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文档简介
1、第一课 初识 scratch教学内容初识 scratch教材分析本节课是 scratch 单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础, 因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于 scratc h 主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。学情分析六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求1. 知识与技能( 1)初步了解 scratch 的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2. 过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。( 2)通过具体的程序,掌握 sc
2、ratch 的基本编程过程。3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。教学重点Scratch 界面的认识和体验。教学难点Scratch 简单程序的编写和执行。疑点分析Scratch 简单程序的修改。教学准备scratch 软件教学过程一、激发兴趣,导入新课今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放 flash ,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。(展示 scratch 的部分编程游戏)今天,就让我们一起学习新课,初识 scratch (板书课题)
3、二、新授:“认识软件”Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小 猫翻跟头、让小鱼自由地游。它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们 , (结合 CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识三、新授:“认识操作界面” 教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件 ( 学生同步练习 ) 它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。控件区:对演示区的角色进行的区域。 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。角色区:显示当前所有角色的区域。演示区:演示设计好的脚本的区域。 学生打开软件,体验每个区域的功
4、能,并识记名称。四、练习脚本搭建 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在 积木的后面。(3)单击播放,让小猫说“你好” 2 秒(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中, 小猫还有更多的功能等着我们呢。板书设计18.初识 scratch1. 认识 scratch 软件2. 认识 scratch 的界面3. 探
5、究 scratch 软件第二课 角色和舞台教学内容角色和舞台教材分析本课属于 scratch 学习的第二课时,从本课开始, scratch 的学习进入到实际操作阶段。 在本课的教学内容中,知识点 1“认识角色”和知识点 2“新增角色”属于两个连续的知识概 念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的 角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。学情分析 本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新 角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于
6、如何引导学生去学会整理思路,制作作品。 教学目标要求1. 知识与技能(1)能理解角色的概念。(2)可以通过三种方式导入新角色。( 3)能够掌握设置背景的方法。2. 过程与方法(1)根据实际情况导入一定的角色。(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。3. 情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4. 行为与创新体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。教学重点导入新角色的方法。教学难点绘图编辑器的使用。疑点分析图形绘制的美观度。教学准备多媒体教学网络。教学过程一、复习与导入复习旧知根据例题复习 scratch 主要功能模块的名称以及用途。(学生复习)Scratch 的演出
7、马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第19 课角色和舞台)二、任务一:认识“角色” 新授一:认识“角色“ 在 scratch 中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当 我们打开软件,默认的角色就是小猫。学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。三、任务二:新增“角色” 在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队 伍,让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制新角色单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开 scratch 的绘图编辑器。 方法二:从文件夹中选择新的角色 单击添加角色中的第二个图标,
8、可以将文件夹中的角色导入到 scratch 舞台中。 方法三:令人惊喜的角色Scratch 还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件 会随机加入一些特别的角色。 (学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)四、任务三:设置背景 舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在 scratch 中,舞 台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事, 参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。 (学生通过知 识迁移,自我尝试设置背景)五、巩固与思考:小组交流学习心得全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思
9、路。 教师点评,并提出改进意见。全课总结通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角 色的图片便于我们以后学习使用。板书设计19.角色和背景1. 认识“角色”2. 新增“角色”绘制新角色从文件夹中选择新的角色来一个令人惊喜的角色3. 设置背景- 25 -第三课 移动和旋转教学内容移动和旋转教材分析 本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为 一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。本课作为引领课,将首次 涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。学情分析 学生接触该软件的时间不长,在前
10、面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多, 学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教 师可以涉及一定的活动帮助学生复习。教学目标要求1. 知识与技能( 1)能够初步理解 scratch 移动的方法。( 2)可能够初步理解 scratch 旋转的方法。2. 过程与方法 (1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。 (2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。3. 情感态度与价值观 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。4. 行为与创新 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch 移动的几种方式。教学难点Scratch 旋转的技巧和应用。疑点
11、分析如何根据场景,选择适合的角色旋转方式。教学准备 多媒体教学网络。教学过程第一课时一、复习与导入 (检查上节课的作业) 同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示 他的朋友呢(学生展示自己的作品)好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧 (出示课题)二、任务一:移动“角色”第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色 2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置(3)单击图标,绘制新角色“太阳” ,并导入舞台,放置到适当的位置(4)选中“角色 1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击
12、绿旗执行”控 件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区” 。再选择外观模块的“移动 10 步”控件,并拖 动到“脚本区”,连接在控件下面(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动 10 步”控件后面(学生操控)三、任务二:旋转“角色”第二个活动“赛跑”选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转 单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)第二课时一、提示与导入(展示上节课的作品)我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它 是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔第三个活动:小鸟自由飞翔让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧二、任
13、务 1:点击角色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二 被点击”控件拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动 10 步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向” ,并拖动到“脚 本区”的“移动 10 步”控件后面(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动(学生练习操作)三、总结与展示全课总结在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都运用了移动和旋 转的方法。在第二节课中,
14、小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都非常的棒。 板书设计20移动和旋转1. 移动“角色”2. 旋转“角色”3角色的运动遇到边缘就反弹面向,第四课 快乐的小猫教学内容快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移到” “面向”“平滑移动”等命令,是前一课移动与 旋转的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台 中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠 标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。 本课的教学重点是“移到” “面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认 知,
15、教学时应加强这方面知识的介绍。学情分析学生在掌握动作控件中“移动” “旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全 面的认识,是后续章节学习的基础。教学目标要求1. 知识与技能(1)了解舞台属性。( 2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。 。2. 过程与方法能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。3. 情感态度与价值观体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。4. 行为与创新通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。教学重点“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。教学难点不同命令的组合应用。疑点分析能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定
16、位移动。教学准备scratch 软件、多媒体网络教室。教学过程一、复习导入 (观看小猫移动旋转的程序范例) 师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作 生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢 学生示范操作 师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学习动作指令 (板书:第 21 课 快乐的小猫)二、自主合作,学习新知 任务一:了解舞台属性1. (PPT 出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标2. 小组交流对舞台属性的认识 任务二:设置小猫运动1. 设置舞台背景2. 绕场跑步 自主学习,分析“移动”指令用法 交流讨论,理解更改( X,Y)坐标值的意义 汇报展示,共享学习成果 师生评价
17、,深化学习认知 小结:在使用移到命令时,注意参数的设置3. 小猫跳舞自主学习,分析“将 X 坐标增加”和“将 Y 坐标增加”的指令用法 交流讨论,理解指令意义 汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知4. 小猫跟随鼠标器移动 教师示范讲解 学生上机练习 体会循环执行的效果 思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用三、巩固练习,强化认知1. 实践园:在命令与意义之间连线2. 导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动 全课总结师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、 旋转 , 除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。板书设计21快乐的小猫1
18、. 舞台中心( 0,0 )2. 水平为 X 轴3垂直为 Y 轴 遇到边缘就反弹面向,第五课 欢乐的鱼儿教学内容:欢乐的鱼儿教材分析:本课主要内容是初步学习 Windows XP里自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界 面组成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三 学情分析:本课是小学三年级的学习内容,处于这个年龄段的学生对美丽的图画非常感兴趣。三年 级学生前面刚刚学习了信息技术的一些基础知识,掌握了“鼠标”和“键盘”的操作,“画 图”就是对它们的一个应用。教学目标要求:1能理解2能理解模块可以产生指定区间的随机数模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到4能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角
19、色的下面模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于 1”这个条件再去完成部件内部的脚本块3会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。教学重点:能理解随机数命令。教学难点:学会使用模块和模块教学准备:scratch 软件课时安排: 1 课时 教学过程:一、谈话导入,创设情境鱼儿,在海洋里自 由地遨游;在池塘 里欢快地畅游;在 小溪边轻快地穿 梭;在鱼缸里悠闲 地游动;鱼儿们是 多么的自由欢快, 老师打开文件夹 “ Animation ” 中 第 6 个“ Aquarium ” 例子,同学可以看 一看 scratch 中这 个例子。回忆一 下,自己曾
20、经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。二、共同学习,探究发现1请同学也打开文件夹“ Animation ”中第 6 个“ Aquarium” 例子,看一看,在学习过 程中思考以下脚本:(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同? 在当前角色信息处调整角色的初始状态。(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的? 层模块的应用三、自由创作,搭建脚本1再打开一个 scratch 窗口,开始创作。 2教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,
21、共同学习。3发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。四、分享作品,互相学习1将自己的作品用 FTP上传一次。 2通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。五、我们的收获全课总结 在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位 置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试, 提高自己搭建脚本的能力。你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。板书设计:欢乐的鱼儿第六课 胖胖吞吃鱼教学内容:胖胖吞吃鱼 教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合
22、性 练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1能用发送广播模块和接受广播模块控制不同角色之间的交互。2能用模块和将该模块插入到 就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于3能
23、用模块搭建一个条件模块,并条件模块在角色中取色,并插入到 模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块 教学重点:会使用广播模块 教学难点:会使用条件模块教学准备:scratch 软件 课时安排: 1 课时教学过程:一、讲故事,创设情景老师打开 “Games” 文件夹中第 3 个“ FishChomp” 例子, 说:在这奇妙的海底世界里, 活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃 鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃 掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们 也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡 , 。、师生共同
24、学习,探究发现本的意思。同学们打开 “Game”s 文件夹 中 第 3 个 “FishChomp” 例 子,看一看,学习 脚本时,分块双击 脚本尝试角色发 生了什么,从而理 解模块起的作用。1. 找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本学习完后,你 是如何理解的,请 同学们说一说脚10)(2)请同学比较模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生1)理解:模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10 就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于就停止该部件。3小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?4
25、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块 来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?板书设计:胖胖吞吃鱼第七课 拦球教学内容: 拦球教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面
26、学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1学习范例,能理解和运用 向)。2学习范例,能理解和运用 颜色才继续执行后面的脚本。3学习范例, 能理解和运用 的 X 坐标,实现角色随鼠标移动。 教学重点:模块,控制角色改变方向(角色反方模块,控制角色直到碰到指定的模块,控制角色的 X 坐标为鼠标光标能理解和运用面向模块教学难点: 后面的脚本 教学准备:能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行scratch 软件课时安排: 1 课时 教学过程:一、谈话创设情景同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?
27、Scratch 中有很多游戏例子, 请看:老师打开“ Game”s 文件夹中第 4 个“ Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底 部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个 游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。二、范例研习, 探究发现同学们打开 “Games” 文件夹中 第 4 个“ Pong” 例 子,自学脚本,学习 完后,你是如何理解 的,请同学们说一说 脚本的意思。小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生 理解坐标的概念。2. 理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。将脚本改成以下脚本
28、试一试有什么不同?没有遇到指定的颜色,就等模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,后,反弹回去的脚本。重点理解模块在脚本中起的作用尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?三、自由创作,搭建脚本1再打开一个 scratch 窗口,开始创作。2修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。3教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。四、分享作品,互相学习1点评学生作品。2将自己的作品用 FTP上传一次。3通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。 全课总结在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象
29、,课 后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。板书设计:拦球第八课 娃娃越障碍教学内容:娃娃越障碍 教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合性 练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了
30、logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1学习范例,能理解和运用模块创建一个变量2能理解和运用模块,控制角色移动。3学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上教学重点:能理解和运用模块创建一个变量教学难点:能理解和运用模块教学准备:scratch 软件 课时安排: 1 课时 教学过程:、创设情景,揭示主题同学们一定玩过 超级玛丽的游戏,玛 丽上下跳着越过各种 障碍,最终到达目的 地,Scratch 中也有一 款类似的游戏例子, 请看:老师打开 “ Games” 文件夹中 第 8 个“ Scrolling Dem
31、o” 例子,一个可 爱的娃娃脸出现在蓝 天白云下,地面上有 一座座绿色的小山 峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究, 下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。二、范例研习,探究发现同学们打开 “Game”s 文件夹中第 8 个“ Scrolling Demo ” 例子,体验一下,看一看 老师给你的研究问题。1本作品有两个方面非常值得大家研究 一是:类似超级玛丽跳上跳下; 二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉) ;2找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停 留在绿色边缘上?能读懂吗?3研究一下画面中卷动的部分一是:尝试一下娃娃
32、脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢下移动吗?二是:尝试一下娃娃脸的脚本, 看娃娃能上三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量 scrollx 来控制画面的移动;- 49 -四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?三、自由创作,搭建脚本1再打开一个 scratch 窗口,开始创作。2修改脚本创建一个创意娃娃脸。3修改脚本,创建特色障碍角色。4教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。四、分享作品,互相学习1点评学生作品。2将自己的作品用 FTP上传一次。3通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。全课总结
33、在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可 以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏 的难度系数,使游戏更刺激。板书设计:娃娃越障碍第九课 表情制造机 教学内容:表情制造机教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合性 练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学
34、模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。2重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。3学习学习 scratch 内建作品“ Interactive Art ”文件夹中其他互动式范例。 教学重点:启发学生发挥创意。教学难点:能运用控制 模块。教学准备:scratch 软件课时安排: 1 课时教学过程:一、创设情景这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子 “Inter
35、active Art ”文件夹中第 2 个例子“ Expression Creator ”,来!在脸上各部位点一 下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。二、自主学习, 探究发现同学们打开这 个例子,看一看,轻 松地体验一会,发挥你的创意也来制作 一个更有趣的表情 制造机。本节课重点 探究的是:1如何发挥你 的创意,制造不同的 造型。2注意控制脚本中使用的是模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本3舞台背景的脚本4同时,也可以看一看“ Interactive Art ”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本 的编写5最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。 三、自由创作,搭建脚本1再打开一个 s
36、cratch 窗口,开始创作。2发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说 3教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。四、分享作品,互相学习1点评学生作品2将自己的作品用 FTP上传一次3通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间 全课总结在今天的学习创作过程中,我们可以知道 scratch 内建有很多作品,有趣,好玩,由于 课堂时间有限,我们不可以一一来学习,课后有时间,按照老师教你的学习方法自己去摸索 吧!相信大家一定能成为设计高手。板书设计:表情制造机第十课 盛装跳舞教学内容:盛装跳舞教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scr
37、atch 基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块2学习范例,复习和运用模块中模块和3学习范例,能理解和运用模
38、块,控制角色根据条件为真 , 执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。教学重点:理解和运用如果否则模块。 教学难点:理解和运用如果否则模块。教学准备:scratch 软件课时安排: 1 课时 教学过程:一、创设情景,揭示主题 今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“ Music andDance” 文件夹中第 5 个“ Dance Dress Up” 例子,点击“ DANC!E”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞, 按下 A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚
39、本有的很长,动动脑, 尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!二、范例研习,探究发现请同学们打开 “Music and Dance ” 文件夹中第 5个“ Dance Dress Up” 例子,来先 体验一下,再看一看老师给你的研究问题。1. 思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。2理解该模块是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。3研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。三、自由创作,搭建脚本1再打开一个 scratch 窗口,开始创作。2发挥想象,制作不同的造型。3修改脚本,使模特表演更精彩。4教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。四、分享作品,互相学习
40、1点评学生作品。2将自己的作品用 FTP上传一次。3通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。全课总结在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作 品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATC内H 建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。板书设计:盛装跳舞第十一课 模拟实验 教学内容:模拟实验教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合性 练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性
41、较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。2学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。3将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭) ,能让他们转起来,响起来。4将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭) 。 教学重点:
42、理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。教学难点:理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。教学准备:scratch 软件课时安排: 1 课时教学过程:一、创设情景,提出主题 我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会 发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用 scratch 软件 来设计一个电路点亮 小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路” ,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来, 将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!亮起来的?、范例研习,探究发现 同学们打开 D 盘中“电路” 这个例子,看一 看,轻松地体验 一会,发挥你的 创意也来设计一 个简易串联电
43、路。本节课重点 探究的是:1脚本设计 中如何控制灯泡2创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?3通过什么来判断元件安装正确的呢?4脚本设计如何操作开关的开和闭的? 5舞台设计变成了什么?6如何设计开关(开和闭) 、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型? 三、自由创作,搭建脚本1再打开一个 scratch 窗口,开始创作。2模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?3教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习4演示范例, 启发学生。四、分享作品, 互相学习1点评学生作 品。2将自己的作 品用 FTP上传一次。3通过“分享” 将自己的作品丢在 scratch 网站上的自
44、己的空间。 全课总结在今天的学习创作过程中,我们还可以用 scratch 设计一些模拟的科学小实验。有兴趣 的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。板书设计:模拟实验第十二课 海洋音乐盒教学内容:海洋音乐盒教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。
45、根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量( instrument )的值来设定不同乐器。2学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量( speed)的值来设定直线移动的速度。3学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同音符4学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。教学重点:模块理解 教学难点:通过移动鼠标改变变量( speed)的值来设定直线移动的速度教学准备:scratch 软件课时安排:
46、1 课时 教学过程:一、创设情景,提出主题scratch 还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“ Music And Dance ”中的 第 8个例子“ Ocean Music Box”(海洋音乐盒 ) ,来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发 出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒二、范例研习, 探究发现打开范例,尝试 玩一下,你能听出什 么吗?探究以下问 题:1研习范例, 如何控制直线来回 移动?2研习范例, 小星星遇到直线后, 发出什么声音?如 何设计这个声音的?同时造型有什么变化?3研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如
47、何设计这个鼓声?同时造型有什么变 化?4用鼠标拖动变量 本课模块中的小圆点 ,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什 么变化?三、自由创作,搭建脚本1准备设计一个什么背景?2准备选择一个什么角色作为琴键?3你打算设计一个什么角色来弹奏?四、分享作品,互相学习1点评学生作品。2将自己的作品用 FTP上传一次。3通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。全课总结在今天的学习创作过程中,我们知道 scratch 除做动画还可以演奏不同歌曲。有兴趣, 自己来创作一段美妙的音乐,让大家欣赏欣赏。板书设计:海洋音乐盒第十三课 神秘花园教学内容:神秘花园教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学
48、生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习 学情分析:六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1. 学习范例,2. 学习范例,能控制角色用理解并运用模块画各种图形模块控制角色画
49、花。3. 学习范例,能将变量的值设定在之间,通过控制角色幸运天使在变量小于 95 时出现教学重点:能控制角色用模块画各种图形教学难点:之间。能将变量的值设定在 教学准备:scratch 软件 课时安排: 1 课时教学过程:一、创设情景,提出主题scratch 八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏 老师创作的作品 - 神秘花园。只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠 标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什 么方法来创作的呢?二、范例研习, 探究发现打开 D 盘中“神 秘花园”的范例
50、,尝 试玩一下,看你能见 到幸运天使吗?探 究一下问题:,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?标停留4如何实现幸运天使随机出现?2研的位置画花?1. 研习 下面 的 脚本,花仙子是如何 来画一根“茎”?你 能找到画一根“茎” 关键的模块吗?文件中的第 7 个例子“ Garden5你还可以打开 scratch 范例中“ Interactive ArtSecret ”,看一看。想一想:如何设计 5 个花瓣,在不同的位置画不同的花?三、自由创作,搭建脚本1用什么来设计神秘花园的背景? 2你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”? 3你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花? 4选一个什么角色当幸运天使
51、?天使如何出现呢?四、分享作品,互相学习1点评学生作品。2将自己的作品用 FTP上传一次。 3通过“分享”将自己的作品丢在 scratch 网站上的自己的空间。五、我们的收获在今天的学习创作过程中,我们知道 scratch 除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模 块也可创作很多很酷的作品。板书设计:神秘花园第十四颗 开幕式点火仪式教学内容:开幕式点火仪式教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本知识的基础上进行的综合性 练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很 强,实用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的学习欲望。在本课中, 我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究” 的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:1从网上下载图片,能用 SCRATC中H 的画图
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