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文档简介

1、MMORPG 数值策划的设计架构 doc一、游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游 戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分 呢?本文中笔者将与大伙儿分享自己在 MMORPG的数值设计过程的体会。数值设计,前期最关键的不是如何去平稳那些数值, 而是要摸索如何设计整体的 数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的操纵。 在本文中,笔者也将详细 阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和操纵的地点,让你能够 尽快成为一名合格的数值策划。而平稳性等话题则是属于微观操纵范畴,本文不进行详细论述。数据模型建立系统建模与优化是游戏策划专门是数值

2、策划的一项要紧工作, 策划需要具有较强 的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备差不多的优化理论。要紧知识 需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。数据模型事实上确实是由两个东西组成, 第一个是数据,第二个是数据之间的关 系。第一,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、体会、金钞票、任何一个 怪物的攻击 这些都确实是数据,然而数据之间还必须有对应的关系, 例如主 角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差不公式,各种不同的属性等等,事实上确 实是存在一个对应关系,关系如何才能合理?确实是数据平稳关键所在。数据模型建立至少要注意这几个咨询题: 简单化原则,数据类不宜太多,否则会 把这一

3、块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则 会增加专门多的对应关系,那个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平稳。数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、 变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型确实是经济平稳中的金钞票 流淌图以及各种角色属性的对应图。 在进行数据模型设计的时候,所有的系统差 不多上一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联, 如果把各个系统 数据独立开来,在后期专门容易显现咨询题。在做完数据模型之后,则要进行整 体的数据分析,数据统计和数据分析关于产品相当重要, 同时也是游戏数值策划 的要紧工作,其需要具有敏捷

4、的数据敏锐性、具有扎实的概率论与数理统计、数 值分析等数学基础。该方向要紧工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏 的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。1 .核心数值确定在我们设计游戏各种核心公式之前,第一必须制定人物的各种数值项目。 这部分 范畴专门广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值 部分。笔者一样采纳 关系树”的方式来整合。使用这一结构第一要找到树的根, 也确实是所有数值共同参考与依据的项目。 接下来,由树根衍生出几个重要的节 点,再由这些节点衍生更多的枝节。让我们先以MMORPG为例,明显以人物等级作为关系树的根是最适当只是的。因为在游戏里,等

5、级的意义差不多上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出 来的第二层节点,确实是人物的差不多属性,笔者一样设定的差不多属性包括力 量、智力、灵敏、体质、幸运等等。基础属性将按照各自不同的游戏有着不同的定义方法。 在笔者设计的游戏中,只选择五种作为第二层节点,以幸免分枝过 于庞大。其中幸运为专门的隐藏属性,而其他的四种差不多属性分不是力量、 体 质、灵敏、智力,并以此来区不物理攻击与魔法攻击。节点选出来之后,只要把 剩下来的数值项目按照相应的属性有关挂在节点下面,并进行相应的对比,这株互相纠结的关系树就完成了。数值基础属性及项目将能够为以下细分项第一属性项:力量,灵敏,体力,智力,幸运等第二属性项

6、:差不多属性所对应的附属属性力量一一最小攻击力,最大攻击力,负重,附加攻击力等灵敏一一命中率,躲闪率(魔法躲闪与命中)等体力一一当前生命值/最大生命值/物理防备等智力一一当前法力值/最大法力值/魔法防备等第三属性项:各种不同的对应系技能攻击及防备系数等等在设计完第二属性之后,则应该就可能显现的数值项目进行细化和整理并进行列 表,以方便以后进行函数图对比,举荐使用 EXCEL。表格0 11_职1:业小力量 .基础公式设定这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清晰。然后是各种公式的拟定与试算。公式为基础的宏观操纵条件,须慎重摸索制定,并与团队同事紧密讨论方能定案 将人物各

7、种数值定义清晰之后,接下来确实是各种公式的运罢了。 所谓的公式的 意义确实是正式定义不同属性项目之间的关系,因此在设定公式之前,需先作一 次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的, 那就对应二次 函数或三次函数的正区间 有了这些整理过后的工具,接下来的工作确实是把 一条公式所需的各个函数加进来,例如攻击力的运算公式里包含了等级、力量、魔法伤害-魔法敕果丁工吧(侬击着等愿防御者等级)坤1口+1吗)(当攻击看善级高的* 魔法伤害=魔击效果叼口吸(防卷暗等级攻击者等级尸INI。以:当防御着等纵高时尸 Eap = NPC经验值$NPC报失生命器等纵差比值/ NPC最大生命户表格0 2从

8、以上的公式能够看出,实际上这些公式差不多上为了角色互动所进行 制定的。什么缘故我们要这么制定呢?事实上每个公式都有其制定的思路和方 向。我们之因此这么制定损害成效和所能得到的体会值,目的是为了让用户在 前期多使用物理攻击成效,对游戏尽快入门,升级快从而有可能留在游戏中。后期U用户大量使用技能攻击成效,并使之多样化,复杂化,让用户觉得有玩点, 有爱好。二、游戏制作之中在游戏设计之初,我们进行了数据模型的建立、核心数值的确定、基础公式设定 3个差不多过程。然而,如此做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷, 在游戏中能否真正行的通,能否调剂,还要看我们下一步的工作。基础攻击Q32p32-最大攻

9、击a4即暂敏施命中率户2%躲闪绿口202g体加161最大生命值11加Qp物理防御力口4g 口智景和最大精力值一25+125光系防御一Fe1p0t1P火系防御PP尹p0如Q冰系防御PPp*库系防御,卢小J卢0武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着确实是通过持 续的试算来调整系数、使其平稳。目前来讲,调整公式和数值,有 2种比较流行的方法,1种是工具调整,另外一 种是读表。A.所谓的工具调整。确实是将公式,对应关系等等通过工具的制作来有效调剂。这方面关于程序员要求较高,然而后期关于策划来讲,比较简便B.读表法,则是将所有的公式,数值,对应关系值等通过表的形式来填写和读取, 制作

10、方法较为简单,然而后期策划则相对容易出错。这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个 试验数值,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往 后调整平稳度时能够只针对一个系数函数格髡?因为参数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂, 也就更难平稳。事实上专门多东西都没有绝对的平稳, 某些东西从微观上看是平稳,然而从宏观 上看,他又有可能破坏了整体。因此设计者要按照对应的游戏世界观及价值观来 达到其相对平稳以下以笔者设计过的游戏为例,举几个简单的公式,并进行阐述讲明:命单率=100%*攻击命中/(攻击命中

11、寸防匐闪)/攻击力二攻击者最小攻击力上阳叫0,攻击者附加攻击力)口攻击效果=攻击力出攻击力/ (攻击力极攻击者防御力州一攻击伤害=攻击效臬*(攻击者等级-防御者等级)好8如0斤)(当攻击者等级高弟"或需伤害二攻击效巢*100/(1防御者等级-射击者等级)不巫逅昉御者等级高亚二 廉法效果=魔法各个效果30吸30叶鹿防)*。十智慧*5。*1 .数值期望与可行性那个地点的期望值能够明白得成在那个模型下数值可能会达到的最大和最小极限,验证着一个极限的合理范畴,则能够为下一步设计做出明确的导向, 例如在 等级20的生命值,最大最小分不在多少是合理的,将数值放入上一步得出的函 数关系式,运算合理

12、范畴内的最大和最小极限。因此设置那个极限的时候最好多为技术人员考虑一点, 例如在数值中幸免小数点 的显现(浮点运算专门耗Server资源),了解一下开发语言中的数据类型,支持 的字节多长。在设计出数值公式后,进行图表演示,看看是否符合我们的需求和思路例如一个体会值公式,我们期望它能越高级,体会值越高,然而不是直线型的, 而是呈曲线,前期的数值只是小幅度增高,后期将会大幅度增高。如此的设计有助于提升玩家的升级主动性,在先期进入游戏的时候能够爽快升级。 而到了后 期由于则要通过一个时期的努力才能升级,只是随之而来的奖励也是更多。例图:目前比较通用的暗黑类体会值表玩家升级的上限为99级。到99级后,

13、玩家的体会值不再积存。设置目前的怪物体会值最低为102 ,最高为72560。表格0 3等级一经验.】下等级需求等级经验下等级需求。500-51A51, 767, 30205, 069, 147*2户500”1, OOOp52a56, 836, 449p5, 525, 37003,1, 500,2, 250p53c62, 361, 819。6, 022, 654。4/3f 750/4, 125k54p6& 384, 47”6, 564, 692c5d7, 8756, 30。55k74, 949, 165c7, 155, 515一6P14, 175。8, 505P5 6户82, 104,

14、680f7, 799, 511P7,22, 680。10, 206。5789, 904, 191。8, 501, 47r8。32, 886。11, 510q5 8口98 , 405 , 658。9, 266, 598p9k44, 396。13, 319d5"107, 672, 256d10, 100, 593。ICk57, 715。14, 429d6g117, 772, 849。11, 009, 646P11-72, 144。18, 036161d128, 782 , 495。12, 000, 515。90, 180口22, 545q62©149, 783, 010q13,

15、 080, 560。13112, 725-28, 18M63q153, 863, 570。14, 257, 81M14r140, 90635, 226d64户163, 12b 381/15, 541, 015。15-176, 132,44, 033d65-183, 662,396P16, 939, 705一3220, 165"55, 042-66。203, 602, 101Q18, 464, 279n17275, 20”68, 80s67q219, 066, 380d20, 126, 064"18344, 00酊86, 002n6"239, 192 , 444/2

16、1, 937, 409。19430, 010,107 , 503-6死261, 129, 853c23, 911, 777a207537, 513。134, 378g70口285, 04b 630q26, 063, 836口21q671,则167, 973371q311, 105, 466 小28, 409, 582c3双8叩209t 98疑7 2口33% 515, 048J50r 966, 444平231, 049, 83g262, 457了570f 481, 492a33, 753, 424c孙1, 312, 287f3次072474c404,234, 9 36r 791, 232开次1t

17、 640, 3型410,。式“73441. 026 f 14第40f 102, 443卡262, 050, 4"512, 676 口481 f US, 591J43 711, 5通27小2r 563,咐口640, 76577524, 840f 254户47, 645, 713f28F31 203. 8Z66两434户7 的572485> 加,31+ 933. 8264必3f 902, Z60口761,工知7 A62% 415, ”3。56r 60了,咨12a30a明 6631 55加329t 81W如681 f 027, 665a61 f 702., 57 W31F5, 493

18、, 363户9% 4知8M742? 730, 244.67« 255* 812,324G 377, KK溺, 897 口如809, 986t 056。73r 308, 83"33皿7, 323, 7如1,074 > 627&3 口883, 294f 891口79, 906, 63g孙“ 458r 37gb 17b 344/如963, 20b 5Z287r 。9& 22635F9, 629, 73L Z76t 76“b。双2夕夕/ 1讣94r 937* 067平3 6封10, 9061 4W81, 3gL 674*法1, 145. 236, 81 冬10

19、3, 481, 4%37012, 29氏 16241, 516, 92437口b 249, 71% 217-112, 7弗 729*'3 m13, 815r (Wb 653, 44&|沁b 361r 5 94打122r 曾6, 25*3%15, 4681 534,1, 802t 2加如1, 4% 459, 23/134r 01U 41 期4017, 270f 79升1, 964, 46"90 口H 618, 470, 61*146, 072, 446*-41/19, 233 252c2t 14b 263*91b 764f "霜 065159, 218, 96

20、金42F2b 376, 51%2,的97的曲1. 923, 762# 03收173,54&67%咏23, 710, 49142 , 544,。如2, U97, 310, 70支189,168, 0介44一26, 254r 525中2, 772, 997#抄2t 286r 478,乃打206f 193, 177/知29, 0271 52力3,022.金断2, 4% 67b 933&224, 750, 3的4632, 050, 08/3, 294r 5知96 口2, 717f 42, 4972441 978, 11打4力35, 344r &&3, 59b N2干77

21、户2* 962t 400, 6267,。2& 1 *k48小孙933 7号法3, 91% 311*9A3* 229, 4Z6, 7玲Z91> 058, 4物必42, 850, ID%4, 266t 600499 口3, 520, 485, 235-H5047r 116, 70%4, 650, 593干pp2 .各种关系的确定 在确定各种相对的基础公式后,则要开始进行复杂的关系树确定。例如体会值之间的关系,物品与角色之间的关系,物品升级对角色,技能,怪物及升级所会产生的阻碍等等,因此,可能显现的关系专门多,我们只取其中一两 件来讲明。以上面的体会值为例。在确定体会值的走向及各项数字

22、之后,我们要做的确实是 把和体会值有关的项目联系起来。使之成为一个主体。那个联系可能要连续12个月的时刻进行讨论和调整。以提升体会值、体会值的奖励、组队奖励、怪物体会值分配等等来进行举例讲明:提升体会当玩家积存的体会值达到下一个等级的需求时,则玩家升级。体会值运算公式得到的体会值=怪物的体会* (玩家对怪物造成的损害/怪物的最大生命值)*levelDifferencelevelDifference 的取值规则:表格0 4等级爱,levelDifference 的取值中i玩家角色等级一怪物等级)一府100%C玩家痈色等级一怪物等级C玩家角色等级一怪物等级)=7/60%p(玩家角色等级一怪物等皴)

23、*40%/C玩冢角色等级一怪物等级)=9下20%-C玩家角色等级一怪物等级二10。10% 口C玩家角色等级一怪物等级)=15%户1玩家角色等级一怪物等皴)二12%(玩家角色等级一怪物等级)=1升1%一C玩家角色等级一怪物等级)奖励最后一击玩家给怪物最后一击,能够得到额外的奖励。最后一击得到的体会值=怪物的体会 *(玩家对怪物造成的损害/怪物的最大生命值)+3%) *levelDifference多人攻击同一怪物按照玩家对怪物造成的损害成比例分配。例如:XX怪物的等级为2,体会值为50,生命值为100。1级的玩家甲对它造成 40点损害,9级的玩家乙对他造成60点损害并杀死了它。那么玩家甲得到体会

24、值为50* (40/100) *100 % =20而玩家乙得到体会值为50* (60/100) +3%) *40 % 72 一样来讲直截了当取整.队友间的体会值分配杀死怪物的玩家拿出他所得到的15 %的体会值分享给其他伙伴,那么自己就只 能得到85 %。其他队员得到的体会值=(杀死怪物的队员所得到的体会值 *15%) *(角色的等 级/队伍的等级)队伍的等级=所有队员的角色等级的和连续上面的例子,玩家甲和乙组成一个队伍:玩家甲拿出15%的体会值,即20*15 % = 3点,那么玩家乙得到3* (9/ (9+1)也; 玩家乙也拿出15%的体会值,即12*15%= 1点,那么玩家甲得到1* (1/

25、 (9+1) -0。那么最终玩家甲得到20*85 %+0=17点;玩家乙得到12*85 %+272点。我们修改玩家乙的等级,现在玩家乙也是1级的。那么他能够得到50* (60/100) +3%) *100 %-31 ,然后他拿出31*15 % F分给玩家甲,自己得到31*85 %-26 o 玩家甲得到玩家乙分配的4* (1/ (1+1) =2,而玩家乙得到玩家甲分配的3* (1/(1+1)为。那么最后,玩家甲得到 20*85 %+2 = 19;玩家乙得到31*85 %+1 二 27。备注:如果大伙儿那个公式从目前代入的值来看, 总的体会值是有缺失的,因为 所有除法运确实是舍弃小数点以后而取整的。 然而从游戏的设计来讲,那个缺

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