界限.两者彼此交叉互补,受众就实现了完全的被媒介化, 而不再需要像电子媒介一样刻意通过营造的“去媒介化的真实来构建媒介化社 会.2 .APP的开展概况2.1 APP随着第一代智能 诞生2022年7月11日,苹果公司开创首个移动应用商店一一APPStore ,并正 式发布500个APP供苹果 用户下载和使用,APP由此产生并开展起来.短短 一年时间,APP Store商店从500个APPT展到10万多款APP并且奉献
6、了 20 多亿次的下载量.正是这些 APP让早期iPhone用户率先感受到了移动互联网 时代的趣味和魅力,APP展现给世人一种前所未有的交互感受,突破了人们对手 机以往的定位,促进了大量 APP的诞生.如今,苹果公司通过苹果应用商店 APP Store ,将开发团队开发的APPt入 用户的视野,成千上万的 APP#到了广 泛的普及和使用.随着苹果公司APPStore成功的经营和其他公司紧跟推出各自 的应用商店,“APP逐渐成为了一个代替“移动应用的流行语. APPFF始蓬勃 开展,获得智能 族的青睐和热捧,APP开发功能越发广泛,被应用到各种移 动生活场景中.2.2 APP的市场开展现状从全球
7、APP应用市场来看,2022年1月通过各大应用市场统计获得的数据,以iOS系统为主的App Store应用商店,其中上架的APP数已到达121万个;以 Android系统为主的Google Play应用商店,其 APP®:量高于App Store ,到达 143万;WindowsPhone的AP啜量不如前两者,只有30万,但其AP啜量增长 速度较快.庞大的 用户基数推动中国 APP实现高速增长,截止2022第二季度,中 国 网民规模到达6.57亿人,智能 用户规模为6.01亿人.涌现诸如360 助手、腾讯应用宝等一系列Android系统的外乡化应用市场,为庞大的智能 群体提供APP下
8、载渠道.从APP的盈利模式来看,目前中国 APP开发者主要有广告模式、免费+ 增值效劳收费模式、下载付费模式、一次性软件开发费用以及后期技术支持收入 共五种盈利模式.广告和免费+增值效劳是现今APP主要依赖的盈利模式,但是 业界实际情况看,APPH队更多依赖风险投资融资.从APPFF发者更新上架APP的频率上看,有14.3%的APP®过六个月未进行 更新,有13.5%的AP畔年只更新了一次.APP的更新频率可以看出开发者的运 营情况和开发现状,长时间未更新APP的团队在一定程度上说处于调整期与停顿 状态,超过6个月未更新的APP根本上视为团队处于寂静状态或者死亡状态.由此可见,APP
9、市场处在高产出、高淘汰、强竞争的环境中,新产品和新工程层出 不穷,也为用户群体埋下了不稳定的隐患.2.3 体育类APP与运动类 APP体育类APP主要是指智能 中与体育相关的第三方应用程序,作为一个垂 直细分的产品类别,它是针对体育人群,提供满足体育爱好者各类需求的移动应 用产品.首个体育APP出现在第一版的APP Store的下载货架上,是一款名叫 Rallye Timer的赛车计时功能的体育 APP这款APP的功能为比赛计时,最多可 以同时开始并进行10个分段计时.虽然这款APP功能单一,但足以代替秒表的 根本功能,满足了赛车爱好者们在比赛计时方面的特定需求.目前,各大移动应用商店中,如
10、APP Store、Google Play、Windows phone 商城的类 别中,都含有体育分类,成为了体育类移动应用的最主要来源.2022-2022年,体育类APRR量的增长率为279.5%,已经远远超过移动应用 商店整体APP的平均增长率.综合艾媒咨询的统计数据,截止至 2022年初,体育移动应用数量已经到达44888款,占比在3.30%.其中,APP Store共有体育 移动应用 19904 款,Google Play 共有 21695 款,Windows phone商城共有 3289 款.体育类APP “新浪体育在2022年第一季度统计中再度保持冠军地位,在 2022年4月上线,
11、仅半年时间就累计了 370万的活泼用户月活泼用户数即一 个月内翻开APP勺独立用户数量,成为APPStore中排名第一的体育资讯类APP 移动应用市场规模日益扩大,体育类APP在总量上将出现井喷的势头,特别是在 尚未出现垄断的领域,体育类APP的种类还将名Bi续细分,APP随着技术的进步和 互联网与实体的进一步融合,更加完备的体育 APP市场格局将逐步稳定.运动类APP是指使用该APP应用于运动健身的过程中,APP在运动环节中具 有平台属性的特征,它是体育类APPS阶段开展中的主要组成局部,它在具备体 育类APP用户根本特征的前提下,具有一定的前瞻性与预见性,成为现阶段较为 成功的商业运营模式
12、.与体育资讯类APFffi比,运动类APPft有O2O$征更显著、 用户体验更佳、体育性更强等特点,而体育资讯类AP比国内诞生最早的体育类 APP类别,近年也有向运动类APP转型的苗头,例如腾讯体育是国内体育资讯类 APP中用户数量以及影响力较高的典型代表,从2022年开始该APP式图向运动UGC1社区转型,重视线下活动与线上资讯形成互动资讯链,传播更加注重用户 参与体验,流媒体的使用更加频繁,体育主播模式探索初具雏形.因此在研究过 程中,运动类APP从合理的商业模式闭环,O2Oe征显著,自盈利水平强方面已 经在体育类APP中成为代表性的类别形态.近些年随着物质条件的改善,人们越 来越重视自己的身体,所以也越来越多的人会进行身体锻炼. 同时又由于移动互 联的飞速开展,大量的运动AP咄随之产生.而跑步在所有锻炼方式中属于无门 槛无准备便可以进行的运动,所以也常常能在各大社交平台见到关于跑步的状态. 因此运动APP中大多数都是以跑步为根底来搭建应用,个别应用甚至只适用于跑 步.代表性较强的有 NikeRunnning ,虎扑跑步,Runkeeper,悦动圈,Runtastic , 咕咚等运动类APP运动类APP用户具备运动类AP暇式所培养的
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