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文档简介
1、10创编游戏1教学目标 1.知识目标:知道侦测、判断、循环的指令,以及问题求解的思维方式。2.能力目标:能设计用4个方向键控制大嘴行走吃豆的程序。构建“问题求解式”的思维方式。3.情感目标:能过Scratch游戏制作,激发对“问题求解”学习方式的兴趣。2学情分析六年级下的学生,已经学会了基本的逻辑思维,通过前几节课,学生也学会了 基本的Scratch操作,通过这节课,让学生学会自己创编游戏。同时学生对于自己 能够创编游戏,兴趣非常高。3重点难点重点:完成吃豆的程序设计,并以此构建“问题求解式”的思维方式。难点:构建“问题求解式”的思维方式4教学过程4.1第一学时教学环节教师活动学生活动设计意图
2、实例导入1. 玩一玩“吃豆游戏”(把吃豆游戏打包文件,发送 到学生机桌面)师:我们一起玩一玩吃豆游戏 ,4 个方向键可以控制大嘴行走。学生玩游戏2. 提题:制作吃豆游戏1. 玩一玩吃豆游戏2.1. 玩中认识吃 豆游戏;知道控 制方式,运作方 式。2.分析游戏1.分析游戏构成。师:该游戏由哪些舞台、角色 构成?舞台一一迷宫角色一一大嘴(1个)豆豆1. 分析游戏(构 成、步骤)以及 与走迷宫游戏 相似之处。2.1. 通过分析,把 握构成、步骤, 实现思维的约 简2.(很多)2. 跟走迷宫游戏,有哪些相同之处?3. 分析制作步骤师:要做这个游戏,步骤是什么?(1)画迷宫、大嘴、豆豆(2)给大嘴、豆豆
3、指令首次制作(画)1. 首次制作师:我们一起做这个游戏,先 画迷宫、大嘴、1个豆豆。学生尝试2. 首次交流(画)师:绘制舞台、角色,碰到哪 些困难?展示交流1. 带着理解,学 生尝试制作游 戏。2. 交流绘制问 题1. 根据步骤,完 成舞台、角色绘 制,尝试赋于指 令。2.大嘴指令1. 先来做大嘴走迷宫?你来试一试。学生尝试2. 师生交流遇师:到什么困难?师:问题是什么?指令在哪里?思考解决1.学生制作大 嘴走迷宫,2.对 于困难用“问题 是什么?指令在 哪里?”这种思 维方式解决1.用“问题求 解”的思维方 式,设计指令, 这是创新思维 的核心。吃豆指令1.吃豆功能制作师:问题?指令?师:豆
4、豆碰到大嘴了,为什么没有 被吃掉?师:如何让豆豆认识大嘴?(碰到角色1)师:如何让豆豆被吃掉?(隐藏)1. 共同分析“问 题是什么?指令 在哪里?”2. 豆豆如何被 吃掉?豆豆被吃掉需要加1. 用“问题是什 么?指令在哪 里?”这种思维 方式,理清事件 过程,实现程序 设计2.第6页师:什么时候豆豆被吃掉?。生:如果碰到大嘴,豆被吃掉了。消失)2.学生制作3.交流反馈趣味设计入循环(豆豆 如果 碰到大嘴师:豆豆认识大嘴,有被吃本领,为何还是没吃掉?(绿旗被点击,只判断了 1次)师:如何让豆豆一直问自已,碰到大嘴了吗?(玩一个游戏:比谁反应快,我报数字,学号中有这个数字的请起立。)师:我每报1次
5、,你做了件什么事?(比较)师:同样的道理,豆豆也要不停的比较。需要哪个指令?(循环)4.学生制作5.交流反馈师:又碰到什么问题?生:豆豆都不见了 ?哪儿去了?生:隐藏了 ?师:如何让豆豆显示?而且点绿旗后都显示?生:显示,放在绿旗下面6.再操作控索7.几十个豆豆,更有趣味。1.趣味设计思考师:如何让吃豆游戏更有趣?1.交流创意2.大胆设计需要显1.本环节是拓展内容,让学有(拓展)你有哪些创意?生:怪兽生:打回原点生:不同的豆2.大胆尝试师:有了创意,还是采用“问题是什么?指令在哪里?”的思考方式,设计程序。余力的同学大胆创意,用问题求解的思维方式来实现程序设计。保存上传展评小结1.保存作品,并上传学习平台师:把作品保存在桌面传到学习平台“吃豆游戏”2.1.展示评价作品1.保存并上传,并上1.保存上传作2.作品,为交流作准备2.通过学习平台,展示评价作师:说说这个游戏的亮点
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